近百次出手 站在3A大作的身后 腾讯海外游戏投资 时间线

2024年夏天,3款3A游戏以不同的方式再次引发了全球玩家的热议。

在巴黎奥运会开幕式上,一位神秘的跑酷火炬手让人联想到《刺客信条》系列的标志性角色。 这款由法国游戏巨头育碧开发的IP,多年来在全球积累了庞大的粉丝基础。其中,以法国大革命为背景的第8代刺客信条《刺客信条:大革命》是这一系列中最知名、销量最高的版本之一。

不少玩家在看开幕式的时候甚至开玩笑说: “这一段我在游戏里也跑了很多次” 。这种游戏艺术与现实的交融,也会让人想起2019年巴黎圣母院大火。当时,有传《刺客信条:大革命》中精确到砖块的巴黎圣母院3D模型,会成为了修复工作的重要参考。

当然,这个后来被证明是部分媒体和玩家的美好想象,因为巴黎圣母院细节之多,远超大众想象。但是,游戏对历史和现实世界的意义却得到了印证。

同样在今年夏天,备受期待的《艾尔登法环》DLC终于发布,再次点燃了玩家们的热情。 这款由From Software开发的游戏曾在2022年摘得年度最佳游戏桂冠,黄金树之影dlc的推出无疑是今年游戏界的一大盛事。

有着“韩国米哈游”之称的Shift Up(近几年韩国风头正盛的游戏企业之一)今年夏天上市 ,其出品的《剑星》是因为建模和皮肤引发全球玩家热议。

这3家游戏公司背后都有一个共同的身影 - 中国互联网巨头腾讯。

2022年9,育碧称腾讯以3亿欧元收购最大股东吉列莫特兄弟49.9%的股份,此次增持后,腾讯在育碧持股比例翻倍,增加至9.99%。同年8月,腾讯以16.25%的持股比例成为From Software(FS社)的第二大股东。FS社正是《艾尔登法环》的出品方。

而ShiftUp此次成功地上市,最大赢家除了明面上的金亨泰,腾讯可以说也是幕后最大的获益者之一。除了两家公司在《胜利女神:Nikke》(Shift Up另一款二次元游戏)上的合作,腾讯也是Shift Up最早期的投资者之一。

公开资料显示,腾讯新加坡投资部门Aceville以35%的股份成为Shift Up的第二大股东。仅次于Shift Up创始人金亨泰的39.1%。

当然,上述这3笔投资只是腾讯庞大的全球游戏投资版图中的一小部分。腾讯游戏在海外投资的眼光为什么总是这么好?投资策略背后有何逻辑?让我们从腾讯游戏海外投资的时间线中一探究竟。

腾讯游戏投资时间线

综合雪球用户哀霜诺斯的观点,腾讯在海外游业务主要有四种形式: 一是投资海外游戏公司,这些投资中有些是并表直接贡献收入,但大多数只是参股,这部分是当前海外游戏业务的主力;

二是国内游戏产品直接出海,比较有代表性的是《王者荣耀》 ,这部分业务推进并不顺利,但是最近有了一些曙光,《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)最近宣布,其全球累计注册用户数已突破5000万。据SensorTower数据显示,自今年6月以来,该游戏的下载量增长幅度激增至5月的6.6倍,在东南亚市场名列第一。

三是让国内工作室成立海外分部,比较有代表性的是天美和光子 ,但这部分都在孵化当中,还未见到成型的上线的产品。

四是作为发行商发行游戏 ,比如新成立的海外发行品牌Level Infinite,这部分业务可以与大量的投资公司合作,提高海外的产业链话语权,争夺更多的游戏分成收入。

本文着重谈的是对海外游戏厂牌的投资。

早期探索阶段(2005-2008)

2005年,腾讯首次对国外游戏公司进行投资,战略投资韩国宠物游戏公司GoPets。 这是腾讯海外游戏投资的最早尝试。

2007年,腾讯分别向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火线》和《地下城与勇士》两款游戏的中国代理权,正是这两款游戏让腾讯游戏获得了爆发性的增长, 因此2007年可谓是它腾讯网络游戏业务元年。

2008年,腾讯成立了投资并购部。这也是日后腾讯被称之为中国的伯克希尔哈撒韦的起点。也是在这一年,腾讯投资美国游戏公司拳头(Riot Games)。

快速扩张期(2011-2018),仍以手游和PC游戏开发商为主

2011年,腾讯以4亿美元的价格收购了拳头游戏93%的股份,4年后的2015年,腾讯收购了剩下的7%,成为拳头100%的控股公司。

2012年,腾讯3亿美元收购了Epic Games的40%股份,当时估值是7.5亿美金。2022年Epic Games估值315亿美金, 估值10年长了40多倍。 而最新数据显示,腾讯持有接近5成股份的Epic Games。

可以确定的是,腾讯在Epic Games上的投资都已经赚翻了。而且,在游戏技术,虚幻引擎层面的战略意义,应该也远比财务上的汇报更有价值。

除了虚幻引擎,Epic Games还是《堡垒之夜》、《战争机器》等多款热门游戏的创作者,这家公司还运营着自己的数字游戏分发平台——Epic Games商店。

2016年,芬兰移动游戏厂商 Supercell 被腾讯以86亿美元收入囊中 ——这在当年是腾讯最大且最重要的一笔投资。这家芬兰移动游戏巨头拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《部落冲突:皇室战争》《爆裂小队》 和《荒野乱斗》等全球热门游戏。

全面布局期(2018至今)。

这期间腾讯开始将目光放向那些生产3A大作,追求高品质作品的游戏开发商,PC/主机游戏开发商为主。

这些厂商出品的不少作品,在 游戏界奥斯卡 (TGA年度最佳游戏)上大放异彩。

2019年,一份来自拉瑞安工作室(Larian Studios)的财务文件显示,腾讯彼时已持有拉瑞安30%股份。

有人推测,腾讯应该是在2018年9月左右入股拉瑞安,当时正逢工作室重组。在2023年的TGA,《博德之门3》成功摘得2023年度最佳游戏,还一并揽获了最佳表演、最佳社区支持、最佳RPG游戏、最佳多人游戏以及玩家之声这5个奖项。

2022年,腾讯通过其旗下游戏公司Sixjoy Hong Kong对From Software进行了投资。获得了From Software 16.25%的股份,成为公司的第二大股东。From Software是《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》的开发者,这两款游戏分别在2019年和2022年获得TGA年度游戏奖。

据不完全统计,近20年间,腾讯在海外的游戏投资近100起,投向了80余家公司。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

除了成为3A大作背后的资方,2020年,腾讯继续在海外市场进行投资,并开始加速组建海外游戏工作室,如在美国、加拿大和英国自组建了多家工作室。

2021年,腾讯游戏宣布推出国际业务品牌Level Infinite,标志着腾讯游戏的全球化迈入了新阶段。

2023年,腾讯通过Level Infinite品牌,带着多款游戏走向全球市场,如《Arena Breakout》《SYNCED》《Wayfinder》等,展示了其在海外游戏市场的持续投入和发展。

腾讯游戏投资策略的演进

从腾讯投资时间线梳理可以看出来,腾讯游戏投资策略的演进是一个不断学习、调整和完善的过程。

从最初的试探性投资到如今的全球化布局,由此逐步建立起完整的全球游戏生态布局,涵盖研发、发行、电竞等全产业链。

其特征之一是 多元化 ,这种多元化的投资方式使腾讯能够根据不同情况采取最合适的策略,既能保持被投公司的独立性和创造力,又能在必要时进行深度整合。通过这种灵活的投资方式,腾讯能够最大限度地发挥其全球资源和优势。

其二是平衡财务回报与战略价值。腾讯的投资策略更着眼于战略价值。事实上,有战略价值,才可能有更好的财务回报。 对于腾讯这样的游戏巨头来说,没有战略价值,其实是不值得出手的。

其三 是全球化布局与本地化运营。游戏被称为第九艺术,游戏投资不光是资本的角逐,也是文化的融合和理念的碰撞。

在这个过程中,腾讯展现了强大的学习能力和战略眼光。这种多维度的演进不仅帮助腾讯在全球游戏市场站稳脚跟,也正在将其塑造成一个真正的国际化游戏公司。

海外游戏市场的想象空间

根据伽马数据的报告,2023年全球游戏市场规模达到11773.79亿元(约1647亿美元),同比增长6.00%。预计到2024年将达到2728.6亿美元,2024-2029年的复合年增长率为9.32%。这个持续增长的市场无疑为腾讯的全球化战略提供了广阔空间。

根据mordorintelligence和Sensor Tower的数据,各地区市场呈现不同特点:

亚太地区: 作为全球最大的游戏市场,以中国和日本为主导。中国的游戏支出最多,但日本的人均支出高于其他国家。移动游戏和不断增长的玩家人数是主要驱动力。

北美: 全球第二大游戏市场,以美国和加拿大为主。这里的玩家消费能力强,2021年人均收入(ARPU)高达200.94美元。

欧洲: 第三大游戏市场,包括德国、英国、法国等国家。尽管下载量有所下降,但收入仍在增长。

拉丁美洲: 增长最快的地区,2017-2021年间年复合增长率达12.47%。

中东和非洲: 新兴市场,增长潜力巨大。

马晓轶此前在采访中提到,面对纷繁复杂的全球市场,公司内部主要将之分为三个不同战场对待:

第一个战场是中国,有6亿左右用户,正处于高速增长到成熟市场的转变期。用户对产品品质要求越来越高,且每个品类都有头部公司控场,但新玩法不多见。

第二个战场是欧美、日本,即真正意义上的成熟市场。用户规模只有5到6亿左右,但收入却是整个中国市场的2倍以上。端游可能是主力,手游只占1/3市场,且很多玩法在这个市场获得成功后才转向更大市场。

第三个战场是新兴市场,像快速崛起的拉美、东南亚、中东地区,用户加起来差不多有12亿,收入却可能只有中国的一半,但这个市场还有机会出现新的统治级玩法,出现所谓的“国民级游戏”。

从2005年的首次海外投资,到如今站在各种3A游戏大作的背后,腾讯的海外游戏投资之旅见证了全球游戏产业的巨大变迁。

腾讯的全球化之路也反映了中国科技企业在国际舞台上扮演的角色正在发生变化。当然,全球化进程并非一帆风顺。文化差异、政策法规、市场竞争等诸多挑战仍然存在。

在全球化的浪潮中,如何平衡本土特色与国际化需求?如何在商业利益与社会责任之间找到平衡点? 游戏产业的发展将如何影响全球文化交流与价值观的塑造? 这些问题不仅关乎腾讯一家企业,更是整个游戏行业乃至全球化进程中需要深入探讨的课题。


全球化全平台,全方位能力,腾讯游戏海外品牌Level

12月8日,腾讯游戏正式公布国际业务品牌LevelInfinite(下文简称LI),同时上线了官网(),引发游戏人的关注。 目前LI已在荷兰阿姆斯特丹和新加坡设有办公室,业务团队遍布全球。 而紧随品牌公布,LI还将在北京时间12月10日TheGameAwards颁奖礼期间公布首批游戏。 腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭当日表示,“LevelInfinite品牌的发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入下一发展阶段,作为全球领先的游戏发行商与玩家信任的品牌,我们始终致力于推出更多高品质游戏,以满足广大玩家更多元化的需求。 ”LevelInfinite官宣,给出了行业等待已久的“腾讯游戏业务如何全球化”的回应,其代表着腾讯“全球化协作体系”多年布局已然成型,腾讯游戏正在朝着“国内海外齐头并进”的中长期目标迈进,一个全平台、全球化的腾讯游戏真的来了。 腾讯游戏全球化三步走,LevelInfinite品牌正式亮相在上月发布的2021Q3财报中,腾讯宣布从今年Q3开始,对本土市场游戏、国际市场游戏收入分别进行披露,其目的是“反映国际市场游戏业务规模的不断扩大”,这一说法引起不少人关注。 2021年Q3海外游戏收入已占腾讯当季游戏收入的25%、同比增幅达到20%,根据AppAnnie数据,海外游戏用户MAU早已破亿、业务规模早已突破了临界点。 而上一回腾讯拆开游戏业务收入披露发生在2013年、单列的正是日后急速增长的手游业务,鉴往知来,腾讯作如此表态,显然将强势发力海外游戏市场。 与常见国内游戏公司出海不同,腾讯游戏所追求的全球化是全方位、高标准的。 2019年腾讯集团高级副总裁马晓轶接受采访时表示:“下一阶段的努力目标,是希望腾讯从世界最大的游戏公司演变成最强、最好的游戏公司。 ”并且他强调,“我们不希望低附加值地走到海外,更希望产品层面在全球获得成功。 ”腾讯游戏的全球化历程颇为复杂,不仅业务规模极为庞大、时间跨度也很长,目的正是构建强大的“产品蓝图”、最终实现产品层面的成功。 腾讯采取了“三步走”战略,做了非常多的前置性工作,从布局资本、再到布局产品、最后到布局体系,整个过程耗时超过10年。 资本层面,在最近十几年中,腾讯在全球各地投资并购了众多游戏企业,包括大家耳熟能详的RiotGames和Supercell。 涵盖独立游戏到3A游戏、手游到PC主机平台的各类研发商,布局了很多有潜力的游戏品类和原创IP,而其中很多研发工作室的自研游戏会进入全球市场,一个围绕腾讯的全球游戏研发商合作网络就此成型。 产品方面,很多海外合作工作室已步入新产品收获期。 此外,腾讯也在不断向海外输出国内开发的自研游戏,比如《王者荣耀国际版(AOV)》《PUBGMOBILE》就是代表性产品;由北极光自研引擎QuickSilverX开发的MMO大作《天涯明月刀手游》也将在韩国由LI发行。 从上面来看,未来几年腾讯面向海外的新产品将逐步增多,不断为腾讯发力海外市场提供弹药。 随着LI将越来越多的国内自研的优质作品推向海外,对于推动中国文化“走出去”,也将发挥重要作用。 由此再来看LevelInfinite,对海外用户来说,LI是一个游戏发行商品牌。 但对腾讯的内外部数百家合作工作室而言,LI则是一个因业务实际需求“水到渠成”的游戏全球化服务品牌,定位于全球化、全平台游戏发行,其囊括了腾讯积累多年的发行、运营、技术、资源、工具等全方位的支持能力,是腾讯在海外布局“全球化协作体系”的具象化表现。 这也解释了为何新品牌叫LevelInfinite——Level更加符合海外游戏玩家和市场语境,代表“级别,关卡”;Infinite则代表了无限可能和不断发展的愿景。 靠实战积累能力,LevelInfinite全方位服务全球化游戏虽然LevelInfinite品牌今天才正式亮相,但LI的全球团队规模已超千人,具备多年全球游戏行业成功经验。 据悉,LI团队前身是运行很多年的海外发行团队,伴随业务发展已在欧洲、东南亚、中东、北美等地区设立了办公室。 而为了更好的统筹和加强海外游戏业务,腾讯也不断在引进国际化人才和能力,据早前媒体报道,前动视、前索尼等多位资深行业人士加盟腾讯。 要论当下游戏全球化运营的痛点,主要难在跨语种、跨文化、跨地区,且不同国家的用户习惯、不同平台游戏、不同商业模型、不同品类游戏差异性也很大,此外还有设备分裂、网络环境复杂等诸多技术性问题。 要想深耕全球市场、做出长线游戏产品,线上营销推广和买量并不是游戏发行的全部,对市场和用户的研究能力、优秀的游戏本地化、社区化运营和在地化运营是非常重要的,但显然并不是每一家游戏企业都能做到,这带来的后果就是产品风险变大。 如何系统性为研发商解决这些问题呢?LevelInfinite就是为了扮演这个角色而来。 但即便腾讯是一家中国游戏巨头,要想做全球市场同样没有捷径,唯一的解决办法就是招揽国际化人才、全球布点、通过全球研运体系配置一流技术服务、直接拿高品质游戏产品出来实战,才能真正积累属于自己的工具和方法论。 腾讯国内自研游戏出海的标志性事件始于《王者荣耀国际版(AoV)》,自2016年推出至今,AoV在全球173个国家和地区发行,拥有16种语言版本;其后2018年,腾讯在海外发布《PUBGMOBILE》登陆200多个国家和地区,截止2021年3月,在海外市场累计下载超过10亿。 这两款自研手游在全球绝大多数地区都由腾讯自己运营,在各地区实现了完美的本地化电竞赛事运营和诸多品牌联动,并双双进入第19届亚运会的电竞比赛项目。 之后腾讯开始更多品类的尝试,而全球TOP3的日本市场尤为关键。 2020年4月,由祖龙开发的《龙族幻想》在腾讯代理下进军日本市场、取得畅销榜TOP10的好成绩,率先创造了国产MMO游戏在日本的记录。 2021年6月,二次元手游《白夜极光》在日本取得iOS畅销榜第8,其后陆续登陆更多国家,累计下载量超过了1000万次。 这两款游戏的日本本地化和发行可圈可点,追平了日本本土游戏公司。 虽然这些手游产品打出了腾讯全球发行的气势,拉近了国内优秀手游与国外玩家的距离,但LevelInfinite并不只是一家手游发行商,其长期目标是全平台、全球化游戏发行,而要深入欧美日市场,PC和主机游戏是不可回避新命题。 事实上,LI今年已支持多款海外工作室面向海外自主发行的PC和主机游戏,例如Sharkmob出品的PC游戏《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》,在测试期间已吸引了200万国外玩家参与,这款游戏将于2022年正式发行。 此外,Fatshark出品的《战锤:鼠疫2》《战锤:40K暗潮》,10Chambers出品的《GTFO》,Funcom此前公开的《金属:地狱歌手》等,都已成为LI首批合作游戏。 LevelInfinite的登场亮相,并不意味着腾讯投资、并购的海内外游戏企业就必须采用LI的海外发行服务,LI更像是腾讯提供给合作方的一个可自己选择的工具集。 马晓轶曾表示:“腾讯内部原则是,确实大家一定要用到真正意义上的基础设施,我们都是共用的、打通的,但是只要在这个基础层以上的层面,我们更多的是自主层,平台提供所有这些技术能力,你需要就拿,不需要就不拿,我们更多是这种态度。 ”确实如他所说,腾讯对内外部伙伴一直采取开放态度,比如像RiotGames和Supercell在海外依旧是自己发行游戏。 具体合作方是需要全部能力、还是部分服务,各海外工作室和合作研发商有自主选择权。 帮助腾讯游戏行业内合作团队取得游戏全球市场的成功才是最大的目的。 腾讯游戏迈向全球,由大变强再进一步全球市场目前有20亿的游戏玩家,单论市场规模海外相当近3个中国游戏市场的容量,即使已有很多中国游戏企业出海,海外依旧存在中国同行并不熟悉的地区、游戏品类和平台,蕴含着众多机会。 同时伴随着游戏业技术的持续进步,新一代主机、新一代游戏引擎、新VR/AR设备的推出,更具多样性的海外游戏市场还在高速成长和升级,对腾讯这样有着全球化雄心的中国公司,拓展海外市场是至关重要的长期发展战略。 客观来说,国外游戏玩家都知道腾讯是中国的互联网巨头,但很少有国外玩家知道当今全球第一大游戏企业也是腾讯,但海外玩家对腾讯游戏的陌生感,某种意义上来说,也给了腾讯一次机会重新规划面向海外的游戏品牌。 腾讯开始全力拓展全球游戏市场、新品牌LevelInfinite也由此诞生。 如今的腾讯游戏已有敢用全新品牌打天下的自信,且这种自信建立在多年布局的“产品蓝图”成型、日渐成熟的全球化全平台发行运营能力、以及耗时数十年构建的全球研发合作体系之上。 2021年底,由光子工作室群深度参与联合研发的《英雄联盟手游》荣获苹果年度游戏大奖,而由天美工作室群研发的《宝可梦大集结》今年则拿下了GooglePlay欧美等多个区域的年度最佳游戏大奖,腾讯游戏凭借自研能力折服了国外游戏业同行,同时加速进军PC、主机、3A游戏领域,腾讯游戏正在向马晓轶所说的“由大变强”的目标迈进。 那么,新诞生的LevelInfinite品牌能否在未来成为国外玩家、海外游戏业熟知的全球化品牌呢?拭目以待。 (转载自GameLook)

公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?

LEVEL INFINITE是什么意思?

文/托马斯之颅

12月8日凌晨,腾讯 游戏 悄悄上线了一个全新的海外品牌:LEVEL INFINITE,并在官网一口气公布了6款新品。

从外媒报道中隐藏的人事安排上,你也能看出腾讯对LEVEL INFINITE的重视:

腾讯互娱国际 游戏 业务的CEO是刘铭(Michelle Liu),她曾在手游爆发早期用「精品计划」确立了腾讯发行的行业地位;而从公开资料来看,曾任PlayStation产品开发总监的Pete Smith,以及动视暴雪前高管Zoran Roso也在团队当中。 腾讯高级副总裁马晓轶曾对此做过解读:一家大公司做转型,必须调用最好的团队,给他们最多的资源……如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。

很多人对这个动作不太理解:腾讯又不是没做过海外发行,他们为什么要推出一个新的品牌?海外玩家和厂商会吃这一套吗?

但仔细研究之后,我认为这一事件或将影响腾讯 游戏 业务未来10年的发展。

01 LEVEL INFINITE

公布了哪些产品?

先来看看LEVEL INFINITE在官网上公布的几款独立发行的新品(标准为还未上线的产品)。

《Warhammer 40,000: Darktide》(战锤:40K暗潮),一款《战锤40K》背景的四人合作动作冒险 游戏 ,将于2022年春天上线Xbox和PC平台。 它的研发商是Fatshark,他们曾研发《战锤:末日鼠疫》系列。

《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》(吸血鬼:恶夜猎杀-血猎),一款「吸血鬼:恶夜猎杀」IP的F2P战术竞技 游戏 。 玩家可以扮演吸血鬼,获得各种异能,最终恢复避世状态。 游戏 将于2022年在PS5和PC平台发布,它的研发商为瑞典工作室Sharkmob,他们有不少成员做过《全境封锁》和《杀手》。

《Metal:Hellsinger》(重金属:地狱歌手),一款第一人称节奏射击 游戏 。 玩家可以随着金属乐的节拍射击,体验剧情,并在挑战模式的排行榜中获得更高的分数。 游戏 将于2022年在主机和PC平台上线。 它的研发商是The Outsiders,制作人David Goldfarb曾担任《收获日2》的总监,以及《战地3》和《战地:叛逆连队2》的首席设计师。

《Conan Chop Chop》(野蛮人柯南:又砍又剁),一款《野蛮人柯南》IP的火柴人风格Roguelite动作冒险 游戏 ,支持1-4人的 游戏 模式,号称拥有14万亿种不同装备的组合,将于2022年上线主机、PC和NS平台。 游戏 的开发商是Mighty Kingdom,发行商则是Funcom——《野蛮人柯南》的研发商。

另外还有LEVEL INFINITE在全球发行的两款新品:

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet),这是一款PvPvE的多人战术竞技 游戏 ,玩家可以利用「芯控」召唤不同功能的纳米人并肩作战,产品将于2022年上线PC平台。 NExT Studios已经为它投入了3年多的时间,就上轮EA测试来看,它的技术与美术品质基本达到了海外一线水准。

Dont Starve: Newhome(饥荒:新家园),这是一款由盛趣 游戏 开发的饥荒IP手游,将在生存沙盒冒险玩法的基础上加入更多的多人社交要素,上线时间待定。

除了上述6款新品,LEVEL INFINITE的官网上还有《Arena of Valor》和《GTFO》两款已经上线的产品。 前者是《王者荣耀》国际版;后者则是由10 Chambers研发并独立发行的四人合作恐怖动作FPS,在Steam上已经有了2万多条评价。

不难发现,上述产品多为支持多人协作的射击或动作 游戏 ,也都能找出1-2个题材、玩法层面的亮点;团队则大多接受了腾讯的投资,且有成熟2A,甚至3A 游戏 的研发背景。

不过人们总是对腾讯有更大的期许,我猜看完这几款产品,你会产生一系列的疑问:做这个新品牌的意义有多大?就凭这几款产品,他们能掀起多大的水花?为什么有些产品被划归到了LEVEL INFINITE当中,却并非由腾讯发行?

接下来我们将逐一分析这些问题。

02 「和腾讯合作」在海外

能有多少吸引力?

首先解读一下LEVEL INFINITE的含义。

2019年末,腾讯 游戏 把Slogan改成了「去发现,无限可能」,这应该也是LEVEL INFINITE的由来。 LEVEL有关卡、等级的意思,可能象征腾讯希望把 游戏 世界带到一个新的台阶,树立新的标准;而INFINITE的意义就更多了:开放、打破传统、无限可能。

一方面,这当然是对于玩家的品牌宣传;而另一方面,这个名字也展示了腾讯 游戏 海外业务的决心:我猜他们决定打破固有的合作模式,站在新的视角解决问题。

最近几年,人们常常提起发行业务的衰落:头部CP大多自研自发,因为如果不能在流量或产品侧拿到至关重要的帮助,没有人愿意和发行分成。

但其实这个定义有些狭隘,流水/利润分成或者代理金只是一种合作形式,发行的本质其实是服务:通过服务提升 游戏 的成功概率,然后参与到利益分配当中。

想通了这一点,你能看懂不少问题——LEVEL INFINITE的合作模式未必只有发行,他们可以为研发团队提供资金、技术、工具和认知方面的支持,同时通过投资获取回报。 而在未来,他们说不定还会有更加紧密的合作——在文章的最后一部分我们还会提到。

这就延伸出了下一个问题:在海外,「和腾讯合作」还能有多大的吸引力?

很多人认为腾讯发行的核心竞争力就是微信和QQ的流量,因此在海外应该没人愿意和腾讯合作。 但不少研发告诉我们,腾讯最让他们印象深刻的,反而是赛道研究、产品调优、大用户量运营等方面的能力。

比如在赛道研究上面,腾讯可能是行业里最早看到战术竞技品类机会的公司,早在《DayZ》的时代就开始入局,这也为他们最终投资蓝洞埋下了伏笔。 而和腾讯深度合作后,不少公司将得到他们提供的赛道地图,分享他们洞察到的机会。

再比如用户研究和产品调优。 某研发公司负责人曾告诉我,他们也曾犹豫要不要学习其他公司,多在海外做Soft Launch,以精确控制测试的规模。 但后来发现腾讯的测试流程已经足够精确,明天要2000个测试用户,不可能来2001个,于是打消了这个念头。 至于那些把团队搬到深圳,让腾讯陪着一点点调高留存、付费数据的团队案例就更多了。

伴随行业的发展,国内团队可能觉得这些已经不再神秘。 但对于做惯了单机,没有接触过超大用户量运营的海外团队来说可就不一样了。 天美J3总经理姚远就讲过一个故事:去年他们和育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM的运营方法,比如如何通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。 结果对方听得非常认真,记了很多笔记,各种问。

和LEVEL INFINITE合作的团队可能也是如此。 例如Sharkmob曾在接受采访时表示,在EA测试的时候,他们曾被200万名玩家的评论冲昏头脑,不知道该如何调优;而在研发后期,他们又希望提升自己的反外挂能力——这些都是腾讯的专长。

Fatshark则表示,腾讯共享的知识对他们有不小的帮助——马晓轶曾告诉葡萄君,他们正在打造「全球技术共享菜单」,提供在商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理方面的工具集。 在欧洲,他们投资的工作室还有技术委员会,供大家定期讨论技术决策,分享技术突破。

而从腾讯一直以来的投资风格也能看出,他们正在慢慢放低自己的位置。 比如在《黑神话:悟空》等多个投资案例中,他们都保证不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。 我猜这也是LEVEL INFINITE对待合作的态度。

因此在我看来,腾讯选择现在发布LEVEL INFINITE并不是为了秀肌肉,而是为了告诉行业他们可以为研发提供什么资源,并用合作案例证明自己。 而且考虑到在最近几次发布会,腾讯公布的新品数量一向远低于产品储备数量,LEVEL INFINITE在暗地里的动作可能还要更加密集。

03 腾讯眼中的全球化,

或许不只是出海

但聊到这里,还有一个问题没有解决:LEVEL INFINITE到底能为腾讯带来什么?难道腾讯只是想扶持扶持海外团队,提升一下国际口碑?毕竟要论赚钱,多发行一些像《PUBG MOBILE》《龙族幻想》这样的手游才是硬道理。

这就要延伸出来一个话题:「出海成功」和「全球化成功」差得有多远?

如果只论出海,腾讯已经取得了不错的成绩。 据Q3财报,其国际市场 游戏 收入同比增长20%,达到了113亿人民币,在 游戏 总收入中的占比也超过了25%。 在App Annie统计的中国 游戏 厂商出海收入榜上,他们也能常居前三。

但就腾讯的布局来看,只把国内产品发到海外显然不够,他们希望达到的目标是「全球化研发+全球化发行」。 所以腾讯才会投资那么多CP,天美、光子也会在海外建立研发团队, 探索 Co-dev(联合研发)。 只有这样,他们才能更快地提升自己的IP打造和工业化能力,做出最棒的产品,和最顶尖的公司同台竞争。

而LEVEL INFINITE的出现,终于打通了腾讯在海外投资、研发和发行的界限,也意味着这家公司的全球工业化进程迈向了新的阶段。 我猜他们之所以偏好多人协作的射击和动作 游戏 ,也是因为这是中西方团队擅长领域融合的开始。 毕竟很多人都认为,未来最成功的 游戏 ,关键词应该是多人在线,F2P,主流品类,3A品质和全球。

当然,现在LEVEL INFINITE看起来还没有那么强大,但我猜他们也不会太过着急,毕竟它瞄准的不光是现在,还是腾讯 游戏 的下一个10年。 如马晓轶所说,他们希望全球化的成功不是大,而是强。 这不是很容易,或者很快速就能达到的……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。

国产3A游戏动真格?多家大厂向主机平台强势集结

近日,主机大作《对马岛之魂》公布了实机展示,这又是一款基于日本 历史 背景的3A 游戏 ,回想到去年的SEGA《全面战争:三国》在中国引发的轰动效应,不少国内玩家感叹到,中国的 游戏 业规模已位列全球第一,但何时才能有中国公司开发的3A主机 游戏 大作?

确实,在以PC端游和手游为主流的中国 游戏 市场,专注开发主机 游戏 的厂商如凤毛麟角、眼下更多是国产独立 游戏 在主机平台上刷中国 游戏 的存在感,3A所需的大资金、大团队、长周期研发,对“追求投入产出比”的国内 游戏 企业来说似乎是不可能完成的任务。

但实际上,主机 游戏 作为全球 游戏 业中重要的一环,部分国内 游戏 厂商也在强化自身的研发实力向3A水准、主机平台迈进。 比如主机 游戏 中常常会出现的开放世界概念,就成为了近期不少国产手游新的卖点,《和平精英》《龙族幻想》等都采用了这样的设计,同时采用虚幻4引擎、则进一步拔高了国产 游戏 的技术和制作门槛。

步入2020年的中国 游戏 业看来是真的要进军主机平台了。

在前段时间微软爆出的下一代主机Xbox Series X的支持 游戏 厂商里,腾讯、完美世界、巨人公司就出现在百家XBOX 游戏 研发商的名单上,这意味着这几家中国公司都有主机 游戏 产品将在下一代Xbox主机上发布。

此外,刚刚结束的网易520的发布会上、也有一款名为《代号:诸神黄昏》的 游戏 宣称,要打造多平台3A 游戏 体验,明确了网易将有主机 游戏 。 此外,近期海外有不少消息表明,腾讯在对3A 游戏 研发上持续加码,其海外分公司和工作室吸纳了国外多位知名3A产品的制作人加入。

国内众多厂商正在主机平台大集结?这已是事实,那么中国的3A 游戏 还有多远?

风口来临?众多中国厂商进军主机平台

中国公司向3A主机市场的延伸,当然最主要是源自于研发实力的提升、和对主机市场的觊觎。

虽然主机 游戏 商业模式更为传统和保守,高收入 游戏 依赖的是付费卖拷贝和DLC,但主机市场从来都不是一片小水潭,顶尖3A 游戏 所能带来的收入不可小觑,1000万套的销量往往代表着10亿美元级的产品,且将形成生命力极强的IP,比如最近任天堂大火的《动森》6周就卖到了8亿美金、在中国还出现了刷屏现象。 但主机平台历来都是对中国公司颇为陌生的,因为中国此前一直都不存在真正的主机 游戏 市场。

2019年中国单机 游戏 市场收入增长到了6.4亿元,同比增长341.4%,收入增长依靠的是引进海外 游戏 、以及国内PC独立 游戏 的爆发。 但客观来说,6.4亿并不能代表真实的中国主机 游戏 收入,因为合规的主机和单机 游戏 在中国市场规模较小,隐藏单机 游戏 收入很难统计、其主要存在于Steam和三大主机的港区。

主机 游戏 最大的市场在全球,成功3A产品一大标签就是全球化。 根据Newzoo的数据,2019年全球主机 游戏 市场收入453亿美元、占全球 游戏 业收入的30%,在逐步实现对手游市场渗透后、中国公司如果要继续扩张版图,那么下一个目标必然会是主机平台。

NExT Studios创意总监Clark Yang曾提到,“如果想要达到3A的水平,或是达到自己定义的3A,就必须为全球主流市场定制。”

随着玩家的认知水平提升,中国玩家对于 游戏 的审美也逐渐趋于国际化,比如越来越多的海外主机PC 游戏 在中国开始流行,除了早年的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》之外,现在中国公司做3A 游戏 不再需要完全为国内玩家的 游戏 习惯而设计,而是为全球市场定制,一款成功的3A产品诞生也标志着国内厂商向着国际化迈进。

最后,万事俱备,东风也即将要刮起。 无论是Xbox还是索尼都即将发售自己新一代的主机,在硬件性能上有着不小的提升。 新的硬件无疑会带来新的突破,这就会造成主机市场的大洗牌,大家回归同一起跑线,更会为新的主机 游戏 IP形成创造良机,这对国内的厂商来说,创造了一个周期性的进入窗口期,中国公司往次时代主机集结现象就不令人意外了,但真正要抢到席位要依靠实打实的实力,以及是否能研发出具有竞争力的3A 游戏 作品。

大厂集结,各有特色,进发3A市场

所谓的3A从字面上翻译就是:大量的财力投入、大量的人力投入、大量的时间投入,但其实国内每家厂商进军主机、研发3A 游戏 的方式与手法都不太相同。

腾讯是3A之路上走的最深的一家国内公司,无论是在多平台运营的模式上还是在海外并购、国产自研上都有涉及,像《王者荣耀》已经有NS版,多款Next Studio开发的独立 游戏 也登陆了主机平台试水。

腾讯进军主机策略之一就是依靠海外人才和海外团队,近日刚刚官宣的《光环4》设计师Scott Warner将加入腾讯,成为天美北美工作室的主要负责人,小岛秀夫工作室的今泉健一郎也在前段时间加入了腾讯海外办事处。 在做3A产品上,腾讯可以说集结一批知名的海外制作人来强化研发实力。

其次在《英雄联盟》火了10年后,拳头也开始向多元化的领域尝试。 近日公布了FPS 游戏 《Valorant》具体上线的日期,此前设计师也谈到 游戏 未来可能会考虑多平台化的发展策略。 当然,拳头同样还成立了一家专门为了拓展《英雄联盟》宇宙故事的3A工作室“RIOT FORGE”,虽然还没有公布产品,但拳头创始人Tryndamere在推特上抛出的一个问题“有谁想要一款由小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的 游戏 吗?”不禁耐人寻味。

除此以外,最近腾讯还正式接手了Otherside旗下的《网络奇兵》系列 游戏 的开发工作,这个IP有20多年 历史 ,相当于腾讯在本身没有3A 游戏 IP之下,买了一个中古IP,直接面向主机市场。

当然,腾讯旗下还有一家特殊的工作室NExT Studios,终极目标也十分明确,就是制作3A大作。 为了让工作室能够迎接3A的挑战,先慢走一步,制作了一款2A产品《重生边缘》,以及一系列独立 游戏 (多款已在主机平台发布),未来的愿景也是建立3A 游戏 的生产线、打造3A产品。

总的来说,腾讯在3A的道路上一方面招兵买马投资海外3A工作室,吸纳知名制作人、补足经验,比如腾讯投资P社(Paradox)、白金工作室都是佐证。 另一方面腾讯也在自己摸索道路。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在接受Gamelook的采访时就谈到3A 游戏 的制作愿景,“我们一方面通过在海外的投资并购,另外一方面我们也期望助力我们内部团队加入到拥有3A制作团队的全球名单当中。”

在前段时间Xbox的3A厂商支持上除了腾讯,完美世界也位列其中。 与腾讯不同的是,完美世界其实是很早就开始涉足3A领域,主要的方法就是直接收购工作室或者与国外的知名厂商合作。

比如在2008年就收购了昱泉国际,其是一家资历悠久的开发商,开发过《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等产品。 2010年收购了Runic Games,其CEO正是人称“暗黑之父”的Max Schaefer,而后开发过《火炬之光》等作。 2011年收购了Cryptic Studios,在完美世界的帮助下开发了3A RPG 游戏 《无冬之夜OL》等。

其次,完美世界还与V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等这样的知名产品,且计划运营Steam中国。 截至到目前,完美世界推出的主机产品已经有七八款之多,除了海外团队的产品外,完美还有自研的战术竞技 游戏 《FARSIDE》、法国分公司产品《非常英雄》等。 此外,完美世界还在国内收编了多家主机 游戏 媒体,包括电玩巴士、A9VG已是完美的旗下资产,主机 游戏 完美已相当熟悉、只是缺乏具有全球影响力的3A产品。

网易方面,此前曾宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream,在自研 游戏 方面,在刚过去的520发布会中网易公布了一款新 游戏 《代号:诸神黄昏》,同样也提到了3A的概念,未来将实现主机、PC、手机多平台共享3A级的 游戏 体验。

《代号:诸神黄昏》从题材到玩法上都尽量的引用的3A 游戏 中常有的特色,比如选取了较为全球化的北欧神话为题材, 游戏 也采用了开放世界的玩法,虽然是MMO但弱化了对于固定队的强制需求。 其次技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术等。 据了解,这款 游戏 从立项开始就定位了主机、PC、移动全平台的概念,为此团队也比较国际化,研发过程中遇到不少困难。

相比于以上两家厂商,网易这一步走的比较谨慎,通过手游延伸至全平台的 游戏 概念来向3A领域尝试。

同样做法的还有米哈游,其使用Unity开发的产品《原神》不仅将登陆手机端,在去年的时候也确定了将会在NS、PS4等平台发售,实现多平台运营的模式。

《原神》是一款米哈游打造的开放世界冒险 游戏 , 游戏 在画质以及玩法都与主流的3A 游戏 贴近。 多平台运营的方法其实也透露着米哈游未来想要挑战3A 游戏 的想法,不过客观来说,免费 游戏 在主机里实则比较少见,但对于国内厂商而言,尝试与积累经验是必经之路。

最后还有巨人网络,去年上线苹果力荐的次世代3A手游《帕斯卡契约》近日登陆了安卓平台,同时巨人网络也表示未来也会考虑将 游戏 移植在NS等主机平台。

目前,巨人网络旗下主机向的产品并没有公布太多,《帕斯卡契约》已经取得了一定的成绩,未来巨人也许会以此为契机开发真正高品质的3A产品。

要想实现3A品质,还需做很多功课

当然,要想实现最终的3A目标,国内厂商还有一段路要走,无论是产品研发,还是产品的营销推广,国内 游戏 公司还需要积累经验。

主机 游戏 玩家作为核心玩家群体、本来接触的3A大作就比较多,自然对于 游戏 的品质要求就更高。

NExT Studios创意总监Clark Yang在讲到3A 游戏 的时候曾提到“电视、电影,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。 游戏 不一样的是,我们时时刻刻在跟 游戏 的人物角色互动。 ”所以 游戏 在与用户之间的交流与互动是进一步提升的,表现力成为了3A 游戏 中突出的特色。

3A 游戏 第一步要迈过的就是技术关,而核心技术正是 游戏 引擎,目前虚幻4引擎、Unity引擎都可以制作出主机 游戏 ,但下一代主机硬件性能提高,以及虚幻5引擎的出现会对中国公司带来新的挑战,成本、人才都是问题。 在引擎方面,部分国外3A厂商会使用自己的开发引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技术熟练后才研发的产品,而Square Enix、EA都有自有引擎,使用自有引擎虽然并不意味着技术强于商业引擎,比如EA就有《圣歌》这样失败的例子,但自研引擎确实可以节约成本,另一方面技术可控性也更高。

游戏 的剧本创作、配乐、文化体验等都需要长时间的研究与打磨制作,这些东西国内厂商以前基本是忽视掉的状态,尤其是在配乐与剧情上,比如《孤岛危机》的BGM就请到了配乐大师汉斯季默,而诸如《寂静岭》这样的产品能够改编搬上大荧幕也证实其剧情戏剧的张力,这些高水准的音频BGM,甚至能靠卖配乐再为 游戏 赚一笔。

除了产品本身外, 游戏 的宣发以及营销手段就更是国内厂商们需要学习的了。 相比于其他 游戏 ,主机 游戏 在宣发上更像电影,在正式发售前会有着数段高水平的CG预告片,其投放方式除了网络媒体外、还有电视和直播平台,制作高品质CG动画本身意味着一笔不菲的投入,而电视广告、直播平台投放,是目前国内企业非常没有经验的,毕竟在国内没人为单机 游戏 投放过电视广告。

当然中国公司也不是没有自己的优势,就像Clark Yang说的那样,“开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。 我们优势在于,我们的赶超能力非常强。 ”

在众多国内厂商的强势集结下,下一个世代的主机平台上见到国产3A大作,相信只是时间问题。

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