动了开发游戏的念头 当喜欢黑魂的残疾玩家

经常接触黑魂或者魂系列的老玩家对这个系列肯定相当熟悉,提到“魂”,我们也总是会把它和“高难”“苦手”这样的词汇挂钩。然而正是这样一款难度极高的游戏,却有着这样一位只有一只手的残疾玩家对它抱有狂热的喜爱,甚至于自己开发出来一款致敬“魂”系作品的游戏——《出牌吧!魂之勇者》。这款由这位身残志坚的魂游开发者制作的卡牌肉鸽今天也正式上架了Steam,如果你喜欢卡牌肉鸽游戏,又或者对这位制作人的故事有几分好奇,不妨接着往下看。

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一个人,一只手,以及一个“黑魂”梦

对大多数游戏开发者而言,做游戏往往不是一件容易的事,它需要整合大量的资源和信息,梳理自己的想法和理念,最终呈现出来。但起码这件事情难不倒Dante Andriano,毕竟开发《出牌吧!魂之勇者》,他“只用了一只手”。实际上,他也“只能用一只手”。

在对Dante Andriano的采访中,我们能够看到这位制作人怀抱着对于“黑暗之魂”游戏的强烈憧憬,早在他开发自己的首款游戏的过程中,这种想法就被一点点地添加到了游戏里。Dante Andriano的处女作《Halftime Heroes》最终赢得了阿根廷电子游戏博览会(Argentina’s video game exposition, EVA)的玩家选择奖。这是一款类似于《吸血鬼幸存者》的游戏,虽然游戏本身售卖情况并没有那么理想,但这并没有成为阻碍Dante Andriano游戏开发的原因。他还希望把更多黑魂元素带入到自己做的游戏中。

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在《Halftime Heroes》之后,Dante Andriano开始了《出牌吧!魂之勇者》的开发,这部肉鸽卡牌虽然和“魂”或者“类魂”游戏沾不上边儿,但却实打实地加进去了大量魂游中的要素,例如大红瓶,坐火,处决等内容,这些要素通过卡牌的形式展现给玩家,而开发者本身也更愿意将自己的想法传达给所有接触这款游戏的人。

“我是 RPG 游戏的忠实粉丝,《黑暗之魂》对我的影响非常深刻。我喜欢它的原因有很多,其中我感兴趣的是游戏本身的各种故事和传说,以及玩家的高自由度。这也是为什么我想制作类似的卡牌游戏的理由。”

——Dante Andriano

尽管身体上的缺陷实打实地影响着Dante Andriano开发游戏的过程,但并不能成为阻碍他继续追求梦想的理由。在处女作发售之后的一年,《出牌吧!魂之勇者》终于登陆Steam。

颇具“魂”味儿的卡牌肉鸽冒险

在《出牌吧!魂之勇者》中,玩家将展开一场充满紧张与刺激的“魂式冒险”!游戏以肉鸽卡牌作为核心玩法,玩家需要构筑并调整自己的卡组,找到最佳战术,通过调整各种策略战胜各类敌人,并收集它们的灵魂。通过这些灵魂,你可以升级卡牌、装备或技能,逐步增强自身实力。这些能力也会永久积累下来,因此玩家也会越来越强大。在不断探索的过程中,逐渐发现并掌握更强大的力量,迎接更多挑战。

作为一款充满“魂”味儿的肉鸽卡牌游戏,《出牌吧!魂之勇者》中的每一场BOSS战都是一次心跳加速的挑战。玩家需要巧妙地运用策略和技巧,谨慎应对每一个强大的敌人。在反复的死亡与重生中积累经验,才能最终战胜这些强敌。而每当玩家击败一个BOSS,都将面临一个重大抉择:是让他们为自己的罪行付出代价,将其处决;又或者是选择宽恕,让他们成为你灵魂的一部分,共同迎接未来的考验?所有决定权都在玩家的手中,掌控属于你自己的命运。

在游戏上线后,笔者也第一时间体验了游戏内容,最大的感受便是游戏中“魂”味非常足,例如灵魂之井,大红药之类的小道具都在体现着游戏作者是一位狂热的“魂”游爱好者。如果你对“魂”游或者“类魂”游戏特别感兴趣,那么你肯定能在《出牌吧!魂之勇者》中找到一些蛛丝马迹,同时也能够感受到一位真正热爱“魂游”的开发者在做游戏时候的天马行空的想法。

目前《出牌吧!魂之勇者》已经正式上架Steam,首发享有10%的折扣,仅需41块4。感兴趣的玩家可以通过下方链接添加至愿望单。

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黑魂3 隆多尔的白影什么不能打

由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途;游民星空角色创建游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;游民星空游民星空玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;基本操作&游戏界面基本操作:△:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;更多操作技巧:点击进入游戏界面:左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;游民星空灰之墓地(灰の墓所)进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;

为什么现在无脑吹血源黑魂的那么多

血源有枪反,黑魂有盾反,仁王有弹反,先说个人总结:1.反制难度:仁王≈黑魂;血源2.实用性:血源;黑魂≈仁王3.关键性:血源;仁王;黑魂首先要说的就是关键性,要认清反制技能在游戏中的地位,也就是重要性,血源的枪反可以说是游戏的一大精髓,血源主流就是力量流和技巧流两大流派,另外还有部分血质流。 作为技巧流的核心就是枪反,枪反后接内脏暴击是技巧流的主要输出方式。 由于血源大部分的怪是可以被枪反的,部分boss不靠枪反就会变得非常麻烦(例如老王,孤儿,玛利亚,地宫后裔),那么练好枪反也就成为通关血源的必要条件,反之而言如果你不精通枪反,就会对你攻关游戏造成麻烦。 接下来是黑魂,黑魂我只玩过3,还差一点白金,也就只谈下我的见解。 黑魂的盾反在游戏中也可以说是一个关键性的操作,但是和血源不同的是,黑魂3里不是大部分的怪都可以盾反,据我观察,也就一半一半,也就是说盾反对付一半的敌人才有效,而且上面讲过总结过了,黑魂和仁王的反制难度非常的高(具体后面会讲),造成了不成功就落命的这样一种效果,也因为黑魂有举盾的存在,举盾可以抵挡游戏里绝大部分的攻击。 而且盾反后的追加刺击伤害提升的空间不是很大,不如砍几刀来的伤害高,造成了除非玩家对游戏非常精通,不然不会冒险去盾反的这样一种效果。 所以我个人认为黑魂里的盾反在关键性的选择上是不如血源的。 最后是仁王,仁王的弹反技能的关键性可以说非常的差,而且由于仁王的技能手段多样,输出爆表,导致除了对付特定的boss(怪)或者是为了秀操作,没人愿意老老实实的去玩弹反流。 因为仁王里的怪大部分不可以弹反,小怪几乎很少有可以弹反的,除了一些人类杂兵和血刀冢。 主要原因就是因为仁王的技能丰富,优秀的技能性能远超弹反的收益。 明明可以一个居合秒了一个人类小兵,你还会去等他出招再弹反他吗?上面总结过,仁王的弹反难度也是非常的高(具体后面会讲),而且硬直出奇的大,据我观察硬直大于黑魂。 不成功就落命,加上不是少部分的怪才吃弹反和性价比不高的输出收益。 仁王的弹反可以说是关键性不强的一个招式。 接下来讲反制难度:这里就要提到游戏的反制机制了。 三款游戏的反制机制都是怪的招式马上要打到你的那一下,你使用反制才能成功,据我观察,反制的时间大概是在0.3-0.5秒左右。 先讲难度比较高的仁王和黑魂,虽然我前面是总结两款游戏难度是约等于,但是仁王还是稍微高于黑魂的,两者相同的一点就是怪的攻击前摇不大,在仁王里的可以弹反的boss或者怪有一个共同点,就是可被弹反的招式出手前摇都很短,出手前摇长的都是不可被弹反的(佐和山的黑叔叔好像是个例外),那么就增加了玩家判断弹反时机的困难,除非你非常了解这个怪或者boss了。 在黑魂里也是如此,但是由于可盾反的怪比仁王的种类多得多,相对来说盾反的难度要稍低于仁王。 然后是反制时机,虽然三款游戏的反制机制一样,反制时机也差不多,但是由于前摇的关系,仁王和黑魂的反制动作是非常难以把握的,必须要在怪快要打到你的那一刻,按下反制才有效,而且由于反制硬直大的一比,不成功就落命。 大大增加了黑魂和仁王的反制难度。 接下来分析血源为什么难度低,最关键的一点就是血源里大部分的怪出手前摇大的一比,但是攻击动作非常快,什么意思呢?就是一个人要扇你巴掌,举手的那一下慢的一比,打下来的那一下快的一比。 大概就是这么个意思,所以血源的枪反是相对容易的,因为反制机制是怪快要打到你的那个时候,但是由于怪抬手慢下手快,你完全可以在手抬到顶点的时候就开枪,因为下一刻肯定已经打到你身上了。 这就降低了枪反的难度,而且枪反后的硬直很小,你完全可以在枪反进行闪避或者追击。 再加上大部分怪可以枪反,所以血源的反制难度相对来说三者较低。 最后分析实用性:实用性这个东西其实见仁见智,每个人都有自己的玩法,你要是血源玩莽夫力量流,也不会觉得枪反实用,但是我根据游戏的性质来稍微分析下。 希望大家勿喷前面说过了,由于血源大部分的怪可以枪反,技巧流是主流之一,内脏暴击的伤害高的一比(99技巧+三个符文可以秒前几周目的boss了),再加上血源没有防御键,枪反就是防御,进攻就防御,开枪不出枪反也能把部分敌人打停,造就了血源枪反的重要性和实用性。 可以说玩血源不管你哪个流派,枪反的熟练都是重中之重。 之前讲过,黑魂由于有举盾的存在,举盾可以抵挡绝大部分的攻击,而且黑魂的翻滚性能也相当好,和血源差不多(仁王闪避的无敌帧很短),所以对战boss时盾反并不是主要思路。 但是由于攻关黑魂路上用到的盾反还是比较多的,所以盾反在黑魂中还是有着不错的地位。 仁王就我个人攻关思路而言,弹反这个技能显得不是特别重要,首先就是因为可弹反的怪实在太少了,攻关路上不会刻意的去练弹反,然后就是弹反的性价比较低,当然见仁见智,我的说法可能大佬们不同意,大佬喜欢秀操作,就随便看看好了。

恶魔之魂和黑暗之魂有关联吗

恶魂和黑魂这两款游戏没有什么直接联系,两款游戏的世界设定是不同的,剧情也是毫无联系的。 不过恶魂作为魂系列的第一作,为之后的黑暗之魂系列固定了玩法,可以说黑魂是恶魂的精神续作,并且在黑魂中能看到不少恶魂的彩蛋和元素。 恶魔之魂游戏介绍游戏以古老魔兽的异物苏醒而开始。 游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险勇者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择 10 种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化8种能力参数。 虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化。

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运河之上丨交汇
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