我们又采访了宫崎英高 黄金树幽影 会布满威胁

《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》即将于6月21日解锁,相信大家都已经迫不及待想要进入幽影地探险了。

先别着急,游民星空于今日受到万代南梦宫和From Software的邀请,和其他媒体朋友一起,对From Software的社长宫崎英高先生进行了一次群访。我们并和他聊了聊关于新DLC《黄金树幽影》中的更多制作细节与新内容,在等待游戏发售的这半天,不妨先看看这些有意思的情报。

以下是采访详情,有部分删减:

Q:这次《黄金树幽影》的剧情会和本篇《艾尔登法环》产生任何联动吗?比如说,如果我们进入本篇的某个路线后,再去玩DLC,会有不同的发展吗?

A:基本上,DLC和本篇的故事内容是各自独立的。因此,不会出现你进行本篇的剧情后,导致DLC剧情改变的情况,反之亦然。

我们在设计游戏时的主要考量,是让玩家即使没有玩DLC,也不影响对本篇剧情的理解。因此,我们想要确保所有玩家都能有相同的体验。这是我们做出这样设计决定的原因。

当然,也存在例外。我们已经公开了进入DLC的条件,即需要击败两个头目:拉塔恩和蒙格。这个条件是DLC与游戏本篇内容存在关联的部分,是例外情况。

Q:在编写《艾尔登法环》以及《黄金树幽影》的剧情时,FromSoftware是完全参照乔治·马丁先生的背景设定,还是有一些原创的部分?

A:整个《艾尔登法环》的大前提,是基于乔治·马丁所写的神话框架。不过,马丁创作的不是具体的剧情部分,而是整个神话背景,比如玛丽卡和半神的存在等。这些神话框架为我们提供了很多灵感,在此基础上,我们再进行创造。

这样做的主要原因是我们希望马丁在创作时能不受约束。毕竟我们(FromSoftware)在创作时,会更注重游戏的玩法细节和故事进行的方式,还有一些游戏设定的部分。

而马丁在撰写故事时可能与我们的侧重点不同,如果直接套用他的构想到游戏里,可能会影响到他的创作。为了避免这种情况,我们希望马丁在创作时能完全按照自己的想法发挥,也不用担心这些内容如何以游戏的方式实现。之后我们再具体考量如何将其转换为游戏中的内容。

Q:《艾尔登法环》的神话和世界观背景都非常庞大。DLC之后,目前披露的信息显示暂时没有更多的DLC内容会继续补充。我们很好奇,这样庞大的故事之后会以什么样的形式进行拓展?宫崎英高先生有没有这方面的打算?

A:这个问题比较难回答。此次DLC的故事其实是本篇的一部分。在最初创作时,这部分内容就已经存在于乔治·马丁撰写的神话框架下的构想中。只是因为内容庞大,无法完全容纳在本篇中,所以才独立成为一个DLC。

在此基础上,我们根据马丁的神话创作的故事,到《黄金树幽影》这里就大致告一段落,把最初构想的一部分完全呈现给玩家们了。不过,虽然这次DLC可能是最后一个,《艾尔登法环》这个世界或者IP的未来,或是会不会以其他形式扩展,我们也不排除这种可能。虽然目前没有具体计划,但未来的可能性依然存在。

Q:我们知道《艾尔登法环》邀请了乔治·马丁先生创作背景,而他的《权力的游戏》在影视领域也获得了很大成功。今后《艾尔登法环》有没有考虑改编成影视作品推出?

A:目前没有这样的计划。但我们也不能完全否认这种可能性。就像我刚刚提到的,我们不希望堵住任何可能性,未来或许会有这样的机会。

Q:这次DLC的地图设计非常垂直和立体,虽然面积看起来不大,但感觉非常充实。请问为什么选择这样去设计DLC的地图?制作过程中有遇到过什么挑战吗?

A:DLC确实尝试了一些不同的设计。玩家在游戏中可以进入开阔的部分,这些部分包含了多种场景,比如大场景和迷宫等。这些场景在一个地图中密集交互呈现,使整个地图显得立体且丰富。

选择这种设计主要是考虑到DLC的地图规模较小,但我们希望玩家能体验到与本篇相同的探索感。探索是《艾尔登法环》非常重要的要素。因此,即使是在小规模地图中,我们也希望通过增加层次感和丰富的场景,提供复杂的探索体验。

另一部分则是,在制作本篇内容的时候,我们就已经有DLC地图的构想了。开发团队也是第一次尝试同时进行两种不同风格地图的开发。我们想要挑战试试做一些与本篇不一样的地图结构。我也希望能在更立体的地图空间中,塞入各种丰富的场景和元素。

Q:游戏中的黄金树和日本传奇漫画作品《剑风传奇》里的世界树有很强的即视感。请问宫崎英高先生,黄金树在《艾尔登法环》中的象征地位是什么?是否有对《剑风传奇》漫画的情感在里面?

A:就大前提来说,我非常喜欢《剑风传奇》,所以除了《艾尔登法环》,很多玩家可能在我过去的作品中也能感受到我对《剑风传奇》的爱。

至于黄金树的话,倒不是把《剑风传奇》作为借鉴的目标,因为黄金树这样的存在,其实在很多宗教和神话中都有出现。我们主要参照这些宗教和神话的元素,才诞生了黄金树,这部分与《剑风传奇》倒是没有什么直接的关系。

如果一定要说的话,黄金树本身是一个比较抽象的存在。我们希望打造一个既现实又充满绘画感和艺术性的世界,所以才会从刚才提到的这些元素中构思了黄金树的形象。

Q:这次DLC登场的BOSS都相当有特色,能否请宫崎先生分享一下这次在BOSS设计上的构想和方向,与本篇有什么不同?

A:在设计每个BOSS时,我们都会赋予他们各自的主题。与本篇相比,这次DLC中的BOSS设计有一些差异性。比如“神兽舞狮”这个BOSS,就是一个比较象征性的例子。

本篇的设计风格,主要是传统的中世纪奇幻风格。而在这次DLC中,幽影地的角色和事物属于“上一个时代”的情境,所以我们尝试了一些不同的风格,甚至是带有更多东方色彩的设计。我们希望制造出一种异文化的感觉,让这些BOSS的动作和风格相比本篇有一些不同的特色。

Q:目前关于《艾尔登法环》的剧情,很多玩家有各种猜想和理论,也可能产生一些分歧。作为设计者,宫崎英高先生对这些剧情上的争议怎么看?

A:我们在开发游戏时,刻意避免以容易理解的方式讲述故事。才刻意采用了碎片化的方式呈现故事内容,希望玩家自己去探索和解释这个世界和故事。这是我们开发时非常重视的一点。

因此,我们希望整个世界观和故事内容可以脱离开发团队的想法,由玩家自己去探索和解释,最终让这个世界观和故事成为玩家自己的一部分。

看到玩家们不断研究故事内容,发表了许多文章和视频,我感到非常高兴。我自己其实也会看玩家们的各种分析,并从中得到很多启发,因此我也是对这样的状况非常喜闻乐见的。

Q:在本篇中,玩家与梅琳娜有很多接触,而DLC更多是关于米凯拉的故事。那么,梅琳娜的身世在DLC里会有更多的信息透露给玩家吗?

A:梅琳娜不会直接在DLC中登场。在不剧透的情况下说的话,梅琳娜的一些故事会在DLC中有所提及。玩家可以多多探索,看看能发现什么。

Q:因为DLC中的幽影之地,和整个交界地本篇的地图是完全隔离开的。现在有一个热门的剧情猜想,就是交界地中央的那片海洋是曾经幽影之地所在的地方,它是从交界地割裂开,并成为了一块独立的地区。如果不考虑剧透的情况下,这个说法有没有一定的道理?

A:如果不剧透,这个问题有点难回答。不仅是这个问题,类似的问题在游戏正式发售前我都会尽量避免给出明确的答案,以保留玩家的想象空间,不好意思。

Q:这次《黄金树幽影》作为DLC,体量非常庞大,在宫崎英高先生团队制作的DLC中也算是规模相当大的。我们很好奇,在正常的开发时间里,宫崎英高先生和团队是抱着怎样的心情或冒险精神去完成DLC的制作,能否分享一下?

A:这次的DLC与我们过去开发的DLC相比,确实规模相当庞大。我们要把它做得这么大,是因为《艾尔登法环》的特色在于冒险感、探索感和自由度,这三大要素在游戏中是绝对必要的。因此,我们需要在地图中散布大量充满威胁的存在,就需要把整个DLC做得相当大,以满足这些特色。

制作这样一个大规模的DLC是一个非常冒险和大胆的决定,我们非常感谢万代南梦宫让我们进行这样的挑战。同时,我们也感谢各位玩家的耐心等待,我们相信最终的成品不会辜负大家的期望。

Q:我们知道这两天《黄金树幽影》的评测已经在全球媒体公布。虽然评测内容没有透露主要剧情,但很多玩家光是看到游戏的游玩影片就觉得被剧透了。对此宫崎先生有什么看法或感觉?

A:这个问题确实很难回答。海外的评测或宣传内容如何不让玩家觉得被剧透,这之间的平衡真的很难拿捏。我们开发团队,包括我自己在内,其实也在这方面非常挣扎。

我们希望更多玩家能来体验我们的游戏,同时也希望他们能以全新的、未接触过任何内容的心态来挑战游戏。这两个想法其实是很矛盾的,所以这确实是一直困扰我们的问题。到现在我们也没有一个明确的结论或解决方案。不过,许多评测人员其实非常了解我们的想法,他们也在很谨慎地处理评测内容,这点我们非常感谢他们。

Q:FromSoftware已经有在系统上做减法的《只狼》,以及开放世界的《艾尔登法环》这样的体验。那么未来的作品会倾向于往哪个方向去制作和发展?会融入哪些新的玩法方向呢?

A:这一部分的话,大家可能可以从我们在《只狼》之后推出的作品中有所感觉。

从开发的立场来说,我们始终在追求更多的刺激和挑战,希望能够为玩家提供更多新鲜的感受。例如,《只狼》的弹刀战斗系统和《艾尔登法环》的开放世界要素,未来我们也会考虑将这些元素纳入新游戏中。这些都是我们未来可能会尝试的方向。

另一方面,我们从过去到现在积累的知识、技术和经验,以及与玩家的互动,也是相当重要的。这次的《艾尔登法环》本身就是一个很好的例子,它融合了我们公司过去的一些传统要素,比如在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验。这些传承下来的元素与新的挑战,如开放世界和与乔治·马丁的合作,完美地融合在一起。

今后我们也是希望能够继续进行这样的挑战。当然,我们无法保证将来是否会尝试完全不同的东西,但至少我们希望不断进行探索。

Q:最后请宫崎英高制作人对玩家们说几句话吧。

A:对于要这样子发言,我其实觉得挺害羞,挺不好意思的。正如我刚刚提到的,这次的DLC花了很多时间,非常感谢各位玩家的耐心等待。

花费这么多时间,主要还是想要呈现出《艾尔登法环》所需要的规模感,这些努力都是必要的。我们也相信最终的DLC确实反映了《艾尔登法环》的特色。希望各位玩家能够实际游玩并挑战我们为大家准备的内容,同时深入探究游戏的故事。

我会非常乐于见到玩家们喜爱我们这款游戏,并继续探索和考究游戏中的细节。谢谢大家!


《艾尔登法环》为什么叫老头环?

因为此前另一款著名游戏《上古卷轴》(The Elder Scrolls)的名称因为劣质机器翻译,当时被翻译成《老头滚动条》,其中elder这个词被机器识别为老头。 而这次《艾尔登法环》的elden也有相似的含义,因此被玩家戏称为老头环。

艾尔登法环老头环指的是Fromsoftware旗下的一款游戏作品《Elden Ring》,其中文译名为艾尔登法环或上古之环。 Ring本来指的是戒指,但是宫崎英高在一次的采访中指出,本作里面并不是指戒指,而是圆环。 而Elden为古英语,通Elder,意为长者、元老、老头。 所以就顺理成章的被玩家解释成为老头环了,还可以叫“老头快乐环”。 老头环这个名字既是调侃,也有情怀。

《艾尔登法环》是一款由日本开发商FromSoftware开发、万代南梦宫娱乐发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏。 本作由游戏制作人“宫崎英高”与奇幻小说家“乔治·R·R·马丁”共同创作,游戏拥有角色自定义的元素。 类似黑暗之魂系列,上古之环允许玩家设计和操纵他们自己独特的角色。

在2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行。 在《艾尔登法环》中,玩家可以尝试几十种技能,这些技能又可以和不同武器自由组合变换,玩出属于自己的系统。 玩家还可以利用环境、天气和时间来获得优势 。 必要的情况下玩家甚至可以喊上自己的朋友一起来攻克敌人,同时,为了不让玩家游玩过于简单无趣,召唤了朋友的玩家将会受到其他玩家的入侵(即追杀)。

2022年1月,《艾尔登法环》被索尼评选为备受期待的即将在2022年于PS5/4上发布的游戏。 2022年1月,TGA发起的“2月你最期待的游戏”的投票中,《艾尔登法环》以51.5%的绝对优势位居得票榜第一位。

水豆豉的做法

云南水豆豉

一、原料配方:黑豆40公斤、茄子(去蒂)62.5公斤、花椒2公斤、杏仁公斤、香油17.5公斤、白酒15公斤、生姜5公斤,紫苏叶250克、盐12.5公斤、苯钾酸钠少量。 二、制作方法:1.主料制曲。 把黑豆放入锅内加水煮熟,捞出放于席子上晾干,然后放到制曲室内发酵制曲,约1周豆子即长满黄霉菌。 然后把豆子放到席子上晾干,把黄霉菌搓掉、扬净,再用凉开水浸泡豆子,待豆子恢复到煮熟时的原状,捞出放在席子上晾干,保持豆子含水在30%左右。 2.辅料加工。 把切好的茄子加盐放缸内腌制,每天翻缸1次,连续翻缸10天。 取花椒、紫苏叶、鲜姜放入适量的盐,分别腌好备用。 把杏仁米放入锅内煮至能搓掉皮时取出,用开水浸泡,把皮搓掉。 3.调拌配制。 将腌好的茄子从缸内捞出,装入布袋压干。 把加工好的黑豆放入缸内,用压出的茄子水浸泡15分钟,倒入香油、白酒和其他原料,搅匀。 4.装坛封闭。 把配制的原料装入小口坛内,用10张桑皮纸,涂上血料,扎住坛口,再在坛口上扣1个碗,用小泥将坛口封严实。 5.发酵成品。 封坛后,春、秋季要放在室外晒,夏季放阴凉处自然发酵。 约经1年即为成品。

干豆豉

做豆豉时,豆子煮的软硬程度很讲究,煮太软,做出的豆豉会有苦味,而且不美观;煮太硬,吃的时候会觉得没熟。 所以煮的时候,就煮到刚刚过心最好,火小一点,尽量不要让豆子破皮,这样最后出来的豆豉才能颗颗色泽黑亮剔透,让人一见便食指大动。 第二步便是要让它发酵。 发酵时尽量用竹制容器,可以先在容器底上铺一层稻草,也可以不用。 不管铺与不铺,最后出来的豆豉都会有一种别具一格的稻草或竹子的清香。 发酵时还要注意的一点就是,豆子不能铺太厚,也不要太薄,太厚不利于通风,太薄会使水分蒸发太快。 就我所见,很多人做豆豉是把它挂在房梁上发酵的,这样能保证通风和清洁,也不至于让它受到地面湿度过高的影响。 豆豉上面可以什么都不用盖,当然如果觉得有点干,可以盖上一些撕成条的鲜芭蕉叶,如果附近有黄金树,有黄金树的枝叶就最好了。 切忌不能盖得太严,一定要保持通风。 否则豆子还没成豆豉就会烂掉了。 冬季较冷,发酵时间一般15到25天,也要视当时的湿度条件稍作斟酌。 发酵好后,每颗豆子上面都会包裹一层或白或绿的东西。 取出先用水洗,再用酒洗。 洗完就可以看见可爱的豆豉了。 酒洗之后不要再沾上水,入坛密封。 也可以不入坛,但口味会稍差一点。 要吃的时候,舀出来一些以自己的口味随心烹调,比较懒的话,就直接舀起来便可以吃的。 绝对美味哦!

黑暗之魂3DLC更新后无法读取存档怎么办

如果在一开始玩并没有打过联机补丁,忽然临时起意打上想玩联机模式的朋友会发现之前的离线存档不能用了。 只能重新建立新的在线存档,我们的方法就从这第一步开始。 首先,打完联机补丁之后选择开始游戏新建一个在线存档,这个存档建议玩到祭祀场。 然后退回到游戏主界面,选择加载游戏(注意不是继续游戏),在这里你会看到你这个新的存档。 接下来不要关闭加载游戏存档的画面,切换出去,打开黑魂3的存档位置(以3DM版WIN7为例:位置为C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\DarkSoulsIII,在线模式会新建一个尾数区别于脱机模式存档的文件夹,注意区分),将之前的脱机游戏存档(2)复制到新存档的文件夹进行覆盖,完成之后切换回游戏,直接选择加载(加载游戏界面的显示还是联机模式的新存档,无视,直接加载进入)。 进入之后就可以使用之前的存档愉快的在线玩耍了,亲测可用。

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