不通关不下播!主播连肝30小时 只为让FS社推出 血源 PC版

国外的直播平台相对宽松,某些时候主播们为了快速达成涨粉目的和提升热度,便会采取“马拉松直播”的方式,进行长时间的直播挑战。

“马拉松直播”对于主播个人的身体和精力都是一种考验,因此许多成名的大主播,很少会采用这种方式进行直播。但在近期,知名主播Kai Cenat却开启了一场特别的《血源诅咒》挑战。历经30个小时的奋战,吃住都在直播间,他终于完成了通关。

Kai Cenat本人算是魂类游戏的老粉丝了,早在“黄金树幽影”发布时,他也曾开启过一场“马拉松直播”。玩过这款游戏的玩家都知道,本作的难度有多高。接连的挑战,将Kai Cenat打出了心理阴影。

没有夸张,当时Kai Cenat真的请来了个心理医生进行“话疗”。而在外部力量的协助下,调整好心态的Kai Cenat在死亡1070次后终于击败了拉塔恩。虽然整个过程充满波折,但好在最终的结果没有辜负他。

当时Kai Cenat就预告了自己还会进行“马拉松直播”,可大家没想到居然这么快。距离通关“黄金树幽影”仅过去一个月,他就对《血源诅咒》发起了挑战。跟往常一样,他将直播间匹配上游戏内容。而对于这款老游戏,Kai Cenat的熟练度也是肉眼可见地变高了。

这次的挑战原定为100小时,但Kai Cenat用30小时就达成了目的。至于为什么会选择《血源诅咒》作为直播对象,还是跟游戏本身有关。

发售于2015年的《血源诅咒》,作为魂类游戏风格最特别的作品之一。虽然内容一如既往地暗黑,可无论是克苏鲁的背景主题,还是战斗机制,都是FS社的首次尝试。更重要的是,《血源诅咒》还是FS社为数不多没有登陆PC端的魂游。

Kai Cenat希望直播的热度,可以为《血源诅咒》带来更高的关注度,以促成FS社推出这款游戏的PC重制版。关于这个诉求,《血源诅咒》玩家已经喊了很多年了,但始终得不到正面回应。

此前,还有大佬采用模拟器的方式在PC上运行《血源诅咒》,但结果只能推进到标题界面。这款9年前的游戏,代码之老旧恐怕连FS社自己都很难完成优化。

《血源诅咒》何时能等到自己的重制不得而知,但Kai Cenat的直播之路注定不会停歇。在通关《血源诅咒》后,Kai Cenat特意提到了即将上线的《黑神话:悟空》,并保证会直播通关这款游戏。而当被问及未来是否会cos孙悟空时,Kai Cenat表示:“我已经是黑猴了。”

相信待到8月20日那天,Kai Cenat还将为观众带来更多的节目效果。


不屈的灵魂:FS 与宫崎英高简史

全文约 7500 字,阅读可能需要 13 分钟。

通常来说, 游戏 公司面向的用户群体有着十分明确的目标。 商业主流作品注重融合吸引玩家的元素,尽可能让自己的作品轻度而 娱乐 ,扩展传播性。 而一些个性独特的 游戏 ,虽然很难获得大众市场的注目,却能够满足一些腻歪了同质化产品的玩家。

在如今竞争激烈的 游戏 圈里,也存在着一些始终坚持自己另类独特的风格,也能获得大众认可的公司。 这其中就包括教会了全世界怎么写「死」字,还让许多人乐此不疲的 FromSoftware(以下简称 FS)。

毫不妥协的难度,黑暗晦涩的风格,以及长期被人津津乐道的模糊叙事手法。 无论是哪一个,都不像是能够带来几百万销量,被主流媒体反复报道、玩家趋之若跃的元素。 但是 FS 却证明了即便是这样的偏门内容,也可以造就大范围的高人气。

它是一家与日本 游戏 环境格格不入的厂商,他们是一群最硬核的机器人 游戏 创作者,他是一位将高难度与独特叙事手法传播到全世界的制作人。 FS 与现任社长宫崎英高,作为 游戏 行业不可多得的独特逆行者,树立起的这根旗帜背后有着许多让人回味无穷的故事。

戏剧性的创业史

通常来说,如今这些现存于世的 游戏 公司、尤其是日本厂商,在成立之初与如今主打业务往往都有些许偏差。 SE 前身的 ENIX 做过房地产广告,任天堂卖花牌等等故事对于 游戏 玩家应该也十分熟悉了。

而对于 FS 的员工们来说,他们如今的饭碗来得也十分无厘头:全靠老板倒了霉,公司才有幸成立。

虽然因为在骑摩托车的时候不幸出现意外导致住院,但涩谷青年神直利却也因此得到了一笔保险赔偿金。 躺在病床上,年轻的神直利经过一番考虑后,将这笔钱用在了成立自己的公司上面。

1986 年 11 月 1 日,From Software 在东京涩谷成立,以开发商业应用软件作为业务核心。 最初他们接的都是一些诸如制作商用软件,或是给日本农会开发猪饲料管理程序等项目,就连公司员工也是一群西装笔挺的正经范儿。

然而即便如此,包括社长在内的公司成员都是些年轻人,对于整天和「母猪的产后护理」打交道难免会厌烦。 所以在闲暇时,就有人开始用公司电脑做了一些诸如机器人 3D 图形等玩意儿消磨时间。

到了 90 年代随着日本经济泡沫破灭,许多与公司相关的产业都开始大幅缩水,FS 也不得不开始另谋生路。 由于本人对于机器人题材极富热情,加上电子 游戏 产业急速成长的势头,让神直利决定转型成为一家 游戏 公司。

神直利个人对于机器人题材十分喜爱,刚好公司电脑里就存储着一大堆机器人图形,于是在考虑之后便决定以机器人 游戏 作为出道作品。问题就是要做成什么类型呢?

在欧美流传到海外的 游戏IP 里,《巫术》系列在许多日本玩家心目中一直有着很高的地位。 原本神直利也是出于对《巫术 2》的喜爱,希望能在 PC 上开发一款 3D 图形的机器人题材 DRPG。

很显然如果有人拿着一个「机器人勇者在地下城冒险」这种企划案去见投资者,得到的反应十有八九都是「说你妹呢」。 所以不出意料地,FS 在四处碰壁后很快就发现,自己最初的 游戏 项目就因找不到发行商而被迫停止了开发。

就在众人一筹莫展的时候,索尼早上了门来,询问 FS 这家新公司是否有兴趣加入自己的阵营。

90 年代初,索尼公布了自己的家用主机项目,却苦于 CD 光盘载体的先进机能没有足够 游戏 阵营支持。 为了拉拢更多的开发商加入,索尼积极地与第三方 游戏 工作室展开合作,其中也包括许多像 FS 这样毫无开发经验的新人。

1994 年 12 月,就在 PlayStation 上市半个月后,FS 的首款作品《国王密令》上市。 得益于之前留下的素材和经验,本作仅用了半年时间就得以完成,并成为了早期 PS 平台展现 3D 机能的主要作品。

《国王密令》初代开场,特意展现了 3D 图形技术(是不是让你想到某屏保?)

本作以其超高的难度著称,玩家需要极大的耐心与毅力才有可能通关。 而 游戏 在吸收了欧美第一人称角色扮演的精髓同时,又带着日系作品的细腻与简约化,玩起来有着与《地下创世纪》等西方祖师爷不同的韵味。

游戏 的剧情核心与许多前辈一样,在一开始给予了玩家挽救王国的使命后,就将其孤身一人丢在巨大迷宫中。 在随便遇到个骷髅兵就可能死翘翘的环境下,不断深入地底冒险。 探索 并搜集物资,玩家需要和 游戏 人物一同慢慢成长,学习生存技巧培养角色并最终获胜。

这个只有十几个人制作的 游戏 ,由于其过于严苛的难度,在日本呈现两极分化的评价。 不过,随着 游戏 慢慢被挖掘出了其中的乐趣之后,许多人也记住了这款开场不到 30 秒就能把玩家锤爆的怪咖 游戏 。

游戏 留下了许多延续至今的「传统」,比如月光大剑和灰心哥等等情怀元素

虽然没有什么「一炮而红」的传奇经历,但《国王密令》也成为了之后几年里 FS 的主打作品,以平均每年 1 部的速度推出着。 而且后续作品不同于初代,还推广到了欧美市场,因这一类型在家用机上十分罕见而在部分玩家之间颇受青睐。

在度过了经济危机后,神直利也稍微有点厌倦了奇幻题材 RPG。 于是趁着公司有了点钱,重启了之前停止的机器人项目 —— 但幸亏这一次他没打算再做成地牢爬行了。

机器人暖暖

90 年代后半段时期,市面上已经出现了一些 3D 机器人 游戏 ,诸如世嘉的《电脑战机》等作品。 但是这些 游戏 都是以机器人作为题材, 游戏 方式却没有什么太大关联的状态出现。

出于对机器人的迷恋,神值利亲自带领团队进行开发。 他希望这款名为《装甲核心》的 游戏 能够让玩家真正体验到驾驶机器人、并能够展现出这一题材独有的系统机制,于是便以高度复杂化的理念来创作。

初代还有点愣的机器人形象,源于为了复用最初那个原型 游戏 而来

就和许多日式 游戏 一样,FS 也给这款作品下了一个定义:「3D 机械动作模拟 游戏 」。 游戏 主打自由 DIY 专属机体的系统,玩家在 游戏 中可以通过购买部件随意组合出独一无二的机器人,并强调精密细致的数值把控。

从初代开始到后续作品, 游戏 往往总是有着「调度半小时,战斗三分钟」的奇特节奏。 玩家经常会花费大量的时间与精力,对机体进行各种搭配调整,虽然复杂但却也的确能完美满足机甲爱好者的需求。

我个人甚至见过不少玩家在 PS2 上,花上一整个下午的时间,用手柄一个个像素画出了自己专属的机体 Logo 图标。

从《国王密令》到《装甲核心》,它们都是在 90 年代的早期作品。 但这两个 FS 当初最重要的 IP,却都已经烙印着留存至今的痕迹 —— 隐晦的叙事方式、硬核高难度、黑暗基调、以及在日本 游戏 圈里相当非主流的风格。

除了在说明书的世界观介绍外, 游戏 中没有任何人物露脸,所有的故事都是以任务信息和电子邮件等等隐晦方式呈现。 玩家需要自行拼凑、解读其中的细节与整体剧情脉络。

整个系列基本都是在因战争导致全球环境遭到大规模破坏,国家与政府消失后的背景下展开。 在这个未来世界里,人们躲在地下城市,企业集团代替了国家的位置,而驾驶着巨型机器人的雇佣兵成为了战争主力。

玩家在 游戏 中将扮演一位没有实际身份(初代被统称为渡鸦)的雇佣兵,驾驶人形兵器「Armed Core」周旋在各个组织势力之间,从最底层一步步爬到顶尖佣兵的位置。

游戏 仍旧保持着 FS 一贯的超高难度,而这次更是以其复杂无比的系统「劝退」了许多人。 但是凭借市面上绝无仅有的机甲组装与写实操作感,仍旧在许多机甲狂热爱好者之间成为了不可多得的邪典。

不过话说回来,虽然很难,但 FS 那种「逃课」的理念也从这里就已经存在。 比如在《装甲核心 3》序章过后就购买坦克脚,双持火焰枪打斗技场来快速获得资金的便捷战术。

除了本身的设计理念之外,FS 还聘请到了曾经设计过《超时空要塞》可变战斗机 VF-1 女武神的河森正治担任机体原画。 虽然初代 PS 的机能让机体看起来都是些四方盒子,但是后来到了 PS2 时代,画师的魅力就几乎完美的体现出来了。

初代在上市后虽然没能得到日本 游戏 媒体青睐,但在全球还是获得了 40 万份左右的销量。 更重要的是,凭借本作和《国王密令》,FS 奠定了一个不被市场主流影响,风格特立独行的姿态而备受小众玩家喜爱。

在近年凭借着魂系列平步青云之前,《装甲核心》是机甲爱好者最好、可能也是唯一的狂欢,同时也是 FS 自己的看家宝贝。 凭借其无可替代的自由系统和高深数据,喜欢写实硬核机器人题材的玩家将其奉为经典,多年来一直都有着固定粉丝群。

在今天,虽然本系列已经沉寂许久,但也已经发展到了拥有十几款作品的庞大系列。 横跨多个平台,更是有着相当复杂的宏大世界观背景和支线作品,但也因其过高的门槛而难以扩展更多用户群体。

可能正是因为这个原因,FS 在拥有了这两个独树一帜的 IP 后,多年来也很积极地尝试各种类型与题材。 虽然多数作品在玩家之间评价不低,但却也一直因不愿屈从于主流而难有更好的发展。

直到 SCE 邀请 FS 合作,意图开发一款专为 PS3 平台独占的角色扮演 游戏 :《恶魔之魂》。 这是款一开始不被日本 游戏 行业接受,最后却在全球范围广受欢迎的 游戏 ,而它的诞生离不开有着一位个性独特的生父。

恶魔之魂虽然自身也没有太大的受众面,但确实是 FS 敲开主流市场大门的第一步

兴趣使然的宫崎英高

2004 年,FS 迎来了一位已经年近 30、却坦言自己从未有过 游戏 开发经验的新人。 在日本,直到今天都延续着毕业生进入公司,并一直工作到退休的常态。 而这样一个工作多年突然以毫无相应资历加入的职员,可能也只有同样怪异的 FS 才愿意接纳了。

这名新职员就是宫崎英高 —— 《魂》系列、《血源诅咒》以及《只狼》的制作人。 碎片化模糊叙事与高难度 游戏 最知名的代言人之一。

他可以算是日本近年来最炙手可热的新兴制作人,同时也是《剑风传奇》等黑暗奇幻文学、以及古典 游戏 的粉丝。 如今不仅是一位对于玩家来说早已经家喻户晓的 游戏 开发者,甚至还成为了某种 meme 文化的形象符号,在网络上疯狂传播着。

被戏称为「老贼」的宫崎,可能是近年来日本唯一出现的「明星制作人」

宫崎英高就读于庆应义塾大学 社会 科学专业,在毕业后一度考虑过成为 游戏 开发者,但最后却进入了甲骨文公司成为一名客户经理。 在他的早年生涯当中,由于父母的反对而一直没有怎么接触过电子 游戏 ,直到 2001 年朋友为他推荐了 PS2 上的《ICO》。

本作给已经奔三的宫崎英高带来不小冲击,他曾经表示《ICO》唤醒了自己内心对电子 游戏 的渴望与畅想。 「我也要自己做一个」的意愿在这之后开始萌生,最终这份心愿不断膨胀,直到他决心进入到这一行业领域中。

几年后,已经 29 岁的宫崎英高辞掉了薪资优厚的甲骨文公司职位,开始寻找愿意接纳他的 游戏 公司。 然而因为年纪太大,无法申请毕业生职位,加上完全没有 游戏 开发经验而频频受阻。

最终他来到了 FS、这家在同行中有着怪异偏门等评价的公司。 在坦言了自己对 游戏 开发的心愿,并答应了十分微薄的薪资待遇后,宫崎英高终于如愿以偿地成为一名 游戏 开发者。

进入 FS 工作后,宫崎英高在公司里一直属于边学习边工作的状态,一方面他有着丰富的人生阅历与工作经验,另一方面他也的确是最稚嫩的新人。 这种混合了两种状况的身份,让他与绝大多数专业 游戏 人士形成了鲜明对比。

他最初在装甲核心团队参与开发工作,其中《装甲核心 4》作为首款次世代平台作品,以其高速化战斗和大型机动兵器 BOSS 成为了系列革新之作。

虽然对于宫崎英高来说,加入 游戏 公司的目标就是要做自己的 游戏 ,但他同时也有着担心有一天自己挑大梁后搞砸项目的担忧。 此外,FS 作为一家中等规模的公司,多年来的营收也不算好,无形中就有了一种压力。

直到他听说公司内部还放置着一个即将废弃的项目:《恶魔之魂》。 这个与 SCE 合作的项目原本是作为《国王密令》新作而诞生,但由于在开发过程中存在许多问题,最终给出的结果并不如人意。

FS 当时已经有好一阵子没做国王密令了,就连外传影子塔也是「断更」许久

宫崎英高听到同事说这是一部奇幻动作角色扮演 游戏 时,觉得自己可以尝试一下,将其变成任何想要的样貌 —— 毕竟没人会关心一个预定废案的命运。

最终神直利同意了宫崎英高作为监督加入团队,并允许他以自己的意愿去开发作品。 当 游戏 上市后,和所有人预期的一样,《恶魔之魂》在日本得到的评价并不好,首周销量只有 2 万套,远远低于索尼预期。

但就和所有人预期的不一样,几周后网络上关于《恶魔之魂》的信息逐渐传播开,玩家对其背后模糊却宏大的世界、以及那无与伦比的有趣挑战性欲罢不能。

游戏 的话题性慢慢扩展,最终形成了一个良好的社区氛围,在玩家之间不断传播开。 成功在几个月后拥有了十多万份的销售成绩,甚至被推广到了欧美市场并大受好评。

是的,传播方式和上古卷轴初代几乎如出一辙,甚至 游戏 也是「任性」下的产物

宫崎英高通过本作奠定了自己在 FS 的地位,之后以其为开端,一步步完成了自己当年进入公司时的梦想。 凭借着《恶魔之魂》的人气基础,后续的一系列作品都以相似的设计理念开发,最后形成了一个在现代 游戏 环境下极为另类的类型:魂 Like。

这个发展显然已经超过了宫崎英高只是想做 游戏 的目标了,但之后他发现自己甚至还走得比想象的更远。 在 2014 年角川收购了 FS 股份,神直利退居幕后成为顾问后,宫崎英高凭借着《黑暗之魂》等 IP 的功劳,成为了现任公司的社长。

事实上, 游戏 开发者追寻梦想而面临种种挑战的故事并不罕见。 但就一个已经年近 30,愿意直降约八成收入去寻求梦想的人来说,宫崎英高的经历也相当有趣。

入职 10 年成为社长,宫崎英高自己可能也从未料想到

尤其是对比他的早年经历,以及 FS 这家公司一贯的追求后会发现,两者之间就是互相成就的一个绝好案例。

穷小子与怪咖 游戏 厂

出生于日本静冈的宫崎英高年轻时过得并不富裕,他坦言自己从小就没有什么太大的野心,这也是他在就读大学到进入 社会 这段时间里都显得有些迷幻的原因。

在接触到 游戏 之前,阅读是宫崎少有的兴趣之一。 但由于父母都只是普通的公司职员,买不起他喜爱的书籍或漫画,所以在图书馆里消磨掉的时光占据了他大部分早年生活。

不过,在外媒的一次采访中,宫崎也曾经坦言自己当时阅读过不少英文书籍。 这些作品往往超出了他的阅读理解能力,即便是简单直白的故事,在他眼中也变成了晦涩的内容。

这个过程逐渐让他培养出了通过想象力来填补空白的习惯 —— 就好像我们游玩像素点阵画面的 游戏 时,用「脑补」来完成画面细节那般。

欧美奇幻文学在魂系列里占据的比例,我想接触过的人应该都能看出一二

但另一方面,和如今他的职业不同,宫崎的父母不允许自己的孩子玩电子 游戏 ,所以直到上了大学之后他才通过 D&D 等桌游为契机进入 游戏 领域。

上述这两种经历,造就了宫崎在表达事物上的习惯,也弥补了他并无 游戏 开发经验的问题。 通过桌游和阅读的经验,他有着自己对于虚拟世界的一套完整想象,并懂得将其描绘在 游戏 图形上。 而通过非直观的表达形式来填补故事内容,也意外的与FS作品一贯风格形成搭配,并在他的手上焕发生机。

那些纸张上的黑暗冒险,成为了宫崎英高 游戏 内容的基础 —— 迷宫探险、扭曲怪物、无价战利品和致命的机关陷阱。 直到最近发售的《只狼》,也仍旧没有放弃毒池和落穴等标准「恶意」套路。

大概是想着「能恶心到玩家就是赚到」,连只狼这种飞天遁地的 游戏 都有毒池

其实对比 FS 早年的历程,以及他们一贯的 游戏 制作思路就不难发现:魂系列的成功不是偶然,而是多年累积后应得的成就。

宫崎英高让 FS 这家多年都在二线徘徊的 游戏 公司,进入到了主流大众的视野里。 但是很显然,这样一个黑暗、晦涩并且严苛无比的项目,换到绝大多数日本 游戏 开发商手上都很可能被埋没。

虽然已经成立许久,但在《黑暗之魂》之前的时期,对于 FS 来说销售上百万份的 游戏 简直是无稽之谈。

即便开发了不少《装甲核心》的作品,但却固定在了难以扩展玩家群体的困境里。 而《国王密令》虽然也有着像《影之塔》这样的外传,可惜在欧美第一人称地牢爬行都趋于弱势的前提下,如今也是多年未有新作。

FS 早期作品影之塔,开场按错键直接就让你摔下无底深渊,恶意满满

一方面需要吃饭,另一方面他们始终不愿放弃自己的独特方向。 FS 即便是帮 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋猫猫村》这种可爱作品,也仍旧保持着不低的难度。

而在 PS2 时代同样是和风恐怖 游戏 ,相比《零:红蝶》等主打美少女的作品,FS 的《九怨》就连女主角看着也不太正常,可以说是为了保持个性而舍弃了许多机会。

通常来说,FS 虽然也为了生计而做过一些日厂常见的奇怪行为,但他们的作品始终处于小众精品范围内。 不过在《恶魔之魂》推出时,同期他们还做过一个更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。

这款被戏称为「QTE 之刃」的动作 游戏 ,以其只能算及格的动作元素,和有史以来频率最多的 QTE 演出而闻名。 游戏 成为了 FS 少有的黑 历史 ,甚至经常被讨厌他们的人作为案例不断提及。

出来混谁没点黑 历史 ,想喷 FS 认准忍者之刃准没错

《恶魔之魂》、或者说这一类型后续作品,将 FS 从泥潭中挽救出来。 但宫崎英高让公司得以兴盛,我们却也不能忽视只有在 FS 这样离经叛道的公司里,这位「兴趣使然」的制作人才得以有了机会发展。

如今,这家公司的作品成为了如今许多 游戏 开发范例,在玩家与 游戏 业内人士之间不断获得赞誉。 但在魂系列红遍全球,拿奖拿到手软的盛况下,我们仍旧不能忘记:FS 从未改变自己的风格,只是他们终于得到了主流市场的认可。

结语:魂味 游戏 任重道远

是带着更加现代化姿态的《装甲核心》,还是那些因为时运不济而遭到埋没的作品,或者是一款由宫崎英高主导的《国王密令》新作?

无论是什么样的作品,我想可以预见的必然是 FS 几十年不变的传统 —— 硬朗的风格、有趣的挑战性、以及那始终不向主流妥协的不屈精神。

作者: 药荚

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