游戏设计中选择的冲突

难度

原标题:游戏设计中选择的冲突

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

正文

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。其艰难之处在于,既要设计能让玩家对游戏保持兴趣的新能力,又要创作出与之相匹配、且不破坏整体玩法的挑战内容。

非对称基础

我们今天要讨论的是非对称平衡,即对抗双方不具备相同能力或资源时的平衡性。本文将着眼于 PVE 模式,但其中部分经验也适用于 PVP 模式。

过去 10 年里,随着 Roguelike 和 Roguelite 游戏越来越多,出现了一些以“无限可能性”为设计核心的游戏。比如《以撒的结合》(The Binding of Isaac),从统计学角度看,除非使用相同的种子,否则不可能出现两局相同的游戏。

对 RPG 或抽象化设计而言,许多游戏是基于其独有的游戏系统和机制创作出来的,玩家需要做的就是克服这些挑战。《废墟图书馆》(Library of Ruina)是我最喜欢的游戏之一,其中的每个 Boss 都有独特的卡组和机制等待玩家去解决。

然而,游戏的内容越丰富,就越需要关注各项内容间的兼容性,这就向开发者抛出了一个难题。

受限的创意

在以高自定义和玩家选择为核心理念的游戏中,平衡性调整始终是个无法回避的问题。特别是那些难度较高的游戏,设计者将不得不与自己的作品反复拉锯,试图掌控它的难度。

正如我们多次提到的,玩家是世界上分析能力最强的粉丝。只要你给出了数据和挑战,不管游戏有多难多复杂,他们总能找到获胜的最优解。

在《暗黑地牢 1》(Darkest Dungeon 1)的 EA 阶段与 1.0 版本中,由于玩家们总是能找到配队的最优解,让游戏中的难点变得毫无意义,官方不得不多次调整英雄职业强度。当在游戏中新增涉及玩法系统和想要呈现的挑战的选择,或平衡这些选择时,你要像走钢丝般慎重。

你要在有趣的能力与难度恰当的挑战之间取得平衡

平衡性难题在 RPG 中体现得尤为突出,抽象层面的设计往往决定了游戏的成败。

大家应该都知道 JRPG 的经典套路,即技能和能力往往毫无用处,因为每个 Boss 都对其免疫。玩家为一场战斗准备的时间越长,就意味着这场战斗的分量越重,输掉后的“惩罚”也就越多。

只要用 10 分钟搭配技能去解决的 Boss,和长途跋涉 2 小时后面对的只能以特定方式击败的关底 Boss 是完全不同的。在《暗黑地牢 2》(Darkest Dungeon 2)中,所有人都认为第三个 Boss 是一面巨大的难度/时间墙,因为你不清楚它的战斗机制,而且失败意味着浪费了大量时间。

当你为一款玩家拥有多样能力的游戏设计进阶战斗时,你需要了解这场战斗中实际可行的不同选择。记住,不需要让所有选择都随时可用,而是允许不同的选择在不同情况下大放异彩。

最糟糕的选择

游戏中,玩家们会基于实用性和平衡性做出选择,以适应不同角色和场景。设计师平衡游戏的过程中,切忌让玩家在做出选择时遇到以下几种情况。

“最优”在不同游戏中有着不同定义,拿 Roguelike 或其它玩家无法掌控全局的游戏为例,最优可能意味着最稳。最优解也可能意味着碾压敌人,以至于没有不选它的理由。想象以下两个技能:

在特定条件下生效的构筑和能力是最难平衡的。触发条件越严苛,能力就越难生效,除非玩家全力以赴去创造该条件。相比之下,直接选择那些始终生效的能力要轻松得多。《喋血复仇》(Back 4 Blood)中的近战构筑就是如此,玩家可以用少量卡牌获得从增伤到回血的全方位增强,碾压其它构筑。喜欢挑战杂技构筑的玩家并非游戏的普遍消费者,即使杂技构筑强度不错,但在大多数情况下,为了让构筑生效而必须跨越的障碍只会让人望而却步。

关于杂技构筑,你也可以在长线运营游戏中创造一种场景,即最优解需要付费解锁,免费玩家永远也负担不起或接触不到最优解所需的能力或角色。

你绝不会希望自己的游戏中会出现实质上的最优解,这不仅会让你的设计显得一文不值,还会把游戏环境变得一团糟。后续谈及增强/削弱(Buff/Nerfs) 时,我还会提到这一点。

现在我们来看看相反情况——即玩家一致认为某件事情非常糟糕,绝对不应该采取。与特定情况下可能有奇效的选择不同——这是一种理所当然会让游戏变得更糟的情况。

一般来说,当人们不喜欢某个选项时,开发者总会绞尽脑汁去改善这种情况。但到头来,总会有一个最差选项存在,这是不可避免的。再次强调,开发者想要的是每个选择或多或少能派上用场。

《收获日 2》(Payday 2)的平衡性在首次引入加点系统时就遇到了问题,不同的强化能力让“最优”与“最差”的差距愈发巨大。

最差解的存在也会影响玩家的游戏方式或获胜条件。

在《收获日 2》中,人们一度发现闪避流是最好的构筑,结果就是闪避加成的多少成为了选择技能的标准。单纯为那些无人问津的能力提升闪避率是解决不了问题的,这也是我接下来想要讨论的。随着游戏元(game's meta)的不断发展和变化,最优和最差解也会随之变化,以及为什么长线运营游戏需要永无止境地保持新鲜感和趣味性。

从 90 年代到今天,RPG 设计的一个主要变化方向就是技能的调整和平衡。让玩家掌握 80 种不同技能,但只有 5 种有用的做法已经不再流行了。你也不应该设计只有一种解法的游戏内容。

描述这种仅有唯一解的流行术语是“谜题战斗”,即 Boss 或场景有非常明确的规则,玩家必须选择唯一解才能把握最佳战斗时机。这与设计一个有特定条件限制或测试玩家游戏知识的 Boss 不同,开发者设计谜题战斗时需要为同一个解法设置多个答案。当然,字面意义上的解谜战斗不在此列,在此类游戏中,玩家需要做的就是运用开发者提供的工具揭开战斗的谜底。

《废墟图书馆》的所有 Boss 战都是“谜题战斗”,但解决方案并不局限于特定构筑

游戏

如果你的游戏包含四种伤害类型——火、土、水和物理,而你设计的 Boss 却只会受到物理伤害,那么就会固化玩家的选择。

正如我之前所说,在游戏中花费的时间和精力会影响玩家继续尝试的意愿。如果玩家必须用上好几个小时来到 Boss 面前,却发现只有几分钟时间理解它的机制,那么一旦失败,将不得不浪费大量时间重玩 Boss 战前的部分。相反,如果构筑和战斗的间隔只有几分钟,玩家将更愿意不断尝试和重复。

这就导致基于玩家自定义的游戏很难设计多样化的挑战。作为开发者,应当尽量避免设计移除玩家特定能力的挑战。相反地,应该根据敌人与场景提供不同的工具或特殊能力,设计出玩家必须灵活应变的战斗。

削弱还是增强?

当游戏的某个选项和平衡性出现问题时,一个永恒的难题呼之欲出:我是应该削弱这个选项,还是强化其它所有内容?

你需要弄清楚的是,为什么人们更喜欢它,而非其它选项:

开发者

我发现有些设计师会误将复杂度等同为深度,但无谓堆砌额外操作并不会让游戏变得更有深度或更好玩:

在一款游戏中,玩家能接触到的独特且互不干扰的玩法越多,游戏就越平衡。不要操心武器 A 是不是比武器 B 更强,只要它们玩法不同,玩家就会凭借爱好而非强度进行选择。《怪物猎人》(the Monster Hunter)系列就是很好的例子,每种武器都有着独特的风格和专属的能力选项。正如之前所说,你不需要设计 15 种人见人爱的构筑,只要确保每个玩家都能找到心头好就行。

另一方面,如果玩家们的玩法不符合你的预期,而你打算通过削弱这种玩法迫使他们迷途知返,那么最好在实际行动前认真考虑造成此种局面的原因。在《最后的咒语》(The Last Spell)发行后,开发者削弱了自动塔防流玩法,此举的意图是让玩家将精力集中在需要手操的英雄单位上,但并没有针对英雄技能或游戏玩法做出相应调整。

盲目或随意改变游戏内容可能会让游戏变得不适合任何群体。如果你连玩家们为什么觉得难都不知道就贸然降低游戏难度,很可能会失去那些寻求挑战的玩家。另一方面,通过不断削弱选择和角色性能来提升游戏难度,最终会伤害到那些认真研究游戏的玩家。

什么是好的选择?

在游戏中创造好的、有趣的选择,就是要为玩家提供不同的游玩方式,并围绕着玩家一定能找出这些方式的前提去设计游戏。你不会想要陷入提高难度/削弱玩家的无止境拉锯战之中的。

归根结底,最好的解法是那种玩家自认为“灵光一现”,但实际上仍在设计者掌握之中的解法。切记,无论你的游戏面向新手还是老手,不是每个玩家都想用同样的方式去玩游戏。每一把武器、每一个队友、每一个职业和每一个任务都会有玩家去尝试,而他们不希望在投入数个小时后被告知自己的选择是“错误的”。

如果你想让玩家尝试不同的玩法,就得拿出充分的理由,而不是“因为我想让你这么玩”。正确做法是设计一些需要特殊解法的挑战,并想办法让这些挑战和其它游戏内容一样有趣。最后,你越是想让玩家“改变”或混合他们的玩法,就越要减轻玩家肝的压力。没有人——哪怕是游戏的铁杆粉丝——希望把时间花费在规划和重新构筑角色,而非玩游戏上。

你能列举一些玩法多样、有趣且可行的游戏吗,请在评论中留言。

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-clash-of-choices-in-game-design-f82927fc4155

的能力

选择的冲突类型有哪些

1.趋避式的动机冲突:同一个目标对于个体来说可能满足某种需要,但同时也可能构成威胁。 一个目标对个体形成了好恶、吸引排斥的两个方面,此时个体所形成的矛盾的心理环境、就是趋避式动机冲突。 前面所述妇人拉孩子就属此类。 当时真正的母亲在“得到自己的儿子的目标行为下,存在着“拉过来得到儿子”和“拉重了会拉死儿子”的矛盾的心理情境,于是产生趋逐式的动机冲突。 2.双趋式的动机冲突:个体在有目的的活动中同时有两个并存的目标、而且这两个所欲达到的目标对其具有同样强度的吸引力和能引起同样强度的动机。 但个体由于条件、环境所限制而无法同时获取两个目标,这时在心理上产生难以作 出取舍的冲突情境,这就是双趋式动机冲突。 产生双趋动机时必须作出强迫性的、非此即彼的选择,优柔寡断则结果可能一个都得不到或造成对心理的伤害。 社会生活中此种两者不可兼得的情况常常会遇到。 如某青年一方面要参加组织安排的活动,又想观看足球比赛。 参加了组织活动就不能看足球赛,反之也一样。 最后他必须作一个取舍。 3.双避式动机冲突:个体在有目的的活动中,眼前呈现两个具有同样强度威胁力的目标;迫于环境形势,逃脱一个咸胁就必须接受另一个威胁,正是所谓的“前有伏兵后有追击”。 此时个体引起的紧张和随之所产生的动机上的冲突就是双避式动机冲突。 这正是人们平时所说的“两难心理”。

如何处理游戏中的玩家间冲突

如何处理游戏中的玩家间冲突?如何处理游戏中的玩家间冲突?将大量玩家聚集在一起进行游戏,很容易导致各种冲突。 有时候这些冲突简单,比如争抢同一个道具,有时候则非常复杂,比如玩家之间的互相攻击,甚至是人身攻击。 一旦这些冲突发生,如果不加处理,就会对游戏体验产生极大的负面影响。 那么,如何处理游戏中的玩家间冲突呢?首先,游戏制作方应该在游戏设计阶段就考虑到玩家间的冲突,并且在游戏规则中设置相应的制约措施。 比如,在大型多人在线游戏中,玩家可以加入某个阵营或者工会,组织和管理自己的队伍,这样可以避免玩家之间的相互攻击。 同时,游戏制作方也可以设置一些处罚措施,比如杀死同阵营的玩家将被罚款或禁言,这样可以有效地限制玩家攻击自己阵营的行为。 其次,游戏制作方应该建立一个良好的社区氛围,加强玩家之间的交流和互动。 这样可以增加玩家的友谊度和信任度,减少玩家之间的冲突。 游戏制作方可以设置一些社区活动,比如组织玩家进行PK比赛,让玩家之间能够通过游戏竞争来释放紧张情绪,同时也能够增加玩家之间的互动和交流,降低玩家之间的敌对情绪。 最后,游戏制作方应该建立一个完善的客服系统,并定期开展游戏安全教育和宣传活动。 如果发生玩家之间的冲突,游戏制作方应该及时提供技术支持和帮助,解决玩家的问题。 同时,游戏制作方还可以开展一些游戏安全教育和宣传活动,向玩家普及游戏的安全知识和规则,让玩家能够自觉遵守游戏规则,减少玩家之间产生冲突的可能性。 总之,如何处理游戏中的玩家间冲突是一个复杂的问题,需要从游戏设计、社区管理和客服支持等多个方面进行整合解决。 只有通过一系列有效的措施,才能够有效地减少玩家之间的冲突,提升游戏的体验和品质。

大班幼儿在游戏中发生争吵常常是因执行游戏规则而产生的对吗

挑战

大班幼儿在游戏中发生争吵常常是因执行游戏规则而产生的。这句话是正确的。

首先来明确一下冲突形式,幼儿园里一般会发生以下几种冲突:

1.因争抢物品产生冲突。幼儿园的孩子还处在以自我为中心的阶段,很少关注他人的想法,对物权概念也不清楚,显得有点“双标”,一方面容易本能、随手地拿走别人的或者公共的东西,一方面又不愿意别人侵犯“自己”的东西,所以很容易引起冲突。

2. 行为快于语言。还在上幼儿园的孩子语言表达能力有限,当他们无法用语言表达感受时,就会选择用肢体语言来表示自己的沮丧、愤怒或者是喜欢。有时候行为快于语言,就会造成身体上的拉扯、抓挠等。

3. 控制与反抗。有些孩子很有“领导者”的气质,很强势,总想控制别的小朋友,希望别人服从。但总有小朋友是不愿意顺从的,就会发生冲突。

应该及时介入的情况:

一旦孩子们间的行为“过度”,影响到他们的身体安全,老师应该及时介入,喊停。

玩法

其他冲突情况处理:对于其他的冲突情况,要相信幼儿是有能力的学习者,给他们多一点的时间,老师首要做的是观察。观察孩子们产生冲突的原因,观察孩子是否已经正在自己尝试解决冲突了,观察孩子解决冲突的时候遇到了什么难点。

当孩子们还在争吵不休,眼看着没有一点能够停止的迹象,甚至已经快要动手了,老师可以尝试介入。老师是不能带着主观的评价和情绪介入引导的,应该平静,不带情绪走过去,先认同冲突双方孩子的情绪,可以用描述情绪的词汇,描述孩子的情绪状态,也可以重复孩子的语言,帮助他说出情绪。

倾听孩子的描述,了解双方对于这件事的想法,倾听旁观者对于事件的说法。充当一个“传话筒”,用中立客观的态度把孩子的观点传递给对方。分析引发冲突的关键问题,看冲突双方的反应,是否同意。

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