专访深蓝互动CEO周剑 勇当理想的攀登者 1999 一周年的 重返未来

“9宝上电视了!”

5月22日晚,《重返未来:1999》的周年庆热度尚未消退,玩家就又发现了新的惊喜——它登上了CCTV6的“中国电影报道”栏目。在上海沙美大楼举办的1999电影式主题特展“箱中展映”,甚至吸引来了“六公主”的报道。

往前再回推半个月,彼时《重返未来:1999》推出1.9版本,结束了首段主线故事,也迎来了自己的第一年。作为去年跑出的二游黑马,这款游戏的周年热度依旧不低,更新当天不仅登上了微博热搜,还一路冲进了畅销榜前五。

而与畅销榜前四深厚的产品背景相比,初出茅庐的《重返未来:1999》完全称得上一匹黑马。别忘了,它是深蓝互娱自研自发的首款产品。

除此之外,无论是社媒内外的新版本讨论,还是线下的必胜客主题店联动,游戏的热度都在周年节点上迎来了空前的高涨——如果说去年《重返未来:1999》的开服热度有高调宣发的功劳,那么这次一周年收获的则是实打实的成绩了。

我们过去已经不止一次聊过这款游戏,但如今来看,《重返未来:1999》或许还能再特殊一些。毕竟近两年二游市场的“卷”已经折射出一种现象:不懂二次元的团队,即使手握优秀的技术和美术资源,往往也很难获得用户的认同。

可偏偏《重返未来:1999》与同类产品相比,怎么看都和传统的“二次元味道”没那么对得上号,反而收获了大批玩家的喜爱。就连我一个花式吐槽各类二游的朋友,也已经在一个又一个版本中变成了“9吹”。

借着这次一周年的契机,我们也采访到了深蓝互动CEO周剑,尝试进一步理解《重返未来:1999》的产品理念,以及他们团队在一年的运营历程中获得的收获与思考。

以下为采访正文:

游研社:不知不觉1999已经上线一年了。回想去年公测前后的场景,现在的心情有什么变化?

周剑: 情绪上没有太大的变化,但想做的事情变多了。

游戏公测其实更多是团队成员积累多年认知的一次爆发。而产品的运营更像持久战,除了保证游戏整体质量,我们还得调整整体管线,设置人才梯队,才能更好地应对市场变化。现在深蓝依旧是一家新公司,我们还需要持续学习,扩充团队,尽可能不辜负玩家们的期待。

游研社:似乎你们一直在招募优秀人才,印象中每隔一段时间就能看到深蓝的招聘号更新。

周剑: 团队仍处于扩张期。虽然我们现在已经从最初的10来人的小团队扩充到了一家初具规模,拥有合理架构的企业,我们有技术部、内容部、美术部、设计部等研发部门,也有全球发行、运营部等等,现在的团队成员日益壮大,但不少岗位都还有需求,在对外招聘。

一方面,扩充团队是顺应产品需要。内容向游戏很复杂,版本更新量大,剧情、人设、演出、玩法又哪一点都不能翻车,对产能要求很高。成员们之前虽然都有不少项目经验,但产品体量和要求都没有这么高,也没有像1999这样全部自研自发,连周边生态都是自己在做。

在此基础上,我们也希望不仅仅在游戏内给用户提供内容,而是在外部也能进行输出,比如有1999味道的PV、音乐、周边、线下活动等。人少了,这些事都做不了,也做不细。

1999的官方周边饱受好评,图为销量极佳的张之之搪瓷杯(游研社编辑自用款)

另一方面,我们也比较希望尽可能找到更多志同道合的人。深蓝很注重“基因”,成员们基本都很喜欢电影、文学、剧集和主机游戏,并持续从中汲取养分。1999如果想保证稳定的品控,文案、策划、美术等内容核心成员必须有相近的认知和审美,能够相互理解。

虽然每次我们都会选择不同的版本主题,但是都会在1999这个大的世界观框架内创作,理解1999需要的审美,是最关键的。

游研社:这样的扩张速度想必也给项目管理带来了不少挑战。

周剑: 这一年来,随着团队逐渐扩大,我们已经遇到过许多问题——内容管线怎么完善?发行该怎么做?怎么提前规划几年的内容和释放节奏?对应配套的人才梯队如何搭建?这些问题并非无解,但我们在行业里依旧是新兵,还需要尽可能向其他前辈学习,积累经验,才能逐步转化成自己独特的开发模式。

这也是每个团队都会经历的成长。未来一直前进的话,肯定也会有新的问题产生,我们只能持续补课提高自己的认知。比如如果现在的我回到4年前,团队内容管线的搭建可能会更提前更“激进”,防止出现多线研发人力吃紧的情况。

游研社:1999整体质量要求并不低,再加上项目管理方面的问题,内部压力会不会很大?

周剑: 压力肯定会有,毕竟大家都越来越卷了。其实公测到现在,我们也是经过了1年沉淀补课,才慢慢走出低谷期。

在落地上,因为1999的内容体量比较大,分工也非常多,管线的梳理是品控的关键。演出、音乐、视频、品宣等管线,伴随着研发过程,投入人力和精力,都建立起来了。小伙伴们都比较有责任心,随着后续的管线的持续优化,相信一切都会越来越好。

但我也想过,与其最终被竞争比下去,还不如自己卷自己。在能保证产能的前提下,我们每个版本都会追求极致,精进技术、创意、合作模式、管线枢纽等方面的团队实力,每个版本的内容制作标准甚至还在不断提高。

游研社:确实能感受到整体内容质量都在不断进步。游戏在1.0之后的内容风格,完全称得上“变幻莫测”,比如1.4和1.9两个间隔数月的大版本主线中,同时为6、苏菲亚、210、37四位角色设计了不同的故事线与结局。这种情况下,你们每个版本的内容成本大概有多大?

周剑: 1999上线这一年,在游戏内容产出方面的成本其实已经超过了团队过去3年的研发期,并且后续每年都会保持这样的投入力度。为了保证质量与产能,基本上研发团队也投入了一大半的成员负责内容管线。

我觉得现在付出的成本是值得的,一方面运营1999需要这个级别投入,另外这个过程中建立的能力也是未来更高要求的产品需要的,现在就需要做好储备。

我们第一年除公测版本外,更新了3个版本主线,占到版本更新的30%以上。后续希望保持这个高比例的主线更新节奏一直推进下去。除了主线之外,活动剧情也会更多的跟主线推进有更多的联系。

版本稳定是内容游戏非常重要的,用户需要安心的环境玩游戏。稳定的更新频率是公测前就定下的目标,我们也有管线进行控制,并且在持续优化迭代中。目前我们完成的不错,这一点我为团队骄傲。压力肯定会有,因为大家都越来越卷了嘛hhh~。与其被竞争比下去,不如自己卷自己,做出越来越好的版本。

游研社:“内容为王”也是现在二游市场的一大主流想法,但你们在这方面的追求似乎更加极致。为什么?

周剑: 内容是我们擅长的方向,也是深蓝的灵魂。一开始我们就想专注于做内容向游戏。

2020年初,我们为《重返未来:1999》构思了近代复古的方案——20世纪是一个科技飞跃、群星璀璨,繁荣与衰败并存的变幻时代,有许多值得挖掘的内容。而具体到创作层,当时团队更想做点不一样的题材和故事,并且强化整体故事的沉浸感。剧本定得很快,电影感、时代的厚重感等关键词也相继确认,于是我们就围绕这些基础原则开始创作。

“槲寄生”是我们创作出的第一个角色,兼具了爵士时代、经济大萧条和神秘学德鲁伊的符号,算是游戏的代表角色。

“槲寄生”与《重返未来:1999》的整体气质十分相近,有一丝丝距离感却又能吸引人

游研社:你们好像更喜欢把时代或文化元素浓缩在单独某个角色身上,而不是直接铺开宏大的世界观,有时候活动版本甚至只是讲一个小故事。像1.6国风版本就只是讲述了一段民间志怪故事,处理思路有点类似《桃花源记》。

周剑: 用小人物小地方去讲一个时代其实挺有意思,比如1.3的印度观星,1.8的苏联小镇,时代烙印都很重。而且1.8版本的俄语EP最终也确实收获了不少玩家的喜爱,视频互动数据很好。

在1.8版本,1999融合了苏联时代的美学设计,音乐方面还加入了后朋克元素辅佐剧本气氛

游研社:很多二游都会选择更宏大直观的世界观表达,1999这么做反而看起来相对克制,甚至有些“特立独行”。在创作时,团队该怎么把握“大众”与“小众”之间的平衡?

周剑: 我觉得没必要特别纠结大众小众的定义。全球化市场挺大的,任何看起来“小众”定义的作品都能找到喜欢它的用户群体。

而且如果游戏品质打磨得比较好,有长板,自然就能突破所谓的“小众”定义。1999也有相当比例的用户不是定义上的“二次元玩家”,而是受到了游戏的题材内容的吸引。用户是有审美的,好的东西美的东西玩家自己就能感知出来。

游研社:怎样才算足够好而美?

周剑: 在创作内容时,我们更加关注调性、质量和完成效率,其中调性是内部最核心的标准。早在项目研发阶段,大家就已经达成了共识——想到一个创意后,先自我反问,它到底够不够有趣?是否是仅在1999才能体现出来的别致设计?

我们希望每一个经典概念,最终都能让玩家感觉到复古又奇妙。它不能流于俗套,而是需要被赋予一层独属于1999美学的魅力。

具体到游戏内容表现上,就是题材故事能给玩家带来新鲜感,并在此基础上展现出更高的整体视觉辨识度。

未锈铠是一个极具代表性的案例

周剑: 我们一开始的奋斗目标,就是希望去打破传统,然后坚持做自己喜欢且擅长的东西。当然,公测上线后,我们亲眼看到1999收获了这么多玩家发自内心的喜欢,其实依旧会感到特别振奋与感动。

而且人与人之间的情感体验会相互流动。比如我个人很喜欢第四章“老虎的金黄”中张之之的角色设计,以及最后生日歌的中文演出,而很多二创作品、玩家反馈也展现出玩家会被1999这类内容吸引、感染,进而抒发自己的情绪。

二游的根本,或许是热爱与分享

游研社:上线一年来,1999的二创/社群文化也成了一道风景线,你们怎么看待自己的用户社群?

周剑: 我们一直是非常关注用户反馈,休息时也特别喜欢观看大家的创作,譬如我自己在睡前就会刷一遍B站等平台上的作品,而公司内部群,也有很多成员会主动发布他们觉得不错的玩家作品。特别是,很多二创作品也展现出玩家真的被1999的内容感染到,由此抒发自己的创作情绪,这让我们感知到产品真的有被大家用心的喜欢着。

游研社:深蓝互动有没有考虑更多的IP衍生企划?

周剑: 我们一直以来都在专注着IP衍生方向的发展。研发早期我们便开始搭建IP衍生周边的开发组,初心也是期望能研制出一些与众不同且能被玩家喜爱的小玩意儿。随着业务的精进和发展,正式诞生了咕嗞咕嗞1999这个厂牌,希望能让大家能在周边文化中同样能感受到1999的独特氛围。

同时,自上线以来,我们与必胜客、罗森、百度地图等品牌方顺利完成了联动合作,后续也有很多异业联动及周边合作在推进中,无论是上线前就开始筹备的自研周边,还是各类异业联动授权,我们倡导的理念都是希望能给玩家们带来更有趣更好玩的IP衍生体验。

游研社:这次深蓝互动有在上海举办一周年沉浸展【箱中展映】,我们恰好也有前往观摩,确实深受打动,能否了解下你们对线下活动的规划与展望?

线下活动一直是深蓝的发力方向,也会是未来重点规划。线下活动也无疑是维系玩家情感、展现品牌形象的关键环节。

在策划线下活动时,我们始终将形式、主题和体验感视为重中之重,避免活动内容的同质化,追求形式与主题的创新。像漫展、咖啡厅等相对常规的活动形式,也会通过设计独特且富有新意的主题,来确保每次活动都与众不同。

在体验感方面,我们尤其重视玩家的沉浸感。以我们精心策划的周年沉浸式特展【箱中展映】为例,在挑选场地时,我们一眼相中沙美大楼这栋具有百年历史的古典欧式建筑。这座建筑的新文艺复兴主义风格与我们的游戏调性相得益彰,当玩家步入其中,与游戏中那些熟悉的电影感场景不期而遇,这种沉浸式的体验无疑会给玩家带来强烈的情感共鸣。

在上海沙美大楼布置的【箱中展映】特展吸引了不少玩家和路人打卡留影

然而,这只是我们给予用户体验升级计划的“点映式”。在未来的大型活动企划中,我们将继续深化这种游戏本身所蕴含的富有电影感、叙事感、沉浸感的体验,通过更多的创新元素、奇思妙想和细节设计,让玩家在参与活动的过程中,能够更深入地感受到我们的游戏世界和品牌魅力。

游研社:1999这一年走过来其实也算不容易,踩过坑摔过跤。你自己偶尔是不是也会有感慨?

周剑: 三测和公测初期,1999口碑曾一度下滑。当时我们看到铺天盖地的批评,其实挺受挫,内部士气也收到了打击,我自己压力也非常大。

但现在回头再想想,这事也是必然的。1999首曝后,我们的内容特色吸引到了非常多用户关注,前面几次测试的成绩数据也非常好。这些密集的正向反馈,让我们一下疏忽了产品的许多问题,比如养成、福利、运营方式等等。

问题发生后,内部第一时间就理出了问题清单——哪些当前就可以立即优化,哪些得在解决。向玩家道歉后,我们也将这些调整计划直接反馈给了玩家。那时候团队工作强度非常大,但是心里面想的就是一定要完成承诺如期优化完毕上线。

游研社:从处理方式来看,你们态度其实挺真诚的。

周剑: 我觉得就是有错就认,有短板就补齐,对用户坦诚。

虽然没有写在章程里,但深蓝内部一直强调“理想”和“务实”。我希望我们是有理想的务实派。

理想指的是,要保留情怀初心、创业精神和远大目标。务实指的是,不能只有理想空谈,还要脚踏实地的做出来,保持做事。

未来还会不会出现困难和问题?我觉得一直前进的话一定会有新问题产生,只要保持深蓝的做事风格去解决问题就行,保持务实。

游研社:对你而言,1999这款产品最特别的地方是什么?对你个人而言有什么特殊的意义吗?

周剑: 现在都觉得时间过得好快,4年就这么过去了。现在回想起来,这四年做1999这个作品,大家真的蛮辛苦的,很多事没做过,都是第一次尝试。琢磨演出效果,琢磨战斗光影,第一次做PV,第一次做发行,搭建周边生态,好多事情都是边走边做边补课。庆幸的是,我们坚持下来了,最终这些都有了回报。1999这个项目的从0到1,对于公司具有里程碑的意义。

游研社:深蓝互动又是秉持着怎样的理念成立的?你们的短期目标和长远愿景是什么?

周剑: 希望我们能创造出一些伟大的作品,让大家记住。

我们也想过等到未来公司逐渐壮大了,未来愿景是去做出对标3A级别品质的内容游戏。但现在1999仍旧是我们的核心与招牌,团队得先把这个作品运营好,持续输出好内容,不负玩家期待,甚至是能把1999一直做下去,让它成为一棵常青树。

游研社:最后,有没有什么想对玩家说的话?

周剑: 首先感谢一直陪伴着我们一路走来的玩家们,没有大家的支持,我们也不会取得现在的成绩。低谷中的建议和高光时刻的赞美都弥足珍贵。

我们会继续保持创作,精进实力,让1999这款作品和深蓝互动这家公司变得更好!感谢!

结语

如今一年过去,《重返未来:1999》其实还只是刚杀出二游竞争的重重包围,在和周剑的采访中,我们也感受到对方规划里的未来之路,依旧很长。

但回顾这一年的历程,我们不难看到1999最核心的竞争力——深蓝能凭借团队的喜好与优势,发挥自身的擅长点,把原本看似小众的内容转化成大众玩家都能接受的形式。

或许从二游内卷开始,许多公司就已经误会了这个品类的核心。产品的质量表现固然是一方面,但从最初二游乃至“二次元”文化的兴起,很多时候靠的都不是高成本与高付出,而是热爱与分享,游戏公司需要提供这样的契机,让每个玩家在互联网上把自己对角色和剧情的喜爱传达给其他人——而这正是1999在一年时间的迭代和运营中,正在努力完成的事情。

如果把大厂比作装备精良的重骑兵,深蓝或许更像是理想游戏人的轻骑兵。他们希望未来有一天,公司足够成熟,有机会能尝试开发更高规格的内容向游戏,而如今更重要更实际的是先跑起来,逐步迭代、踩坑,强化身上的装备,做一个“有理想的务实派”。在《重返未来:1999》的下一个、又一个周年里,这个目标才会越来越近。


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