Epic喜加一 免费领 暗影火炬城

Epic本周喜加一已更新,《暗影火炬城》现已可以免费领取,时间截止至8月1日23点,感兴趣的玩家不要错过了,下周送《伐木工杰克》。

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《暗影火炬城》是一款类银河战士恶魔城科幻风格的动作冒险游戏。在游戏中你将体验无限的探索和挑战,体验无缝地图衔接的乐趣,同时也可以开启切换武器的功能让你能够使用多种武器作战。

六年前,由动物自治的火炬城被机械军团入侵,抵抗战争败北后,身为前抵抗军战士的兔子雷德文一直过着隐居生活。随着他的朋友被无端逮捕,他不得已重新挥舞起巨大的金属铁拳,踏上反击的旅程。然而他并不知道,他即将被卷入由军团、抵抗军、地下鼠帮所共同交织出的复杂阴谋之中。


不知道点开这篇文章的各位读者有没有过这样的感觉:那些来自大厂,宣发费用惊人,包装华丽,媒体一致好评的3A游戏越来越难以引起自己对游戏的兴趣,反而是一些小团队,小体量的游戏玩起来更加有趣一些。 (点名批评《刺客信条》系列)随着计算机硬件性能的提升,游戏的开发成本也水涨船高。 在当下这个时代一款3A级别的游戏往往需要动用游戏公司各部门数百名员工,烧掉上亿美元的预算才能够开发完成。 这样的高成本,高投入使得有能力开发3A游戏的大公司在策略上越发保守,玩法的多样性不复往日。 而与此同时,随着技术趋近于成熟,游戏引擎的易用性在这些年获得了大幅度的提升,于是一些小团队开发的,小体量低成本游戏开始出现在了玩家的视野中,这些游戏没有3A游戏那样华丽的画面,扎实的表现,但是却往往更加敢于创新,也能够收获不少玩家的好评。 (经典独立游戏《以撒的结合》)这些游戏就是“IndependentGame”——独立游戏。 现在,世界各地有无数人说自己喜欢独立游戏,也有无数人希望自己能够成为一名独立游戏开发者,似乎独立游戏已经成为了游戏开发的一个新的风向标,成为了玩家眼中“独创性”的代名词。 也有无数独立游戏广受赞誉,荣获不少世界级的奖项。 那么,到底什么是“独立游戏”?WIKI百科上对独立游戏的定义是这样的:独立游戏是指具有独立精神的游戏。 对于大多数独立游戏开发者而言,他们没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独立负担开发过程中的所有花费;相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。 不得不说wiki给出的这个定义是相当的宽泛,并且具有大量的可商榷空间。 如果说没有发行商提供薪资才算独立游戏的话,国内几乎没有一家独立游戏没有接受过发行商的投资;如果说没有游戏公司提供支撑才算是独立游戏的话,创作出《哈迪斯》,《晶体管》等饱受好评的独立游戏的MotionTwin其实已经有了一定的资本和规模。 事实上如果严格按照没有游戏公司或发行商提供薪资支持作为标准的,中国几乎不存在任何一款知名的标准意义上的独立游戏——大部分国内的知名独立游戏开发者都受到了来自不同资方的投资,甚至创作出怎么看都像是独立游戏的《死神来了》的团队NEXTStudios干脆就是腾讯手下的工作室。 (《死神来了》)可我们依然会把接受心动网络(TAPTAP)投资的FantaBladeNetwork制作的《ICEY》称作国产独立游戏的里程碑,依旧会把接受腾讯和斗鱼投资的柳叶刀科技制作的《边境》当做徐徐升起的独立游戏新星,依旧会将接受索尼和bilibili投资的TiGames制作的《暗影火炬城》叫做“国产独立蒸汽朋克游戏”。 (《边境》)所以,当我们在说独立游戏时,究竟在说什么?让我们试着抛掉所有的后缀要求,仅仅来看最为基础的定义,也说是“独立游戏是指具有独立精神的游戏”。 这或许就是我们能够找到的,最符合我们直观认知的独立游戏的定义了。 那么独立精神又应该如何理解?现在的一般观点普遍认为独立精神指的是勇于表达自我,展现不一样的想法与创意的精神,其出发点往往是创作者个人想法的表达而不是盈利。 因此,只要一款游戏的开发者创作游戏的目的是为了脱离现有的束缚,无论是表达自我的认知,亦或是尝试电子游戏的边界,在广义上我们都能够称这款游戏为“独立游戏”。 如果你认可这个结论的话,那么或许你会发现独立游戏的范围一下子就扩宽了,《蔚蓝》,《死亡细胞》自然算是独立游戏,像《风之旅人》这样探讨游戏作为一种艺术载体的边界的游戏当然也是独立游戏,而《死亡搁浅》这样的虽然高投入高成本但是贯彻了小岛个人思想的游戏也未尝不能够被当做是独立游戏。 (《风之旅人》可以说是一款以艺术性为核心的游戏)但在独立游戏的范围被扩宽的同时,另一个问题也就出现了:所以,为什么大型开发商会投资独立游戏?既然很多能够被视作独立游戏的作品背后同样有着大企业的投资,那么为什么在自家项目中要求颇多的高层就能够允许这些独立游戏的开发者拿着钱乱搞,做出一些乍看之下可以说是“离经叛道”的游戏呢?这个问题的答案或许可以挪用关于无双游戏那篇文章中的观点。 就像光荣愿意在合作项目上大刀阔斧的尝试无双游戏的改动方向,而在自家IP游戏上就不敢妄动一样,一家大型的游戏企业在游戏的立项与开发过程中必然难以存在灵光一闪的点子,但在投资的项目上反而更加愿意让创作者们发挥自己的想法。 (没看的快去看)在创作领域有一条“公理”,即投入永远不会和回报成正比。 这一公理在游戏开发领域的佐证就是没有一家开发商敢保证自己投资一亿元做出来的游戏就一定比别人投资五千万元做出来的游戏卖得好,在这种情况下高成本游戏的创新必然会是一件极其危险的事情。 一款游戏如果想要创新就意味着需要制作之前没有做过的内容,这将无法避免的带来成本的提升,但在游戏发售前任何人都不能保证这些实打实投钱做出来的创新真的能够被玩家接受。 而同时,对于游戏企业来说,在自家的项目上搞创新最大的问题其实并不是亏钱,而是对品牌和系列形象的影响。 比如假设你是育碧的一名员工,你突然找到你的上司说自己有一个绝妙的主意,只要下一代《刺客信条》做成一款在大地图上发展势力,合纵连横的战略游戏就一定能火,你的上司绝对会觉得你疯了,而不是大手一挥让你去做。 (就像这样)但独立游戏就不一样了,以《双人成行》举例,它其实是一款设计理念极为超前的游戏,游戏的制作人JosefFares跟做游戏不要钱一样的往《双人成行》里塞入了闯关解密,动作格斗,的一开头我就说了比起3A游戏独立游戏能够为自己带来更多的乐趣,但是“独立游戏=好玩的游戏”这个等式本身并不成立。 确切的说不是不成立,而是差得离谱。 我们对于独立游戏一定好玩的认知,更多的是一种“幸存者偏差”。 (幸存者偏差,又称机翼理论)就像刚刚说的那样,没有人能够保证自己的创新真的能被玩家接受,也没有人能够保证自己的想法做成游戏就一定能够赚钱。 我们会觉得一款独立游戏好玩的前提往往是这款独立游戏已经被做了出来,并且大浪淘沙后经历了口口相传最后才被我们得知。 提一个小问题:获得2020年TGA年度最佳游戏提名的独立游戏佳作《哈迪斯》是什么时候上架Steam的?2019年12月10日,《哈迪斯》正式在Steam上架了抢先体验版,也就是我们常说的EA版本,而早在一年之前游戏就已经在EPIC上架了早期版本。 也就是说在2020年9月《哈迪斯》发售正式版本前该作就已经经历了两年左右的先行测试,可大多数的玩家却是在游戏即将发售正式版本前才知道了这款游戏的存在。 (在正式发售前夕突然暴涨的评论数)显然,当我们这样的大众玩家了解到一款独立游戏的时候,它往往已经是被多次筛选之后剩下的作品了。 如果你试着点进Steam的“独立”标签,在热销榜上向下翻一会的话就会看到很多从来没有见到过的,甚至是从来没有听说过的独立游戏。 (比如这些游戏)这才是独立游戏真实的现状。 能够成功,能够为大众所知的独立游戏终归只是少数,更多的独立游戏扮演的是大浪淘沙中被滤掉的水花的角色。 这些独立游戏开发者们拿着不多的资金,将自己构想中的游戏制作出来,然后拿到玩家的面前,希望能够找到和自己共鸣的,能够喜欢自己游戏的玩家。 可是这样的人终归只是少数。 大多数的独立游戏的命运从上架的那一刻起就已经注定了,它必然会在排行榜上一个不高的位置待着,不为大众所熟知,甚至很多获得游戏的玩家往往也都是在一些第三方平台的喜加一活动中拿到了这款游戏的key,而这些人中的大多数在拿到游戏之后就再也不会看它哪怕一眼。 (坦诚说,这样的游戏在我的库里就有不少)但即便如此,他们依旧是幸运的。 的怀抱着梦想与憧憬开始制作独立游戏的创作者们所面对的,是没有钱,没有投资的窘境。 对于这些创作者们来说,那些默默躺在Steam排行榜里的独立游戏已经是值得羡慕的了,毕竟这些他们倾注了心血的游戏往往连做完都会成为一种奢望,当某一日弹尽粮绝,现实的压力无情袭来时,这些曾经沐浴着创作者的热情与动力的作品将会成为一个个压缩包,被放在硬盘某个不被问津的角落,在若干年后随着昔日创作者对往日的感慨随着一声清脆的清理纸篓的声音烟消云散。 即便如此,依然会有人赴汤蹈火时至今日,我依旧记得自己放在E盘某个文件夹中的半成品项目。 我已经快不记得自己上一次在按下键盘敲下代码是什么时候的事情了,也快记不得自己上一次挪动压感笔画下线条是什么时候的事情了,但是我依旧记得当时沉浸在创作中的乐趣。 询问任何一个从事任何形式创作的创作者“你觉得累么?”TA都会告诉你“怎么会不累呢?”但即便如此,创作的过程依旧是令人愉悦的,那种肆无忌惮的宣泄自己的创意,自己的想法的过程疲惫,但是却有着难以描述的畅快感。 不止一个人告诫我说我想要做一款游戏的念头是无谋的行径,我也确实半途折戟,也确实因此浪费了不少的时间,那个半成品也或许不会再有被重新拾起的一天,但即便如此,我也并不曾后悔,就像是即便大部分开始制作独立游戏的创作者们已经知道了独立游戏的现状却依旧会选择赴汤蹈火一般。 飞蛾扑火固然可笑,但是追寻光芒的过程本身就是对于一位创作者而言难以替代的报酬了。

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