被认为是史上最伟大的GB游戏之一 魔界塔士SaGa 35年前的

相信对于很多老玩家来说,任天堂的黑白GB掌机,也就是我们俗称的板砖机,是曾经陪伴了许多小伙伴童年时期的一代神机,众多优秀作品也在这个平台上崭露头角。

其中当年很多国内玩家都玩过一款中文游戏“太空战士4”,以《最终幻想7》克劳德为标题画面,加上非常少见的全中文内容,给人留下了深刻印象。当时的网络信息并不发达,不少人都以为这是史克威尔官方的《最终幻想》游戏,也有人认为这是国产山寨游戏,其实这是根正苗红的史克威尔出品,被卡带商汉化后挂上《太空战士4》这块虎皮,而其原版则是另一个经典系列。

这款游戏就是本期我们要聊的经典之作——最初被定义为“最终幻想外传”,之后不断发展成为独立系列的《魔界塔士SaGa(沙加)》(Final Fantasy Legend)。

1989年4月21日,任天堂正式推出了GB掌机,虽然硬件性能算不上最强,但凭借4节AA电池优秀的续航表现,加上任天堂众多大作全力支持,特别是经过复杂的版权战争最终拿下的《俄罗斯方块》,让玩家可以随时随地体验游戏。史克威尔凭借FC《最终幻想》系列,已经成为任天堂重要合作伙伴,自然不会错过这个全新的平台,当时的GB掌机还没有RPG等大型“文字类”作品,而这恰恰是史克威尔最擅长的。

最初史克威尔的想法是直接将《最终幻想》移植到GB掌机,但随后发现GB和FC硬件性能有着不小的差距,更低的屏幕分辨率和极少的发色数,使其很难表现出魔法等效果,加上开发经验不足还在摸索阶段,如果强行移植就成了严重缩水版,会砸了《最终幻想》的招牌,甚至影响到GB平台的发展,最终史克威尔决定开发全新的RPG系列。

除了画面表现形式外,全新的移动式平台也让玩家有了不一样的游戏习惯,这对开发者也带来了挑战,以往RPG作品几十小时流程加上较少存盘点的节奏,显然不适合掌机用户。经过研究之后整个游戏被控制在10小时左右即可通关,并且大幅提升了“踩地雷”的遇敌几率,这样可以在玩家日常通勤时间里,多安排几次战斗从而获得成长乐趣。

1989年12月15日,《魔界塔士Saga》正式在GB掌机发售,美版则采用了《最终幻想》外传性质的名称Final Fantasy Legend,卡带容量128KB,本作由河津秋敏担任主要设计师,“沙加之父”这个头衔由此而得。植松伸夫负责音乐创作,尽管受到硬件条件限制困难重重,但还是贡献了16首经典曲目,配合GB的立体声耳机,极大烘托了游戏故事氛围,特别是序章音乐在系列后续作品中经常出现成为标志,时至今日游戏原声音乐集在Apple Music等平台仍然受到追捧。

游戏的故事在开头用非常直白的文字形式展现给玩家,整个世界的中心有一座巨塔,传说到达顶端就可以进入天堂,在荒乱的环境中给人们带来巨大希望,无数冒险家曾进入塔内探索秘密,但最终有去无归,现在又多了一位冒险者。这个“又多了一位”指的就是玩家扮演的主角,选择身份后你会出现在巨塔底部的城镇中,流程也从此开始。

本作的基本玩法仍然延续了经典的日式回合制RPG,对于在FC主机熟悉了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的玩家可无缝衔接上手,有充足思考时间的战斗方式很适合掌机环境。《魔界塔士Saga》绝非前两者的照搬模仿或缩水移植,最明显的特色就是每个角色都可以装备多种不同的武器,包括匕首、长剑、战斧等武器,以及盾牌和魔法物品。

在之前的FC版《最终幻想2》中,玩家虽然也可以更换武器,但实际操作非常繁琐,河津秋敏在本作中进行了大胆改良,将以往回合制战斗菜单中攻击、魔法、防御分开的指令设计,变成了通过装备物品来确定下一步行动,例如玩家选择战斧就是物理攻击、选择盾牌就是防御、选择魔法就是直接输出法术,这样就让用户以非常便捷的形式享受到“精通十八般武艺”乐趣,也是《魔界塔士Saga》针对GB优化的重要内容。

游戏另一个特色系统就是生命值,除了经典的HP数值外,角色在战斗中被击倒,则会失去一颗心,需要回到城镇中复活,但是如果角色多次被击倒失去所有的心,则会无法复活,玩家需要在工会中招募新人物继续冒险。这种设计大大增加了游戏难度,重新培养人物几乎令人抓狂,几乎和任天堂《火焰纹章》系列角色永久死亡有一拼,另外虽然可以提升人物的生命值心数,但极为昂贵的价格让人望而却步,在之后的续作中移除了这个系统,战斗结束后被击倒的角色会以1格HP形态自动复活。

本作的很多细节都体现出史克威尔对GB掌机的全新探索,首先就是在有限的卡带容量中需要尽可能地控制内容,这种“螺蛳壳里做道场”的手段,是当年所有游戏开发者必须具备的能力。在此之前FC版《最终幻想》使用了256KB卡带,这一次直接砍半到128KB,游戏中用文字描述取代了占用资源更多的图形效果,甚至连文本长度也明显缩短,例如商店老板去掉了最基本的客套话,直接就是“什么事?”、“钱不够!”。其实当年我们玩很多FC、GB汉化游戏都有类似的情况,还以为是翻译者偷懒,实则是受限于卡带容量的无奈之举。

另外玩家的战斗操作变得更简单,不需要每次都重新选择指令,而是会记忆上一回合所选指令,这个设定的价值在于,对付一些普通的敌人,你可以不用看屏幕连续狂点A键即可获胜,算得上“半自动战斗”,所有的对话也是自动播放并可以用A键快进。游戏可以在战斗之外任何环境下进行存档,进一步实现了任天堂对掌机“拿起即走,随时可玩”的功能期待。

《魔界塔士SaGa》发售后取得了意料之外的成功,仅日本地区销量就达到110万套,也是史克威尔首款百万销量大作,甚至超过了FC版前两作《最终幻想》的表现,玩家对于可以随身游玩的RPG非常感兴趣,从此众多厂商纷纷开始效仿,包括任天堂《塞尔达传说》等作品开始陆续登陆GB平台,本作可以说是移动RPG的奠基之作。

游戏的续作也顺理成章到来,史克威尔在GB掌机又推出了《SaGa 2 秘宝传说》和《SaGa 3 时空之霸者》,三部曲内容成为了GB平台RPG精品的代表,其中3代被卡带商汉化成中文,也就是我们开头提到的“太空战士4”,让国内玩家以便捷的形式体验到这款经典名作。

2002年3月20日,史克威尔将GB版初代作品在万代WSC掌机推出了重制版,借助全新的硬件平台,游戏整体表现有了大幅提升,16位级别彩色横屏画面,取代了原始的黑白小屏,战斗中也加入了新的动画表现,角色和敌人重新绘制,可以说是一款全新的游戏。

GB版后两部作品,分别在2009年9月17日、2011年1月6日,在任天堂NDS掌机推出重制版,这两作翻新力度更大,游戏画面采用3D多边形重新制作,故事流程增加了新的任务,还有进化后的美术原画和背景音乐,配合NDS双屏设计的界面让玩家体验更便捷。

尽管新的重制版画面表现更优秀,但很多老玩家还是更怀念GB版SaGa最原始的味道,毕竟这个系列最初根本不是依靠画面来吸引玩家,依照现代的标准来看甚至属于“文字类游戏”,但正是这种在传统RPG基础上大幅精简的作品,让开发者和玩家都有机会重新思考游戏体验的本质,如何让用户在较短的碎片时间里获得成长乐趣,成为了后续游戏需要关注的新方向。

进入到最新一代主机平台后,已经合并的史克威尔艾尼克斯,在Switch、iOS等平台推出了GB版SaGa三部曲合集,这一次原汁原味移植,直接用模拟器形式呈现原始黑白画面,外边套了个原画外壳以适应宽屏幕,玩法内容和原版完全一样,没有之前WSC和NDS强化元素,是一份不折不扣的炒冷饭。

经过GB平台三部成功的作品,沙加系列开始走上发展正轨,加上同样在GB推出,也是同样被定义为“最终幻想外传”的《圣剑传说》,史克威尔已经有了不同风格的RPG核心作品群,并在任天堂全新的16位主机时代迎来大爆发。玩家在此之后看到了更多优秀的沙加作品,像SFC主机的《浪漫沙加》、PS主机的《沙加开拓者》、PS2主机的《无尽沙加》,尽管史克威尔始终把重心放在《最终幻想》系列,但这些作品都带来了独特风格的体验,而当年GB版颇具匠心的设计理念,更是对现代移动游戏有着深远影响。

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