国风朋克还要继续扩展世界观?逆水寒你下好大一盘棋

中华美学博大精深,《逆水寒》手游主打青山绿水云雾缭绕中的武侠风格,同时也在不断革新游戏美学——从传统中来,同时对撞未来感,探索国风新可能。

如今国风游戏众多,《逆水寒》手游在过去就有的国风武侠游戏中思考如何带给玩家更新奇的武侠体验。中国的传统美学包容五千年上下历史,在守正的同时也有无限创新可能。例如《逆水寒》手游近来推出以“破魔诛邪”为主题的舞阳城、体现中华神话体系的永夜星都...全都体现了《逆水寒》手游对于中华传统文化的挖掘。

以传统文化为精神内核,用视觉表现和想象力引领未来,《逆水寒》手游旨在汲取传统文化中的美学力量,碰撞现代科技的美学创新,给玩家用户带来更新的体验。从《逆水寒》手游最新推出的预告片《十三夔在野》中我们得以窥见暗流涌动的江湖、山雨欲来的危机。这支预告片将开启《逆水寒》手游一周年庆的游戏更新,在过去的游戏版本基础上给予玩家更多未来感美学可能。

《逆水寒》手游希望完成的美学表现是用神州传统美学为底料,辅佐以顶级技术美学表现,旧瓶装新酒,在游戏中焕活传统美学新生机。以游戏感受千年国风美学,传承仰望。历史之美和现代科技的结合是《逆水寒》手游匠心独运奉上的视觉大礼包!

预告视频中不仅仅有以上提到的所有主题内容,还涵盖了包括“大航海与海洋、神秘蛊毒与民俗传说、西域文化”等具有浓厚历史色彩的更多国风主题。围绕着“侠义”展开的创新创作,展现的是具有中华特色的浪漫文本,也是在国风美学赛道上的传承与延续。

在这次预告片内可以说是涵盖的信息量巨大,不仅有埋藏的暗线,还有关于主线的重要线索。在玩家面前展开的将会是一个巨大的完整世界观,也将给玩家逐渐带来《逆水寒》手游中的终极秘密。玩家将可以化身为棋,以身布局,成为振翅的那只蝴蝶。在《逆水寒》手游中,玩家将会是真正的主角。

《逆水寒》手游下了一盘大棋,目前展示的一切似乎都才只是开胃小菜。接下来的绘卷才真正地徐徐展开,简直是太期待了!


赛博朋克2077剧情解析世界观、人物、任务线及删减内容详解

赛博朋克2077这款游戏承载了很多玩家对于游戏本身的理解与热爱,其中人物剧情,故事线及删减内容等都是很多玩家们讨论的重点,本次就为大家带来了赛博朋克2077剧情解析,包括世界观、人物、任务线及删减内容详解,非常全面的内容,想了解这款游戏到底讲了什么故事吗?一起来一探究竟吧。 图文攻略 推到指南 FAQ汇总 BOSS攻略 载具图鉴 武器图鉴 道具图鉴 插件图鉴 画质设置推荐 Dlss开启 性偶位置 数字奖励领取 美女捏脸 结局达成条件 加点推荐 属性技能汇总 前言 从游戏发售到现在,我已经玩了73个小时,做完了地图上所有支线、委托、打出了星星、太阳两个结局(云了其他结局),从各种任务的缠绕见窥探出了一些波兰蠢驴力有不逮之处,并且深深地陷在了夜之城带给我的无限想象之中。 本篇解析尽量不包含传统的gameplay部分,仅试图从叙事结构、表现方式、主题思想等角度探讨剧情,聊聊自己的所思所想。 解析大概包括三部分,第一是对目前游戏所展示的全部剧情作一次评述,第二是对游戏中的各个“任务线”聊聊自己的观点,第三是想对游戏中尚未明示的暗线作出一点猜想。 由于我仅仅玩了一周目的内容,游玩过程中又难以了解全部选项分支以及文本,所以有任何错漏之处,也请各位谈谈自己的看法。 夜之城,西海岸的明珠 当波兰蠢驴将故事的发生地从“巫师世界”搬到这座“西海岸的明珠”,故事的主角和叙述方式都发生了极大的变化。 尽管我们是游戏世界中操作的是被银手附体的“V”,但我们相对于夜之城来说不过匆匆过客,这座充斥着欲望与疯狂的城市才是故事中的绝对主角。 梦想之城这一叙事主体的转变,导致了游戏的叙事风格、手法发生了巨大的转变。 《巫师3》本体中的故事是以杰洛特寻找女儿为主的长篇冒险小说,尽管你会在这一旅途中遇见丹德·里恩、特莉丝、叶奈法等伙伴,但他们只是你故事的见证者或者伙伴,杰洛特才是唯一的主角。 (《血与酒》、《石之心》中并非如此。 )而到了《赛博朋克2077》,故事的表现方式更类似于一本短篇小说集。 杰克、罗格、克里、朱迪、帕南、瑞佛、竹村、荒坂华子、赖宣等人都有着明确的目标,也在自己的故事中而发生改变,是夜之城这一赛博朋克世界中的芸芸众生。 如果将目光放得更广大一些,瑞吉娜、冈田和歌子等中间人,德拉曼、奥特等AI、被操控的市长、流落街头的老兵,被拆解的自动贩卖机都在讲述他们的故事。 这些独立的故事因为V的行动而走向台前,共同呈现出了“夜之城”这一主角。 这样的讲述手法毫无疑问比单单一部长篇小说要难上不少,最后呈现的效果也因人而异。 有人说主线太短,银手的转变太突兀,角色不够饱满,也有人认为支线人物非常立体,银手的转变在各个支线、甚至在各种委托中得以呈现,更有人从看似独立的委托任务的文本中发现“魂式”讲述的魅力,尝试拼凑出隐藏在文本之下的“宏大故事”。 玩家因为游玩方式的不同而对剧情有着不同的看法可以理解,但认为本作的剧情远不及《巫师3》则有失偏颇。 《赛博朋克2077》中的叙事手法上的难度远超于《巫师3》,而且需要考虑到《巫师3》具有原著小说和前两部作品进行打底,夜之城则需要重新建造出自己的世界观和故事,原型桌游所能提供的帮助极为有限,不少出色的人物都是独创,而且在极其有限的时间内(3-4个小时的故事线),就能让玩家产生足够的共情。 失望之城在本作中,体会夜之城全部的主线和支线需要40-50小时,而不同委托都搭建了手工打造的独特场景更附带了一个小故事,波兰蠢驴的野心可见一斑。 它们试图用这种生猛的堆料手段,将夜之城的各个角落都塞满剧情,运用不同的主角讲述夜之城的故事,但却未对玩家的行为产生足够的引导,而且考虑到夜之城的庞大与复杂,这么多的人物依次登场,仍然对这一主角的表现有所缺失。 譬如我心心念念的不同帮派的表现则有所缺失,各个中间人的背景和性格都可以伸展出一条足够的故事线,盘旋于夜之城的各大公司之间的斗争也体现较少或者较为隐晦,阿德卡多部落的故事也有待补充。 考虑到本作的叙事手法,我期待波兰蠢驴能够制作更多的故事将夜之城表现得更加生动(起码把轨道系统加回来)。 玩家扮演的被银手附体的“V”看似是故事主角,能够书写自己的传奇故事,但是夜之城真正的传奇都在坟地里,就连主角都不能例外。 (故事结尾的波兰蠢驴就通过银手之口说过类似的话语——你想所有人都平平安安?在这儿?在夜之城?不存在的。 )这样“反高潮”的结局,当然会引起不少玩家的反感,但在我看来却认为蠢驴足够克制,足够有勇气,因为这并不商业。 在克里这一人物故事线的结尾,波兰蠢驴把克里的制作人那艘名为“巫师”的船烧毁,也可以看出他们的态度。 “你以为你骗过了死神?但其实死神欺骗了你。 ”在夜之城,命运几乎无法改变。 愤怒吗?愤怒就去反抗,去把一切烧成灰。 (于是玩家搜索攻略打出了隐藏结局)但是,夜之城依旧会矗立在那里,一个荒坂倒下了,还会有另一个荒坂站起来,什么都无法改变。 赛博朋克之城赛博朋克作品所探讨的内容大致可以分为两个方向,一个是向内探讨人性、意识、回忆、灵魂等自我认知的问题,另一个是向外探讨公司对社会的控制、人的异化等社会问题。 这两个方向,在夜之城通过不同人物的故事都有所涉及,探讨的内容也足够具体和饱满,但最终成品或许差了一丝味道。 人类真的有灵魂吗?如果有技术可以将人的意识全部数据化,并且完美复制,那么复制之后的我是谁?这样的问题已经足够“赛博朋克”,但是波兰蠢驴似乎给出了固定的答案。 (游戏中灵魂杀手将V和银手都杀死了一次,并让他们重回了人间。 )在北区的码头旁,V会碰见一位“全金属和尚”并问出类似的问题,然而和尚的解答却是,如果数据体能够面对着自己的苦难,那么佛就承认他的存在。 (故事中一般出现世外高人角色,基本可以看成作者的化身。 )并且,银手在此也会登场说——就算我是“那个银手的复制体”,那么我也是一个独立的我。 个人认为,这种不留悬念的解答有些粗暴。 企业对社会的控制,则是通过电视节目、夸张的广告、各类支线、委托中体现,而银手和竹村两种不同的立场也给了玩家不同的解答。 银手认为,公司占据着一切,甚至还要剥夺人的灵魂,简直不可容忍,而竹村却认为荒坂为几万人提供了稳定的就业。 (游戏中,有一条任务线是一个集市老板的女儿加入了泽塔科技,V会问他这样是否值得?他会回答说,我知道她成了公司狗,但是她起码吃穿不愁,不像我这样饱一顿饥一顿。 )这一问题的提出以及回答都较为浅显,反抗企业的方式也较为“稚嫩”,确实有待补全。 而其他赛博朋克式的经典问题,例如对人工智能的探讨(奥特、德拉曼的故事),对人与记忆的探讨(美梦继续任务线)对商业与宗教的探讨(罪与罚任务线),在游戏中都有提出,但却需要更进一步。 赛博朋克文化从诞生以来,已经经历了巨大的改变,所包容的问题,表现的形式都并非最开始呈现的模样,不能“引经据典”地批判波兰蠢驴的理解。 游戏的剧情或许不够“经典”,探讨的问题或许并不“深入”,但是夜之城作为一个赛博朋克化的巨大城市,将不同风格的赛博朋克视觉糅杂成一个同一整体,已经足够具有魅力。 我期待这座城市能够呈现出更多“赛博朋克式”的故事,成为“西海岸的明珠。 ”终生皆苦 在游戏中,不同人物的故事,都在围绕“夜之城”这一主角而展开。 他们或是传奇佣兵,或是超梦制作人,或是过气的摇滚歌手,或是兢兢业业的警察,或是叛逆的流浪者,或是反抗企业的市长,或是企业的代言人,但是他们都有着自己的目标,也面对着各自的困难。 夜之城给了他们梦想与舞台,却在他们的目标前布下荆棘。 如果说巫师3的主题是“不能两全”,那么2077的主题则是“终生皆苦”,每个人都在挣扎着实现自己的目标,反叛那既定的命运。 V与银手游戏中的V因为一场意外事件而被基努里维斯所扮演的“银手”附身,而在游戏的结尾,你难以说清楚自己所扮演的角色到底是V还是银手,甚至给了你一个银手替代V活下来的结局。 但在那个结局中,银手却很难面对V的朋友们,只能独自离开夜之城。 V和银手从最开始的对立,到任务中的互相理解,到最后的和解,其实有着清晰的转变路线。 我在最开始游玩的时候,就想过银手为什么要帮助V对抗企业?如果他需要去对抗的话,那么等占据了V的身体再去不是更好吗?但当我游玩到从巫毒帮出来之后,才了解到这样取代他人的方式,正是银手所需要反抗的。 而到结局时,银手能够抛弃“求生意志”,将一切留给V,则更加让人感慨。 虽然他确实是个人渣、混蛋,但是他从来没有停止过斗争。 而且他也确实时时刻刻为V着想,也足够逗比,如果你带他去坐过一次过山车的话。 我在游玩了全部内容之后,不得不承认银手这一角色塑造地极为成功,让人又爱又恨。 而在克里线中,武士乐队的重聚,确实让人看到了其身上所承载的反叛精神,令人唏嘘。 但是由于叙事方式的原因,主线任务较短,银手的形象需要在许多支线甚至委托中补全,许多人难以体会银手的转变,所以充满了困惑。 更有人在游戏过程中,由于进程不一致,所以出现了银手忽喜忽怒的困惑,这确实是波兰蠢驴没有处理好的地方,在开放世界中没有做好巧妙的引导。 银手和V的命运从某种程度上来说——存在某种互文关系,同样是从一个无名小卒走向反抗公司的传奇,同样认为“在自己的世界里是最为独特的,失败?从没听说过。 死亡?更别提了。 ”——直到死亡找上门来,才发现自己不过是一个普通人。 (玩家理所应当地认为自己扮演的是游戏的主角,可以在这个世界做任何事情,最后却无法摆脱死亡的命运。 )这样的互文关系,其实在游戏中随处可见。 游戏最开始你会接到一个打拳的任务,碰到“左哥与右哥”,一个灵魂两副身体,预示了银手的出现;而到了游戏中途,你和朱迪或者和帕南,在攻略她们的时候,都会进入到一段“思想互通”的情节中,让你和她们完成“灵与肉”的交融;而到了游戏最后,银手已经活在了V的身体里。 (太阳结局后,V的背包里会多出一条银手的手臂,装备上之后,左手就成了银手的样子。 )旧传奇的落幕罗格、克里、奥特作为银手曾经的队友,是游戏中2020年的传奇人物。 但是到了2077年,他们却已经传奇不再。 罗格,夜之城的地下女王。 她是2020年炸毁荒坂塔行动的指挥核心,但到了2077年,却甘于成为一个“中间人”,但却时时刻刻记着仇恨。 在太阳结局中,银手再次找到罗格的时候,她会义无反顾地再次参与行动,找亚当重锤报仇,并且最终死在行动中(我认为隐藏结局中存活的结局可能更偏游戏性)。 她一直纠结于当年的小队,并认为自己现在的成就是在他们的尸体上所铸造的(有相关对话),最终只能以死寻求解脱。 克里,反叛的摇滚明星。 银手对他说的最后一句话,是艹他妈的乐队,做你自己。 但他在2077年却患上了抑郁症,虽然单飞成功,却一直认为自己活在银手的影子里。 他确实依旧有着反叛精神,但当面对自己所不耻的“亚洲流行偶像”后,也会为了商业需要逢场作戏,更害怕自己被她们取代。 尽管他在任务最后表示愿意重新开始,但却说“明天再说”并且烧毁了船只,个人认为他已经陷在了夜之城的漩涡之中,难以自拔。 (据说,有人攻略了克里之后,他还是不会选择与主角离开夜之城,这一点存疑。 )奥特,夜之城的天才黑客。 她身上具有闪闪发光的独立精神,认为自己睡了银手而不是被睡,更是开发出了“灵魂杀手”这一软件,但是在游戏中她已经化身为一个数据化的AI,我们也很难说这一AI就是奥特本身。 她会帮助玩家烧毁神谕,但是确是为了吸收人类的灵魂(个人猜想,这个智能AI是夜之城下一次的危机。 )上一代夜之城的传奇,尽管拥有超高的人气、超高的天才、超高的手段,最终在荒坂塔丢下了两颗核弹,但是还能没能成功反抗公司的统治,甚至有人因为这种反抗而迷失了自我存在的意义,沦陷于过去的仇恨之中,难以找出出路,开创一个新的世界。 (个人认为,银手就是如此。 )新传奇的诞生杰克,朱迪,帕南,瑞佛,他们因种种原因与V相遇,有着自己明确的目标,也清楚自身存在的意义,并因为V的关系实现了某种意义,可以说这是新一代的传奇。 杰克,夜之城真正的传奇!杰克是街头长大的大小孩,有些逗比,但却肝胆相照,希望能成为夜之城的传奇,能够给所有人带来好感,在死后也获得了所有人的尊敬。 (不会真的有人不喜欢杰克吧?)他粗中有细,最爱看的书是《丧钟为谁而鸣》,认为书的作者比黑手还要伟大,这一点也可以看出杰克心中的理想。 (太阳结局中的一个任务名就是“丧钟为谁而鸣”,可以说V继承了杰克的愿望,成为了传奇。 )杰克其实是故事中常见的一种类型,扮演新手引路人的角色。 但波兰蠢驴却能在短短几个小时的剧情将这个有些粗糙的男人塑造得有血有肉,并且一角多用,运用他的死亡为故事添上浓厚的悲剧色彩,也为V反抗公司的行动提供了足够的动力,可谓高明。 游戏在早期版本中或许存在杰克不死的路线,但是在现在的版本却将其删除了,我认为这是一种高效、经济的决定。 (但是出于情感真的想让杰克活下来!)朱迪,夜光下的美人鱼。 坦白来说,游戏中呈现的朱迪并未发掘这一角色全部的魅力,塑造得有一些柔弱,但是水下的剧情真的让人很受冲击,理解了这一角色的各种行动的情感来源,个人认为是游戏中最成功的演出。 在朱迪的房间和她的办公室内,可以看出她编写超梦是出于一种艺术的追求,并且愿意尝试各种方式,但是却只能整点粗糙的“毛片”。 她加入莫克斯帮是为了保护街头的女子,但却无法保护自己的爱人“小艾”。 她曾经暗恋过“舞子”,但却不得不为了云顶与她决裂。 朱迪始终处于一种逼仄的环境中,从小到大都渴望家的美好,从来不缺少寻求自由的勇气。 在星星结局中,她最终放下一切与V加入了流浪者的队伍,寻求新生,个人认为这是她最好的结局。 而在太阳结局中,虽然她还是会和V在一起,但是会和V大吵一架,选择一个人离开夜之城。 我认为,她算是新一代中很有希望和独立意志的人,拥有自我、也让人怜惜。 (希望DLC中,能够有朱迪与莫克斯帮的相关剧情,让玩家帮助朱迪接管莫克斯帮推翻虎爪帮!)帕南,流浪者中的豪杰。 个人认为,帕南这条故事线所带来的情感转变是最自然最好的,从初识的刁蛮与不讲理,到任务中的有勇有谋、果敢大方,到救出索尔之后,在沙尘暴中的那段演出,真的让人产生了家人间的感情。 她从来不会畏惧任何困难,车子被偷了?找回来就是。 被伙伴背叛?那就干回来!以至于在星星结局中,我看到自己在她的帮助下加入流浪者的大家庭中,真的有些感动得落泪。 (由于我玩的是女V,所以这真的是处于某种“革命友谊”。 )就算在太阳结局中,也是带领流浪者壮大队伍,活出自我。 而在节制结局中,她也会为了V将银手追杀到天涯海角。 她曾对V说,你不是孤身一人。 在这里我已经攻略了朱迪,我以为她会说朱迪的名字,但她却说了,杰克。 所以我认为她是最懂V的处境的人,也在节制结局中明白银手取代了V。 所以,当我打出星星结局中,她率领车队穿越沙尘暴时,我真的对这一人物产生了由衷的敬佩之情!瑞佛,夜之城的良心。 他的枪是真探,会为了追查真相失去工作,在小时候因为自己无能为力,而目睹父亲死在做自己眼前,从而立志成为警官,保护家人以及更多的人,并且在NCPD那种环境中,依然不忘自我,并且时刻反思自己的行为。 在结局中,他会因为与V的相处改变自己一贯的行事风格,保留武器,帮助他人反抗企业的统治,可以说是夜之城的良心。 但是个人认为这一角色的厚度不如前面几个,也可能是我打到这里的时候已经太久没睡着,所以对他的行为难以产生深刻的情感联系。 希望,在未来的DLC,讲述市长线的故事的时候,能够有他继续出场的机会。 CDPR巧妙地运用新旧两代人物之间的对比,(你甚至可以找到对应关系,朱迪-奥特,帕南-罗格,瑞佛-克里),将他们刻画得相当出彩。 它让所有人物都面临了一定程度的困境,并通过自身的努力寻求希望,V和银手只是他们故事中的队友而已。 而与之不同的是,新一代的力量们,似乎更能寻找到自我存在的意义,而老一代的传奇却因为各种原因迷失在于公司对抗的过程中。 虽然赛博朋克的社会中,公司控制一切的现状无法改变,但是人们面对苦难的态度可以有所改变,可以积极地寻求反叛,这也算某种程度的光明与希望吧。 对了,我认为冈田和歌子与瑞吉娜这两位中间人的背后也大有故事,并且存在某种程度的对照。 冈田和歌子做中间人是一种委曲求全的方式保全家人,而瑞吉娜虽然放弃了自己的新闻理想,但是却让V调查赛博精神病,并且在找完所有的精神病后,表示会出一个报道揭露真相。 (给了玩家一个物品,但是不知道是啥,背包里没找到,估计被砍了任务线)在委托中,玩家可以去救一位瑞吉娜的小弟,而那个委托的名字就是“新闻自由”,当救出他之后,他会和瑞吉娜在一起工作,并表示自己依旧没放弃揭露真相。 期待CDPR能够补全与中间人相关的任务线,当玩家完成所有委托后,就可以与所有中间人为友,发动一场地下革命。 (这些任务线可以和帮派任务线高度相关,帮助玩家认识各个地区。 )苦难的众生在社会群像中,处处可见受苦的人们,他们存在于社会的任何阶层。 学有所成的市长,背负着巨额助学贷款,期望改变公司,但却在不知不觉中被洗脑,而且自己的妻子都不能相信。 时代最耀眼的明星Lizzy,与制作人谈恋爱,但却被他所背叛,偷偷复制了自己的意识存档。 哪怕是荒坂集团最高统治者——荒坂三郎,这个最看重家庭的人,都会被自己的儿子亲手掐死。 而荒坂集团的大太子,赖宣则时刻面临被父亲夺舍的命运,必须寻求突破。 抛开这些大人物不说,街头巷尾的委托都时刻可见毒品、暴力对普通人的摧残,17个赛博精神病的任务,就是17个对社会控诉的声音。 整个夜之城似乎找不到哪一个开心的人、无忧愁的人,不被命运压迫的人。 除了杰克,这个永远天真、充满乐观的大男孩,但他注定会死在某次任务中。 众生皆苦的观点,在全金属和尚极其之后的任务线中有所提及。 和尚们就明确说了世界多是苦难,唯有观照自身,依靠佛法超度,并且和尚们会让你进行四种冥想,给你一个面对苦难的方式。 做完冥想之后,你可以和崔丝蒂对话,进行一次占卜,揭示出新的命运。 (这条任务线居然不会自动衔接,我跑完全地图才在不同的地方找到这位大师,找齐了四种冥想。 )夜之城的众生相已经刻画得相当到位,但缺少一定程度的引导,也可能被砍掉了许多任务线,导致玩家对于城中各种帮派无感,只是觉得是路边刷线的野怪。 而且,很多在委托中提及的人物,则采取了魂类叙事方法,需要玩家自行拼凑故事。 比如,V在某次委托中碰到了一个公司的中高层主管,她撞死了一位女孩,但她却以为V是竞争对手所派来的杀手,并十分轻浮地与V讲价,认为那女孩的命不值一提,并且傲慢地让V自己去保险柜中拿钱,“这些钱是你一辈子都赚不到的”。 V打开了保险箱,发现她才2000块就在这里充大款,反手就将她杀了了事。 好奇打开她的电脑才知道,她因为那次车祸,泄露了后备箱中公司的文件,从而导致她已经在公司中全面失势,各种安保措施也因为欠费而停止,更可气的是她的竞争对手会发邮件来进行嘲讽。 这样的叙事方式,导致需要玩家自行探索并且有耐心与她对话才会得知完整的故事。 可是,很多玩家在游玩时看到目标就一刀宰了,然后拿钱走人,自然难以体会到故事全貌。 更难以产生情绪爆点,让玩家产生激烈的情感,而是感受到一种无形的压抑。 夜之城的故事,真是精彩又美好呢。 未完成的篇章 这一部分主要探讨游戏中所删节的剧情内容,以及可能埋下的暗线,算是我个人游玩之后的纯脑洞。 塔罗牌的预言游戏中有一个重要的收集要素——塔罗牌。 根据目前的线索,可以推测每一段剧情都对应着一张塔罗牌,例如荒坂塔门口是皇帝,来生酒吧门口是女王,而V的公寓门口是愚者,V的旅程就是愚者走向世界的旅程。 由于我个人在一周目的时候,并未重视这一收集要素,而是打完了结局才开始收集,所以难以根据塔罗牌反向推测波兰蠢驴删去了哪些剧情。 但是,在2023年荒坂塔遗迹处(也就是银手炸掉的那座)有一张塔罗牌是女祭司,这一对应的人物很可能是奥特·康宁?在收集完所有的塔罗牌之后,米丝蒂会为你占卜出太阳、星星、恶魔、节制这四张牌, 并表示只有一条路可以通往“世界”。 (也就是游戏的结局)这一句话可以有两种解读,第一是游戏目前的四个结局只有一个是真结局,CDPR会根据这个而续写DLC,另一种解读是任何结局都将通往“世界”。 个人倾向于第一种解释,因为太阳结局已经明示了后续DLC会推出水晶宫,而且推出了“蓝眼睛先生”这一关键人物。 如果你做完“美梦继续”线,会在与市长交谈完之后找到这位蓝眼睛先生,而它很可能就是“夜氏公司”的人。 “夜氏公司”就是夜之城的轨道交通运营商,在星星结局中还会通过夜氏公司的工地通往荒坂塔。 这个名称就很值得玩味,而在各种委托中也有身影出现,个人认为这是游戏未来的第一个大BOSS。 从这一角度想,可能下一个DLC就是关于夜氏公司的DLC,顺手把轨道交通开了,玩家可以在高空中与蓝眼睛先生来一场对决?那这可太激动人心了。 而且市长在结局中也会给V打电话,邀请V调查他故事的后续。 这基本上已经石锤了蓝眼睛先生相关的DLC。 另外一个明显的大BOSS就是AI化的奥特康宁。 这一“生物”吸收人类灵魂以成长的方式过于恐怖,而且能够自由出入黑墙。 奥特是游戏故事发生的始作俑者,也很有可能作为一个关底BOSS出场。 毕竟在夜之城已经出现了许多奇奇怪怪的AI,来一场智械危机也未尝不可。 尤其是当玩家做完和尚支线后,银手会吐槽说这些鬼东西不如去问米丝蒂。 而她会为你再占卜一次,这一次的四张牌是“塔、隐士、逆位恶魔、逆位教皇”。 目前可以明确的是,隐士就是银手(或者V),塔是荒坂塔,而个人猜想逆位恶魔正是蓝眼睛先生(这人太像镜子大师了),逆位教皇正是AI化的奥特。 教皇在塔罗牌中象征着精神秩序,而逆位教皇的意向也很符合那个神秘的AI。 帮派、中间人与其他除了这两个比较明确的暗线之外,个人认为作为夜之城中的帮派与中间人,未来可能也会有更多的描写。 他们的设定都十分充分,但是戏份太少了些。 游玩中,中间人给我的感觉偏向于混乱善良,虽说会接一些来自公司的委托,但是大方向是对抗公司和帮派,保护平民利益的,很可能参与到玩家的故事中。 中间人对V都很不错,而且存在一定的联系,比如“老船长”是强尼的粉丝,“神父”是杰克的教父,达科塔是阿德卡多的一份子,并且在筹划一些行动。 冈田和歌子与瑞吉娜这两位中间人的背后更是大有故事,并且存在某种程度的对照。 冈田和歌子算是游戏中的老妖怪,而瑞吉娜虽然放弃了自己的新闻理想,但是却让V调查赛博精神病,并且在找完所有的精神病后,表示会出一个报道揭露真相。 (给了玩家一个物品,但是不知道是啥,背包里没找到,估计被砍了)更别提,她是四季宝这种级别手枪的主人,未来很有可能有戏份。 委托中还会有一些关于流浪者的戏份,考虑到主线中流浪者的重要作用,目前这一帮派的戏份个人觉得还是偏少,未来有待完善。 期待CDPR能够补全与中间人相关的任务线,当玩家完成所有委托后,就可以与所有中间人为友,发动一场真正的地下革命。 另外一些线索则来源于各个委托或者游戏中的只言片语。 太阳线中,罗格会突然提到她有一个儿子,而且她在太空轨道公司有一个高级别线人,可以摧毁卫星。 不知道其他结局这个儿子是否有出现,个人感觉这两个人物出现都太突兀了,是明显的伏笔,甚至可能罗格的儿子就是那个不知名的线人,而且是和强尼所生.另外给我感觉未完待续的任务,就是“蓝月”、“南希”、“利其·薇兹”,一个是日本偶像,被来路不明的人跟踪,最后回了日本,并表示希望再见。 而且WNS新闻中也会提及明年会有一场日本文化祭,是荒坂赞助的,所以这个偶像团体有可能会再回来。 南希”已知是一个调查新闻记者,还有个不太争气的儿子,未来也存在发生故事的可能,并且新闻界在西方的地位较高,尤其是赛博朋克世界观下,可能扮演某种揭示真相的角色。 “利其·薇兹”所提到的超梦我也没有找到,考虑到游戏中超梦太少,包括罪与罚任

搜集一下蒸汽朋克世界观的所有特点

蒸汽朋克 赛博朋克[Cyberpunk]的代表人物威廉·福特·吉勃逊[William Ford Gibson]在1991年曾和另一名赛博朋克大师布鲁斯·史得灵[Bruce Sterling]于1991年合写过一本关于平行历史的科幻小说〈The Difference Engine〉。 根植于一个看似荒诞的简单假设,这部小说假造了一个特殊的平行世界与一段子虚的历史。 吉勃逊与史得灵假设『要是在后维多利亚时期,以蒸汽为动力的机械计算机就已经被证实为可行的话……』,从此而展开一段似虚似实的精彩故事。 这部小说受到各方的肯定与欢迎,为与原先两人所专长的赛博朋克有所区隔,评论家将这仅此一本的小说,在赛博朋克之外另辟了一个称为蒸汽庞克[Steampunk]的特殊文类范畴。 在作品中,通过某些拟真的假设,叙述工业革命后的充满想象力的世界。 蒸汽朋克是一个合成词,来自于蒸汽[steam]和朋克[punk,一种反社会的音乐风格]的合成。 蒸汽自然是代表了以蒸汽作为动力的大型机械了。 朋克则是一种非主流的边缘文化,用街头语对白书写的文体,它的意义在于题材的风格**,而非反社会性。 蒸汽朋克的作品往往依靠新某种假设的技术,如通过新能源、新机械、新材料、新交通工具等方式,展现一个平行于19世纪西方世界的架空世界观,努力营造它的虚构和怀旧等特点。 成功案例:时光机器 故事讲述了:十九世纪末,年轻科学家亚历山大·哈特德根发明了一种时光机器,这个美丽的手工制造的维多利亚式机器可以将他带入80万年以后的未来,进入未来世界旅行。 在那里,他发现人类已经进化成了二个种族:艾洛族和莫洛族…… 跨越19、20世纪的传奇科幻小说作家H.G.威尔斯著成了这部经典小说〈时光机器〉。 在他的那个年代,他被称之为〈可以看到未来的人〉。 自从威尔斯的小说问世100多年以来,许多事情都变了样,但威尔斯对未来的设想以及时光旅行的概念仍然对观众们具有强烈的诱惑力。 时至今日,我们拥有的技术使我们可以打造出一个H.G.威尔斯曾想像过但无法制造的世界,这是相当令人振奋的,留给人的映象也格外深刻。 蒸汽朋克描绘的世界观 大部分蒸汽朋克作品描写的都是处在维多利亚时代的英国,这是一个号称〈日不落〉的强大帝国。 可为什么是这个时代?这个时代会哪些特点?相信你在看完本段后会找到答案。 电磁理论宣告了电气时代的到来,由于电具有易于传输能量、可作信息载体和操作简易等优点,使人类进入了前人从未想过的新时期。 瓦特发明的蒸汽机使人类社会向前迈了一大步,它的诞生开创了人类的电气时代,使人类社会进入了以电的广泛应用为标志的第二次产业革命。 新的能源-石油和电,已经开始被大量开采或是使用。 体形更加庞大的机械开始出现在西方世界的视线中。 这一切都使西方文明的生产力得到巨大发展。 生产力大幅攀升,也使得社会形态发生了变革。 生产力的发展、产品结构的复杂化、设备的更新、资金的需求,都要求生产规模必须扩大,设备与资金更加集中。 在这样的要求下,自由资本主义开始向垄断资本主义即帝国主义过渡,垄断组织也就应运而生。 技术革命也是技术革新盛况空前的时代。 研究高技术革命的科学天才们将无数的新奇事物带到了这个世界上,而他们自己也受到了无数人的追捧,发明和商业结合的模式也让他们获利颇丰。 这其中最著名的恐怕就是爱迪生-现代电气技术革命和社会革命的奠基人。 科学技术的迅速发展,拓宽了人们的物质世界,也拓宽人们认识的深度和广度。 这期间,旧观念的修正和新意识的建立,从蒸汽机到青霉素细胞,从蒸汽船的明轮到电灯泡的钨丝,种种壮丽的景象都有实现的可能。 成功案例:特别绅士联盟 这部电影由20世纪福克斯在2004年推出的,是一部根据漫画改编成的电影。 1998年,美国作家阿兰·摩尔和漫画家凯文·奥尼尔推出了〈绅士盟〉这一漫画经典,他们把多位文学作品中的虚构人物熔于一炉,原本的反派人物被赋予拯救世界的重任,创作成了亦真亦幻天马行空的冒险故事。 2 何为蒸汽朋克? 故事讲述了:著名的冒险家艾伦·考德曼带领一群精选出来传奇绅士,组成以除恶扬善为目的的七人联盟。 特别绅士们联合各自的力量,一同对抗处心积虑控制世界、绰号〈幽灵〉的大魔头,以阻止邪恶势力企图分化毁灭地球的野心。 就影片本身来说,故事发展的背景氛围营造得非常不错,带有浓厚的维多利亚时代特色,弥漫着富有质感的金属颓废气息,正好适合影片的主题。 还有片中的大场面处理得还不错,如汽车在梦幻般的古典都市中飞驰等。 总之是一部相当不错的典型的蒸汽朋克电影。 蒸汽朋克的不同点 1.想象力虽然蒸汽朋克具备一定的科学成分,但是并没有拘泥此。 爱因斯坦曾经说过,想象力比知识更重要。 而蒸汽朋克就是建立在工业科学革命的基础上,展现在现实中不存在的空间,让玩家看到不曾看到的事物,给他们带来愉悦的题材。 它的真正价值就在于给玩家提供了广阔的想象空间,刺激他们的想象力,并给予他们在这方面的熏陶。 2.怀旧自从维多利亚女王在1838年登基以来,英国工业发展迅速,科学、文化、艺术空前繁荣。 同时英国迅速地向外扩张,建立了庞大的殖民地,被尊称为〈日不落帝国〉。 这段时间就是著名的维多利亚时代,英国人成为世界上唯一的超级大国,这也是英国人历史上唯一一次。 所以直到现在,这个逝去已久的时代仍然被许多人津津乐道。 而在维多利亚时期,中层阶级人士(简曰:小资)愈来愈多,优雅奢华成为了流行时尚的主流。 时至今日,维多利亚时期的器物都已经贴上了古典主义的标签,成为了当今流行时尚中很重要的一个分支。 很多设计师在自己的作品加入古典主义的一些元素,因为它是优雅奢华的代名词。 3.承前启后蒸汽朋克描绘的世界观,另一大特点就是承前启后。 现代科学刚刚走进人们的视野,许多常识问题并没有得到解决。 相对于今天,当时的人多少有点愚昧。 不过正是这种落后,使设计师有更多的素材可选择。 来自中世纪的魔法鬼怪,可以在作品找到非常妥当的位置。 而在某些方面,发达的科技甚至可以和今天相抗衡,设计师又可以把今天的某些科技素材加入到自己的作品当中。 总之,这样大大增加了设计师能够使用的素材,也丰富了他和他的作品的想象力。 4.拼凑出的美学 拼凑是后现代主义美学的明显特点之一,游戏不是始作俑者。 最早是从建筑开始的,逐渐向影视、绘画、文学等方面扩展。 建筑上的拼凑特别明显,如北京的21世纪饭店。 科技的发展使人们可以复制很多东西,将历史上最好的东西复制、拼接在一起。 是很新的风格,但又没有什么创新,但它又很美,很好。 蒸汽朋克同样如此。 实际上蒸汽朋克吸收的素材比其他途径还要多,未来与过去、现实和想象、魔幻和科学的元素相互混淆,杂陈出现,就像几堆完全不同的积木搭砌的房子。 你可以选择积木组合的比例,不同的比例形成不同的风格。 呵,也许这就是所谓的艺术。 成功案例:天空之城 影片讲述了:浮游天空的高科技帝国Laputa的公主Sheeta,受到秘密间谍和空中海盗的追捕,在紧急关头得到少年Pazu的帮助。 当了解到Sheeta的身世后,两人决定一同去寻找传说中的〈天空之城〉,开始了一段扣人心旋的冒险。 〈天空之城〉是根据Jonathan Swift的小说〈格列佛游记〉改编而成的动画电影,某些人认为其故事情节较为传统,但这不等于它没有新意。 相反,〈天空之城〉一剧充满了很多充满想象力的新元素。 电影中近乎完美地刻画出故事所发生时代的世界的景观,有点科幻色彩,也有点神话色彩,还有点欧洲工业革命时期的味道,诸如高架铁轨上的旧式火车,黑漆漆的矿洞,飞空艇,象泥塑的机器人等等…… 蒸汽朋克的表征 蒸汽朋克正在被主流文化所认同,其影响力慢慢渗透到社会生活的很多方面,在娱乐界影响尤为深远。 据我所知,多款正在开发的泡菜网游都用了蒸汽朋克的主题,不过是泡菜式的蒸汽朋克。 蒸汽朋克经过十多年的发展已形成一种亚文化。 同其他亚文化一样,蒸汽朋克也有独有的各种文化表征。 没有去了解和熟悉的话,就是泡菜式的蒸汽朋克。 这里摘录我这段时间以来的所有心得,多少可以对各位有些帮助,特别是在创造属于自己的蒸汽世界的时候。 § 蒸汽朋克的氛围是积极向上的,和朋克所代表的颓废和反社会完全格格不入。 § 蒸汽朋克所有的作品都是以想象力作为基础,适合在19~26岁之间的年轻人。 § 先进和落后共存。 换句话说,有人在乘汽车,有人却在乘马车。 § 魔幻和科学共存。 有人在驾驶机器人战斗,同样也有人在使用魔法。 § 总是存在有一个如乌托邦完美的聚落或城市。 或者角色们为道德和精神上的乌托邦斗争。 § 现代化的大都会已经出现,以伦敦为典型,有木质的尖顶房子和小石子铺成的道路。 § 充满想象力的交通工具,包括飞机、飞艇、汽车、火车、轮船、潜艇,这其中以飞空艇为代表。 § 多种能源共存,包括煤、石油、风力,电已经成为另一种新能源,不过也存在架空的能源。 § 螺旋桨、齿轮、活塞、轴承开始大量应用在机械上,而且都趋向于巨大化。 § 可乘坐的大型机器人出现。 就像飞机之于战斗机,机器人已经应用到军事当中。 § 鸭舌帽和吊带裤流行的时代,穿现代感很强的服装能显示区别。 § 英国绅士的四大件,燕尾服、礼帽、拐棍和怀表。 但不是绝对的,中世纪的服装也可以出现在蒸汽朋克中。 § 英雄的形象设计来自于六十年代的F1车手,他们共同特点就是,都拥有精湛的驾驶机器的技术。

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