开发者应该组建团队 发行商并不认同 庄园领主

要说《庄园领主》这款抢先体验城市建造游戏完全由一个人开发,其实是不确切的,开发者Greg Styczeń确实与一些外包合作过。但这款作品肯定不是由一个庞大的50人团队开发的。然而,一些玩家却认为它应该如此。

在最近接受采访时,《庄园领主》发行商Hooded Horse的CEO Tim Bender回忆起在Steam论坛上看到的一个帖子,游戏刚发布四天,就有人问怎么还没更新,是不是开发者跑路了。另一位玩家提出的解决方案是Styczeń应该“立即雇佣50人,组建一个庞大的公司,这样他们就能更快地更新游戏”。

Bender对这些评论不以为然,认为它们不过是“成功游戏发布后的必然现象”,与游戏同时在线玩家数量下降时就开始有人说“游戏凉了”如出一辙。他说,玩家真正想要的东西并不总是他们口头上说的,尤其是关于大规模招聘的建议。

Bender说:“他们可能没有想过的是,事情根本就不是这样运作的。最好的发展是缓慢的,是保持核心愿景的完整性。Greg和他的工作流程很重要。因此,人们会不断要求更新,我认为这几乎是肯定的。无论更新速度有多快,人们都会要求更快,并且都会说理想的解决方案就是雇佣50人。”

Bender表示,他们的实际计划是“遵循让游戏最初取得成功的道路”,而不是试图“凭空建立一个庞大的工作室”。Styczeń也选择不发布详细的开发路线图。

Styczeń在《庄园领主》抢先体验版上市之前写道:“我以前犯过几次错误,承诺并开发了一个功能,结果发现测试者并不像我一样关心它,他们实际上想要的是别的什么东西。所以即使我有一个计划,我也想采用‘倾听、验证、实施’的理念。这样一来,我希望第一个月的更新内容只是修复bug和优化。在这段时间里,我们将与Hooded Horse一起收集你们的反馈,然后根据我们听到的内容来优先安排工作。”

除了获得收入,收集玩家反馈当然是抢先体验发布的意义所在,即使其中一些反馈可能会是“你应该雇佣更多的人”。Bender说:“抢先体验发布的一部分价值在于能够获得如此大量的反馈,真正与玩家进行对话,并让其指导开发。”


我现在要组建一支软件开发的团队,开发一款购物软件,请问都需要哪些类型的人才,大概需要几个人。

1 前言软件开发并不是只有一个编程的人,而是可以分为不同的角色。 不同的软件公司因为规模大小性质各不相同,所以围绕软件的角色也各不相同。 一个大型的软件外包企业,外资企业,往往分工明确细致,每个人像螺丝钉一样在一起工作,让整个大机器得以运转。 而在一个小型创业企业里面,往往一个人从接触客户,到开发产品到交付产品一条龙走完,整个产品周期就一个人,甚至几个产品周期就一个人。 2 软件开发团队角色一般的项目组可以说一共有5种角色,开发(DEV),测试(QA),质量监督(SQA),技术主管(Tech-Lead),开发经理(SDM)。 2.1 开发 (DEV)开发就是大家经常说的编程的人。 工作主要是写代码,其次是跟团队成员客户沟通。 前后者比例大概是7:3的关系。 开发是整个软件开发团队当中的最重要的角色之一,道理很简单,产品出自于他们的亲手。 说到开发,大家的印象就是整天呆在电脑面前,目光呆滞,头发凌乱的计算机人士。 确实,整天和计算机打交道的人的确容易变成这样,因为开发首要解决的问题就是如何用技术能力去解决客户的需求,而不是自己的形象怎么样。 事实上这种情况在现代中得到很大改善,很多IT人士都很注重自身形象。 具体的工作不仅要写代码用算法实现业务逻辑,更要有程序设计的思想,大到整个的程序框架,小到某个小模块的扩展性兼容性,都是在开发真正写代码之前着重要考虑的方面。 加我裙子,前面是257,中间是014,后面是.001,组合起来就行。 现在的编程不像以前打孔式编程那么艰涩,大厂商开发的强大的编程工具(IDE)让编程事半功倍。 然而技术在变简单的同时,客户需求又在日趋复杂化。 而技术就是为了实现业务逻辑,将业务逻辑抽象建模用计算机程序的方式表现出来,所以一个不懂业务逻辑的开发不会了解模块和模块之间如何协同工作,这便给工作带来很大的局限性。 而如果一个开发只关注每个模块之内的细节实现,那在现实中便不是一个好开发,至少不是一个好用的开发。 沟通方面,开发需要和测试,技术主管,开发经理,甚至客户方面沟通,所以必要的沟通能力还是很需要的。 现在的软件不再是一个人在战斗,在团队作战中,开发有时需要和测试讨论“某个软件Bug(缺陷)是不是Bug”,有时需要和技术主管讨论客户的某个需求到底是要实现什么内容,有时需要和开发经理讨论项目的进度是否需要推迟。 就开发的工作本身而言,是不太需要管理能力和全局观的,如果能够做好编程的工作之外,这两方面也比较强,可能就离升职加薪不远了。 2.2 测试(QA)任何一个产品都需要测试,就好比制造业中如果生产了一批电灯,我们不能听制灯师傅说信得过而信得过,而得通过一系列模拟用户的行为来对电灯进行测试,指标合格后方可出厂投入市场。 软件测试也一样,需要对开发者开发出来的模块,产品进行全方位的测试。 原则是“做正确的事”,让客户需求功能得到满足。 基本做事方法就是模拟客户的一切日常行为,包括一些极其变态的行为,考验软件在各个方面的情况下的可用性和稳定性。 而这些“日常行为”便称之为测试用例(Test case),一个好的QA会设计出一套可以覆盖所有检查点(check point),又不重叠的测试用例,这套功底可以参考MECE方法。 既然如此,QA就需要对整个软件的业务相当熟悉,因为她(他)要知道在某个用户行为下,软件是否做出了正确的反应。 既然是模拟用户行为,那么QA就需要去手动“跑”测试用例。 当一个系统很大的时候,测试用例极其多,光用手点一遍是非常耗费时间和人力的,所以QA可以做自动化测试。 所谓自动化,便是QA编写一些脚本代码,让计算机帮助去实现一些人为的行为,而不用自己手动点。 所以这就需要QA做有一些代码编写能力。 沟通方面,QA经常要和DEV讨论Bug(软件缺陷),Bug的意思是本应该有的功能却没有做到的功能。 对于某些比较似是而非的Bug, 怎么能够让开发者心服口服地承认并去修复往往需要花费一番口舌。 而这些Bug往往是根据不同的人的价值观认定是不是Bug,所以合理地传递价值观也是QA的一个基本素质。 现实的一个案例是,公司某QA“传递价值观”能力极强,于是被拉去做市场去了。 除此之外,QA还要经常和技术主管沟通,熟悉客户需求。 全局观是因为QA要做集成测试,这样需要对产品本身有个全局的观念。 比如产品有个用户管理系统和订单管理系统,那么对于“删除一个用户”的行为,用户的订单会怎么处理?这便是一个全局观的意识。 往往一个好的QA在这点上可以帮用户想到很多用户没想到的东西。 2.3 质量监督(SQA)如果说QA的作用是确保“做正确的事”,那么SQA的作用就是确保“正确的做事”。 通常SQA是不会直接参与软件开发的工作中,而是通过在一旁监督软件开发的过程,然后把监测的结果反馈给软件开发团队。 既然是监督过程,所以SQA经常是流程化的代名词。 流程是外企当中比较看重的东西,从每天的Daily report, 到每周的weekly meeting,从什么时候把当天的结果存到服务器上,到为什么团队出现重大事故,几乎都会有SQA的参与。 所以在前期制定一个符合项目的流程是SQA的必然工作。 项目运行过程中,所有项目流程规定的点所涉及到的邮件都要CC一份给SQA。 当SQA通过流程观察项目的运行情况的时候,必然会收集到很多数据(包括刚才提到的邮件)。 SQA会对这些数据进行统计归纳,然后总结出规律和报告直接递交给总监(Director)。 鉴于此,SQA在我们公司地位还是很高的。 SQA还会不定期对开发团队进行个人的face to face面对面一对一沟通,名字叫Audit,中文翻译过来类似叫审计。 这种行为更针对“人”的评估,而不再是产品。 因为产品的好坏决定于人的好坏。 2.4 技术主管(Tech-Lead)技术主管在我们公司往往就是一个项目的负责人。 最主要的工作莫过于软件架构设计,客户需求沟通,技术难点解决和内部团队管理。 技术主管,名字便告诉了大家技术功底一定要很牛,在我们公司经常是一些工作了2-3年以上的软件工程师或者高级软件工程师担当。 虽然技术很牛,不过实际上直接参与软件开发的还是DEV(开发者),技术主管只是在比较高的一层面进行协调,所以直接代码编程很少。 但是遇到了技术障碍DEV无法克服的时候,技术主管一定要及时站出来做一个Problem solver。 技术主管的日常主要工作就是和客户沟通,熟悉需求,然后把业务需求转换成软件需求给DEV去做。 所以技术主管对业务逻辑要相当的熟悉,在整个项目角色中,对业务最熟悉的除了客户就是技术主管。 所以技术主管起到了一个衔接的作用,沟通起了客户和开发,连接起了现实的业务需求和虚拟的软件实现。 这一切,对技术主管的沟通能力的要求就很高了。 软件团队不是一直和谐的,有时会出现某个模块的接口和另外一个模块的接口衔接不上,有时会出现一个人的工作被另外一个人的工作Block(中断)了,有时也会出现某个DEV总是不买某个QA的账等等,所有的这一切,从技术到人本身,都在时时考验一个技术主管的管理水平。 2.5 开发经理(SDM)软件开发经理是一般软件项目中执行层面上的最高职位了。 其主要作用是项目的进度控制,客户高层沟通,甚至到项目预算控制。 软件开发经理的编程功底要看具体人而定,在我们公司软件开发经理一般都是技术出身,5-8年的工作经验或软件行业的资历。 在具体的项目中,几乎不参与任何代码的编写和设计工作。 前期的项目计划(Project Plan),中期的项目进度管理和客户需求管理,到后期的项目交付,所有的工作都是软件开发经理和客户主要要沟通的东西。 业务方面,软件开发经理对业务认知的能力是非常强悍的,因为资历深的人对很多陌生的业务嗅觉和认知要比其他人强。 不过在实际中,业务需求方面大部分工作给技术主管做了,所以软件开发经理主要关注于项目总体,对细节不太关注了。 软件开发经理还有个重要的作用便是在软件项目过程中,积极地调动项目内外的资源。 简单的说,把合适的人放在合适的位置上。 当团队出现无法解决的问题时,软件开发经理会想方设法从外部获取资源帮助团队渡过难关。 3 从软件开发团队成员看21世纪企业所需的人才素质从一个软件开发团队中开发(DEV),测试(QA),质量监督(SQA),技术主管(Tech-Lead),开发经理(SDM)这五类角色所具有的各种能力我们不难看出二十一世纪的社会需要的是什么样的人才,答案很明确,二十一世纪我们需要的是复合型人才。 那什么是复合型人才呢?复合型人才就是多功能人才,其特点是多才多艺,能够在很多领域大显身手。 复合型人才包括知识复合、能力复合、思维复合等多方面。 当今社会的重大特征是学科交叉,知识融合,技术集成。 这一特征决定每个人都要提高自身的综合素质,个人既要拓展知识面又要不断调整心态,变革自己的思维,成为一名“光明思维者”。 那么一名复合型人才又应该拥有哪些素质呢?3.1 高尚的思想政治品格首先,要树立正确的马克思主义世界观、人生观、价值观,用辨证唯物主义的观点,客观、动态、全面、本质、联系地看问题、分析问题、解决问题。 其次,要有坚定的政治立场,坚持四项基本原则,树立共产主义的信念和理想,自觉、积极、热情、主动地参加有中国特色的社会主义的建设,为实现社会主义现代化而奋斗。 在现今社会中,要能识别和抵制各种错误思潮的影响,坚定正确的政治方向。 第三,要有现代意识,譬如竞争意识、时效意识、科学意识、开放意识、改革意识、民主意识、法制意识、平等意识、信息意识、优质服务意识等。 3.2良好的科学文化知识科学文化素养是指人们对自然科学、人文社会科学、文学、美学、艺术等人类文化各种基本知识或常识的认识程度和掌握情况。 21世纪的人才又需要精深而娴熟的专业知识、先进而新鲜的前沿知识以及与本专业相关的各种知识。 3.3 法律道德知识21世纪的社会将是一个法制社会,法律在它的适用范围内具有普的约束力和强制性。 尤其在社会主义市场经济下,任何经济活动都必然依法进行,知法、懂法、用法、守法,增强法律意识就显得更加重要。 所以,21世纪人才必须有较高的法律修养,了解宪法和法律的基本内容,正确行使公民权利,认真履行公民义务,作一个守法的公民,运用法律维护自己的正当权益。 3.4 健康的心理所谓心理健康是指个体在各种环境中都能保持一种良好的心理效能状态,个体在这种状态下能以社会认可的方式调节内部心理结构,以取得对外界环境的良好适应,并充分发挥其身心潜能,保持旺盛的生命力。 3.5 一定人际交往能力和合作精神21世纪是一个变化极快的时代,由此是一个竞争异常激烈的社会,但也由此不可能光靠一人的能力来成就事业,因此21世纪更加需要合作。 合作精神是一种值得弘扬的时代精神,也是新世纪人才必备的一种优良品质,我们必须放弃“鸡犬之声相闻,老死不相往来”的陋习,倡导科学、文明、健康、开放的社会交往方式,学会交往,学会合作,提倡合作精神。 在人际交往和互相合作过程中注意互惠互利、互相尊重、互相信任、摆脱嫉妒、能力升华等,把祖国建设得更富强。 3.6 新时代的创新精神创新精神是21世纪所必备的,没有创新就意味着“一潭死水”,停滞不前,继而落后,继而挨打。 科学技术要走在世界前沿,经济建设要跻身世界前列,无不需要创新,尤其在建设有中国特色的社会主义的中国,从事这具有开拓性的亿万中国人民所从事的崭新事业,既无前人之鉴,也无现成的经验参考,这就完全要靠我们自己去开拓、去创新。 3.7 身体健康素质人乃万物之本,人之成才要在体力和脑力上付出艰辛的劳动,这就要求在生理机能上有良好的体质和健康、发达的大脑。 身体健康素质应包括三个方面:一是要有结实健壮的身体,能够抵抗疾病、承受繁重的工作和各种艰苦环境的考验;二是要有健康、发达的大脑,能够足以用它来汲取知识和承受繁重的脑力劳动;三是要有良好的心理素质,保持健康人格。 综上所述,这几大素质是21世纪人才必需的。 它们不是各自孤立的,需要全面、整体、和谐地发展,才有可能形成新世纪人才的基本素质。 4 结束语二十一世纪是一个社会高速发展的时代,我们需要的是具有全面素质的复合型人才。

对于国外那些开发商和发行商不同的单机大作。发行商不会决定游戏的本质质量是吗?求专业解答

好吧~我在游戏公司~发行商和开发商负责的是商业游戏的两个模块~开发商负责上游业务,发行商负责下游~决定游戏质量的只有开发商~开发商负责整个游戏的开发制作和前期工作~游戏的创作来源通常是两个部分,一个是自己的游戏策划团队进行策划~另一个是去购买或者通过其他途径拿到一些影视作品的游戏版权~这个最常见的就是和好莱坞合作~当游戏开发完成以后就准备开始进入市场了。 到了准备进入市场的阶段就会涉及到大量的商业问题。 游戏卖的怎么样一部分取决于游戏本身的质量,还有另一部分就是游戏的市场宣传。 而宣传的过程需要大量的商业渠道,比如和一些媒体进行合作,对游戏进行宣传,或者在一些专门的游戏平台上投放大量的广告。 跨国发行的时候还会涉及到和相关国家审批部门打交道~这部分内容需要依靠发行商的市场资源~所以一句话总结起来,开发商可以决定游戏质量的好坏,但决定不了游戏能不能赚钱~

来自乌拉圭的Ironhide工作室的发展故事

2013年1月,在Rovio芬兰总部一个紧闭的房间内有3个等待着的乌拉圭人。这是他们第一次来到欧洲,他们认为《 愤怒的小鸟 》的开发商会有兴趣与拉丁美洲的游戏工作室合作 创造游戏 ,或者他们会想要一起发行他们的下一款游戏。但事实并非如此。几分钟后,Rovio的一名执行官进入了房间,乌拉圭人也发现了这次会议的真正目的:Rovio想要收购他们的工作室。Ironhide Game Studio是由Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande于2010年在乌拉圭首都蒙得维的亚所创建的工作室。虽然他们之前都是自由职业者,但是他们还是想要一起做事。后来Azofra发现Kongregate等门户网站上的优秀游戏能够通过赞助赚钱,所以他们便组建了一支团队想要做同样的事。在利用休闲时间创造了一些较小的Flash游戏后,他们决定尝试一些更大的内容。结果呢?结果便是《 王国保卫战 》的诞生。该团队花了半年时间创造了这款游戏,并且它也取得了成功。游戏最初作为Flash游戏发行了,之后也走向了手机平台。在组建团队后不到两年时间里,这三个人便创造了世界上最受欢迎的 塔防游戏 之一。而在他们前往芬兰的时候,他们刚好在准备着游戏的续集。现在,坐在Rovio办公室的三个人面带怀疑的表情看着彼此。他们需要花些时间去做决定,所以他们先回到了乌拉圭。他们思考了自己给工作室制定的计划以及工作室的未来。并最终给Rovio发送了回绝邮件。他们不想将工作室卖给别人。显然Ironhide是他们生活的重要组成部分,他们不想再次做回雇员。更重要的是,他们有自信自己的下一款游戏能够超越人们所有的期待。 游戏 与布宜诺斯艾利斯,利马或圣地亚哥等其它拉美城市不同的是,蒙得维的亚拥有较慢的生活节奏。这座城市中充满许多古老的建筑,并且街上还陈列了许多关于PlayStation 2游戏的广告。我们很难想象在离城镇中心几个街区外,即在城市最繁华的的一条大街上的一栋楼的第二层会有一家游戏工作室存在。该工作室拥有非常舒适的氛围,15名团队成员都待在同一间办公室里:程序员,美术师和游戏设计师都聚集在一个带有几张大桌子的房间,房间后面还有一个小厨房。但情况并不总是如此。当工作室还只有3名成员时,他们是在Azofra的住所办公。那是一个只有一台计算机和几把椅子的小房间,只有他们现在的会议室一半的空间。如果你在今天前往那个房间的话,应该还能看到椅子留在地板上的印记。那时候,塔防游戏非常受欢迎,但却只有一些简单的图像和机制。该团队喜欢拔河比赛这一类的游戏策略,并决定结合他们在儿时玩过并且喜欢的所有游戏中的元素去创造属于自己的游戏。Sande说道:“我们想要让玩家觉得自己真正处于一场战斗中。”因为看到书籍,漫画和电影中许多关于骑士和巫师的内容,并且他们都是资深的《龙与 地下城 》玩家,所以该团队成员选择了一个中世纪主题。在《王国保卫战》中,玩家必须保护自己的基地免受成群的小妖精,饿狼,雪人以及无数其它生物的进攻。与其它塔防游戏不同的是,玩家需要在每次战斗中保持活跃,使用他们的能量并努力升级他们的塔。Sande负责美术,他提议创造带有许多动画和战斗效果等细节的卡通形象。结果便是塔将使用紫色射线消灭你的敌人,石人将从空中冒出来。Azofra同样也谈到了游戏中的一些幽默元素,如参考流行文化和复活节等等。《王国保卫战》拥有一切受欢迎所需要的元素。尽管如此,该团队却没有自信这款游戏能够吸引广大玩家的注意—-在创造游戏的时候他们未能收到任何反馈。他们三个人用光了所有钱,已经没有任何储蓄了,也没有赞助人的支持,所以他们没有面对失败的任何动力。他们的朋友和亲人都不能理解他们所做的事,更加不理解他们为何要投入那么多时间于同一个项目中。他们也意识到了如果这款游戏失败了,他们的工作室也就走到了尽头。但幸亏结果是好的。玩家很喜欢这款游戏,并且在游戏发行的第一天便登上了Kongregate的排行榜前列。这是他们从未预料到的情况。从那时以来,玩家玩这款游戏的次数已经超过了1500万次,并且游戏也始终停留在门户网站上最佳游戏的位置上。所以这个团队能够安全存活下来了。

Kingdom_Rush(from polygon)

在《王国保卫战》Flash版本获得成功后几个月,像Warner Bros,LucasArts等公司便向Ironhide发来了承揽合同。团队中的三个人都是看着《星球大战》长大的,并且都很喜欢《指环王》,而突然间他们就获得了为这些标志性授权内容创造游戏的机会了!对于许多工作室来说,这是实现梦想的机会,但是Ironhide却拒绝了这些合作机会,并选择继续致力于《王国保卫战》。这三个人意识到许多工作室这么做是为了获得金钱和经验去创造自己的游戏,但Ironhide已经在创造自己的游戏了。所以对于他们来说,如果答应这样的合作便等于往回走一步。他们的下一个目标是手机平台。Azofra说道:“我们总是想着将游戏移植到手机设备上。”在游戏发行后,负责编程的Realini购买了一台iPad进行试验,并发现这是这类型游戏的一个完美平台,因为玩家可以直接与地图元素进行互动。该团队选择终止与之前发行商Armor Games的新交易,并立刻开始制作游戏的手机版本。Realini学会了如何为手机平台进行编程,在4个月后他们完成了游戏的手机版本。最终iOS版本的《王国保卫战》发行于2011年末,而它的成功(游戏邦注:在多个国家,包括美国的App Store排行榜上排名第一,在世界范围内获得了超过1亿的下载量)也让该工作室能够进行下一阶段的工作。 续集 自从2012年以来,游戏开发者大会举办的那一周对于Ironhide来说都是很特别的时间。他们整个团队会前往旧金山,住在同一家酒店,并一起参加会议。GDC成为了他们公司文化的一部分。这就像是与Azofra,Sande和Realini这三个大哥哥一起进行的家庭之旅一样。该团队第一次参加GDC是在2012年,他们凭借《王国保卫战》在乌拉圭获得游戏大赛后。那时候,他们是为了更了解游戏产业并与一些粉丝见面而前往旧金山。Azofra回忆道:“最让我惊讶的是,有个人在苹果商店中认出了我夹克上的logo并问我是不是制作了《王国保卫战》的人。”因为游戏中并没有任何应用内部购买机制,所以玩家在购买后将不能再花更多钱。一些参加会议的人建议他们在游戏中添加一些货币和付费道具。一开始他们有点犹豫,但最终他们还是决定在更新的时候添加这些内容。他们敢肯定这不会 破坏游戏 平衡。2013年,他们带着另一个目标参加了GDC:宣传他们的下一款游戏,即《王国守卫战:前线》,即进一步扩展了之前的IP并引进了一些新机制的续集。这同样也是帮助他们从一开始便确定盈利设计的一次机会。该团队甚至推出了漫画书去延伸游戏故事,并通过提供给每个塔更加个性化的选择而调整难度。他们拥有明确的指令去坚持最初的方法,但同时他们也添加了新方法让玩家能够与单位和环境进行互动,如提供给英雄特别的塔和技能树没让玩家能够在一个塔的不同升级间做出选择。在2013年的GDC上,他们见到了其他开发者,媒体和更多发行商(如R ovio),但他们很坚定要自己发行游戏。他们只是希望所有人能够知道他们正在创造一款新游戏。最终证明独立发行对于《王国守卫战:前线》来说是个艰难的决定。对于第一款游戏,他们拥有Armor Games去帮忙制定市场营销和商务策略,即包括向媒体宣传游戏,处理与苹果和 谷歌商店 间的交易以及负责所有的文书工作。那时候的Ironhide是全身心投入于游戏开发中,并且根本不清楚如何与媒体或像苹果,谷歌和Steam等大型利益相关者交流。所以对于他们来说要想肩负起这些工作的确不是件易事。

Kingdom Rush Frontiers(from polygon)

但因为《王国守卫战》创造了很棒的成绩,所以该团队非常自信。这也是他们拒绝了Rovio以及其它发行商的原因。最终他们的自信取得了成效。其续集一经发行便占据了大多数国家的排行榜首位,粉丝们都非常喜欢这款新游戏。 准则 一支总部位于乌拉圭且几乎没有任何游戏制作经验的小型团队到底是如何获得世界性的成功?在蒙得维的亚的Pomelo Games的办公室中,一群 独立游戏 制作人尝试着找出答案。他们认为秘诀就在于这三个创始人的态度。来自Pomelo Games中的一个团队的Moximo Martinez说道:“他们是三个完美主义者。”当Azofra和Realini还是青少年的时候他就认识他们了。“在大学的时候我曾与Pablo一起学习。”另一个Pomelo雇员也表示蒙得维的亚 游戏社区 中的所有人在早前都是相互认识的。这就像一群一起游戏一起长大的孩子们现在开始制作游戏一样。拉美游戏开发圈中最知名的人物之一的Gonzalo Frasca已经在乌拉圭创造了好几年的游戏,他认为Ironhide的成功是源于团队从第一天起便投入于游戏制作中的努力。他说道:“他们的品味很好。”多年来Frasca一直是乌拉圭游戏产业的代言人,而现在他将这一责任交付给了Ironhide。尽管他的工作室并未开发一款初创IP,但是他始终专注于为Cartoon Network和Warner Bros等公司创造游戏。同时他也在学术界发展了自己的职业。他的工作室在几年前就关闭了,但大多数当时的员工都还是致力于当地的游戏工作室,其中也包括Ironhide。从中我们可以看出乌拉圭的游戏产业到底有多小。在整个国家大概只有60家开发商,并且这里也没有官方的游
  • 声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
  • 本文地址:https://srwj168.com.cn/kuaibao/3255.html
苹果和谷歌的200亿美元秘密交易被美国司法部曝光
重大宣布! 比亚迪