底层 身处 人才 的游戏文案 创作与结构性问题

前段时间,社交网站上一条讨论游戏文案策划的帖子引起了不少热度。发帖人痛陈游戏文案策划待遇低,不受重视,是“公司底层”。

“文案一直是游戏公司底层”

类似的观点不是头一次被提出来,它的各种变体在游戏这个领域流传多年。我们能够频繁看到负责文案的从业者抱怨自己遇到的种种掣肘:很多时候,这个岗位更像是“干杂活”,再加上审查、工资待遇和创作理念方面的分歧,让很多因为热爱写作和游戏而入行的人心灰意冷。

但换个角度看,就国产游戏(既包括商业性很强的服务型手游,也包括一些独立游戏和买断制游戏)而言,玩家对文案不太满意,也是一种普遍现象。说得温和一点,很少有国产游戏能依靠文本为主的叙事体验让玩家感到惊艳。许多老玩家对于游戏剧情和文本的记忆还停留在“仙剑”和“轩辕剑”系列的时期,而近年行业在尝试制作“内容型游戏”,尤其是二次元游戏和女性向游戏时,又因为其服务性质而在文案上频频引发批评。

哪怕抛开这些“见仁见智”的口味分歧,我们还能在一些游戏的文案中看到错别字、病句、标点误用等非常基础的硬伤,一些厂商“招聘校对人员”的做法甚至成为行业新闻。

国产文案到底怎么了?带着这个问题,我们找到了3位从业者——中型手游厂商的负责人钻咖,独立游戏《太吾绘卷》的制作人茄子,以及身兼数职、在行业内不同厂商工作多年的文案策划墨竹,与他们聊了聊游戏文案的“尴尬”处境。

他们将这个笼统的问题拆分成了不同的方面:文案真的不受重视吗,还是重视的方式错了?文案策划最重要的能力是否是写作?当下游戏公司的架构是否从根本上就不适合真正擅长写作的人任职?

作为“包装”的文案

在开始做手游之前,钻咖是一名写作者。她公司的作品非常重视世界观的构建,其中几款游戏的剧情收获了非常不错的口碑。在业界,她的团队被视为“强叙事团队”,时常能够接到帮助其他产品补充世界观的需求。

钻咖对“叙事”的态度是:不是所有游戏都需要世界观,也不是所有游戏都需要重剧情。她将世界观、剧情和人设这类通常交给文案策划的内容称为“包装”,而包装为的是让玩家以“不刺痛”的方式接受数值比拼等核心玩法——比如贵族小姐要靠换装在上流社会赢得尊重。用世界观包装的主要目的,是让玩家的游戏体验更沉浸、更入戏。

问题在于,这种包装难以直接用数据来衡量。虽然好的包装的确能带来一些数据上的提升,但厂商很难判断付费和留存有多少是受到包装效果的影响。这种难以用数据去描述与判断的“抽象感”,让很多公司在做决策时非常苦恼,或者干脆不在意包装。

在入行之初,墨竹也经历过类似的事。她从大学时期开始写同人小说和网文,并初步接触了游戏公司的外包项目,之后正式进入游戏行业工作。七八年间,她接触过很多工种,也担任过项目的主策划,但最主要的身份还是文案策划。“至少在7年前,业内的确对文案非常不重视,”墨竹说,“当时有一句话是,‘文案和美术把人带进来,数值负责把钱掏出来’。我见过很多项目组只有一个文案,甚至一个文案都没有。我作为外包写手直接和数值、系统对接,相当于自己负责了所有文字部分。”

在墨竹眼中,能够引起玩家讨论的文案,本来就只有一小撮。“(通过文案)玩家想讨论的其实是剧情、人物。”她说,“还有大量游戏中的文案其实根本没有讨论度。比如一些SLG游戏有很宏大的世界观,包括那些国产三国题材的SLG,文案质量不差,甚至很有文学风范和文化底蕴。但SLG受众里,关心文案的玩家占比很少,自然也不会引起什么讨论。”

对游戏文案有特殊关注的SLG玩家不算多

这种现象不仅限于手游、网游等商业性强的产品。茄子在独立游戏领域给出了自己的观察。他认为,厂商不重视文案的现象确实存在,而且是一个文化积累的问题。

“在我们的游戏行业中,大部分开发团队仍然处在模仿日韩、欧美游戏玩法的阶段。也就是说,一旦一个玩法通过了市场验证,玩家很喜欢,就会有很多游戏团队快速跟随。”茄子说,“但是相比而言,很多团队在构建世界观,或者说,‘要为玩家提供什么样的完整体验’这方面,其实没有太多经验。”这种体验不仅包括故事,也包括一个游戏能够承载什么样的文化和思想。

和一些独立游戏团队交流的过程中,茄子发现,不少开发者并没有考虑到这一点。有人曾经提到,想做一款“银河城”游戏,而当茄子提问“你们想用这款‘银河城’游戏带给玩家什么感受”时,对方思考许久,才回答:“就是带给玩家‘银河城’游戏的感受……”

在以游戏玩法为核心的模式下,文案作为描述和传递体验的一环,自然显得不那么重要,有些开发团队甚至会在搭建完整个框架后,聘请几个外包人员来填充。这样一来,不论是文案的成品质量,还是给文案的待遇,都相当之低。“之前我们的一部分玩家可能不够成熟,觉得有玩法就够了。但随着大家的审美提高,就会要求游戏提供更独特的体验。”茄子说。

情况确实在发生改变。头部手游厂商纷纷开始追逐内容型游戏,试图让玩家“为内容付费”——这可能包括生动的世界观、充实的剧情,以及有特色、能产生情感连结的角色。所以现在,至少在理论上,厂商们越来越重视文案了。

在2021年一篇讨论世界观构建的专栏文章中,钻咖对此有所解释:哪怕包装很难直接和数据表现挂钩,但因为它最容易被感知到,所以厂商急于在这个领域做出成绩。他们因此开始试图追求一个工业化的、可控的内容包装流程。换句话说,就是希望能找到一种高效生产受欢迎的世界观和人设的模式。

像是近年来扎堆出现的二次元游戏、女性向游戏,都会宣称重视世界观和文案。墨竹说,这类游戏有一个先天限制:设计的非重点角色越多,就越“浪费”。因为从本质上看,玩家对文案的关注就是对角色的关注,在角色之外,背景、世界观等其他方面的讨论度要低得多。

“当你写的剧情、写的重要角色都预计和付费挂钩,那么玩家对你写出的东西实际上就有了固定的预期。”墨竹说,这是试图把创作进行商业化、工业化的必然结果。

对这种商业模式的探索也经历了几个阶段。一开始,厂商们找过日本团队、年轻团队;墨竹则亲历了厂商大批引入“985”人才、后来又扎堆寻找网文写手和二次元爱好者、指望他们“用爱发电”的时期。“说白了就是砸钱,砸了钱,老板就觉得重视了。”墨竹说。

然而事实上,高薪招聘没能为厂商们找到正确的包装方向。根据茄子的观点,一个项目应该一开始就明确给玩家提供的体验与感受,如果老板搞不清自己想做的内容方向,很可能会导致员工们“各自为战”,或者出现别扭的、在内容风格上对标热门的作品。

一个较为明显的例子是,《极乐迪斯科》发售并获得成功之后,一些国产游戏试图在文案上模仿那种忧郁晦涩的文本风格,但因为内核并不匹配,反而被玩家批评为“不说人话”。

很多游戏模仿了《极乐迪斯科》的文字风格,却模仿不来它的核心体验

这就形成了一个矛盾的局面:“老板确实重视,因为老板砸了钱”;但“老板自己可能也不知道什么才是真正的好内容”。最终,文案们好则写出一些同质化的作品,坏则踩到受众雷点。

目前,游戏行业确实很难找到真正擅长文案的人才。墨竹觉得,“人才不是给钱就能揠苗助长出来的”。写作能力强的人不一定能成为好的游戏文案,也不一定愿意进入游戏行业。从业者们认为,这当中既有文案作为创作活动的双重矛盾,也有业界公司结构的双重矛盾。

充满矛盾的岗位

在《太吾绘卷》之前,茄子一直以制作人的身份自己写文案。作为武侠小说爱好者,他的文字风格有很强的“江湖味”,非常契合游戏的玩法与世界观。作品规模增长之后,他很难继续一个人负责所有的文字,必须把工作分给其他文案策划。他说,目前工作室里“70%的策划都是写文案的”。

为了保证文案在正确的方向上,茄子的办法是“自己慢慢教”,因为既有扎实的写作功底、又有游戏制作经验的人凤毛麟角。“这就是行业积累问题,”他说,“我们很少能直接招到这样的人才。”

他比较偏爱招中文系出身,或是有小说创作经验的人做文案,以保证他们具备一定的文字功底。但写出好看的文字,并不意味着玩起来就有意思。茄子认为,游戏文案最重要的是和玩家有交流的感觉,而不是像写小说一样自顾自地讲故事,或者进行很多细节描写。

“毕竟在游戏场景下,玩家不会像阅读文学作品一样仔细看每一个字。玩游戏时,看故事往往会有中断的地方,比如去打怪,或是升级装备,因此在体验了一段情节之后,玩家也很少会回头反复观看、分析上下文关系。”茄子说,“所以,文案要尽量在玩家读到它的时间点呈现出完整的意思,而且要抓住重点,把游戏设计想要传达的东西融入文字里去。”

茄子觉得,除了招揽本身写作能力强的人,主创也需要有一套明确的办法,才能把他们带领到游戏创作规则中,真正把这些人用起来。这样做的前提,是他对自己的游戏有着非常清晰的理念和要求。这比一些“不知道要呈现什么效果”的老板要好一些,但仍然无法解决文案策划这个工种的天然矛盾。

“如果主创对要创造的体验没什么概念,文案写什么都和上级想象的不一样,就没法工作了;但如果主创本身对世界观很有把握,基本上也不会去找文案写更重要的东西,只会给一个大纲,然后让下面的员工去补充细节。这会反过来导致有想法的文案很难在团队中有所作为,只能按吩咐办事。”

在专栏中,钻咖将这种矛盾形容为“好的创意一定是独裁的”。文案、包装也因此成为开发流程中最难被工业化的部分。

“没有什么解决办法。行业积累不够,我们没有现成的人才可用。”茄子总结,“只能等着,等一批又一批的从业者成熟起来。”

墨竹也有类似的观点。以“从前不太成功的网文写手”的视角,她认为,目前游戏文案面临的困境是,真正高质量的作者没必要入行,他们在游戏行业之外会更有建树。比如,国内的网文行业非常发达,能够崭露头角的话,作者的收益会远高于为游戏公司工作——这一点和日本AVG的明星脚本家刚好相反,在日本,游戏行业的收益比写轻小说高。另一个例子是影视行业,编剧们往往会以独立身份与各个剧组合作,而非专门在某家公司上班。

像日本那样以明星制作人、明星脚本家为卖点的模式,在国内市场不太行得通

换句话说,最成功的创作者往往会选择更高层面的商业机会,比如卖作品IP,而非为游戏公司写文案;厂商也不倾向于重金雇佣这类知名作者——他们可能在内容上掌握太大话语权。目前,国内仅有少部分厂商会与知名写手合作文案,但还没有形成一种稳定的模式。

进入游戏行业的文案们,则会面临更多问题:与靠自由写作打拼相比,固定工作的风险更小,但如果只在文字水平上下功夫,就很容易在公司中处于边缘位置,也就是开头那位发帖人抱怨的“底层”——出于种种原因,许多项目组打从一开始就不重视这个岗位,导致许多基层文案策划身兼数职,像是协调系统策划、数值策划等其他工种,看起来“经常在干杂活”。

而我想知道,如果像茄子说的那样,在理想状态下,一个项目从初期就把作品想传达的体验计划好,让文案组尽早介入,而不是在玩法搭好之后被动填充内容、处理和协调其他事项,文案的处境会不会更好?

“这从根本上讲是一个生存问题。”墨竹解释。单机游戏可以在项目初期就把文案想传达的体验计划好,所有岗位通力合作,然后“一锤子买卖”把好的内容卖出去,但长线运营的网游、手游很难在初期就规划好三五年之后要写什么样的剧情,因为很多内容会随着运营状况而变动。按照这个逻辑,决定文案地位的关键因素并不是加入项目组的时间,而是在“游戏带给玩家怎样的体验”这件事上有话语权,并且自主规划要写的东西。

想要在公司内部拥有话语权、能够参与决策项目方向,文案就不能只擅长文字工作,而是要对策划、系统都有所了解才行。某种意义上说,这就是“干杂活”的意义——墨竹从文案起步,在7年时间里承担了很多策划和系统上的工作。

“然后,等到你终于在项目里有了话语权,你会发现,自己的写作水平已经退化了。对最初只是想要写东西而入行的人来说,这是很有可能发生的事。”她说,“这是岗位的结构性问题,靠个人努力很难解决。”

《命运:冠位指定》的文案与其他工种关系十分紧密,这样的作品可遇不可求

“好文案”与“坏文案”

虽然文案在整体游戏体验中起到的作用很难衡量,评判优劣的标准往往也十分主观,然而实际上,相对统一的标准并非不存在。只不过,评判游戏文案与评判文学作品的标准不一样。

二者共通的地方在于基本的文字功底,至少不能有错别字、病句等硬伤。一旦出现这种问题,很容易被玩家诟病水平和态度。墨竹解释,出现硬伤并不意味着文案的水平一定很糟糕,更多暴露的是工作流程上的问题。

在传统出版领域,作者交付书稿之后,编辑会进行审稿和校对,与之相似,游戏文案完成后,也会与游戏的其他部分一起交给QA测试,修改错别字、病句等硬伤都在这个环节进行,原则上说,出错率不会比传统出版行业更高。

但在实际工作中,游戏的工期会经常出现意想不到的变化。“比如动画组那边想要把效果做得好一点,需要更多时间,其他工种的时间就会被压缩。如果最终成品在设计等方面有修改,那么文案也要跟着改。”墨竹说,“最极端的情况是,到了QA测试的时候,所有文案还是‘啊啊啊啊啊’的占位符。这种情况下,根本没有时间校对,实装就很有可能错字连篇。”

二者的区别则在于,比起文字本身的质量,游戏文案更看重与整体体验的适配度。这也是游戏行业对“好文案”的重要衡量标准。

茄子的游戏文本量较大,质量也获得了玩家认可。但文本量少的游戏,不代表文案质量不好。“像很火的‘魂’系游戏,就属于文本量很少、但处理得非常成熟的情况。”茄子说,“很多人拿它们的‘碎片化叙事’说事,但我觉得这个说法不是很准确。因为在这类游戏里,整个世界就是破碎和遗落的,所以才只能留下只言片语。破碎的文本适配的是破碎的世界观,营造的是与之相符合的情感效果。”

有时候,只言片语就能传达充足的情感

无独有偶,一些模拟经营游戏除了教学部分外,文字内容也不多,但偶尔出现一些俏皮的提示语,就能给玩家带来足够的反馈和新鲜的体验。

配音与否也会影响游戏的文字风格。墨竹举例说,同样是写对话,如果要用中文配音,文案们就会把文字风格处理得尽量“说人话”;但如果用的是日文配音,对话风格“说人话”的程度就可以降低一些。其中会涉及到一些“母语羞涩”问题和本地化问题,但大致可以按照类似的标准处理。当然,如果不需要配音,就可以写一些相对繁琐的内容,以使文案看上去更“谜语人”或者更有“格调”。

此外,许多从业者认为,随着项目类型细分的趋势越来越明显,这一点也会影响人们对游戏文案的判断标准。像是乙女游戏的文案通常会有很多旁白,文笔会更加精致;如果是TPS游戏、FPS游戏,文案策划就需要比拼“军事宅”深度,甩出更多受众一看就懂的“梗”和武器描述,获得的评价也更高。

“我觉得,现在游戏文案不仅与小说、电影不那么兼容,可能有时候换一个公司也未必那么兼容了。”墨竹总结,“细分品类之间评判标准的差别,甚至会大于媒介载体的差别,自然也会采用不同的评判标准。”

结语

在从业者看来,玩家对游戏文案不满,可能不是在抱怨文本写得不好,而是整体的内容体验不佳。因此,文案质量低、文案策划处境不佳,某种意义上反映的是游戏整体内容的薄弱和不协调。

“模仿玩法或者表现性的东西是很容易的,就像开工厂学习别人怎么制造产品,比学习别人怎么去写诗更容易。我们的游戏行业缺乏玩法之外的积累,缺乏在游戏中传递体验与文化的积累。”茄子说。

一两个人、一两款突出的产品,难以解决这个问题。甚至于,如果没有有能力的团队支持,这种个体性的魅力可能会因为无法落地而变得昙花一现。一些既定的游戏开发方式可能并不适合这类人才的出现,或者需要团队负责人付出很大的成本去培养——这个成本指的不仅仅是资金。

“这终究是一个游戏团队乃至行业积累的问题,没有办法一下子解决。”聊天过程中,茄子始终强调着这句话。

(文中人物均为化名。)


抖音文案的写作技巧:关于40秒的内容结构。

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底层写作文学

1. 阅读下面的文字,完成1~3题文学的社会承担和“底层写作”

1.C(错在“必然”一词)2. ①随着社会的转型,人们越来越看重物质利益的追求和获取; ②知识分子勇于社会承担的热情开始消退,人文关怀精神逐步淡化; ③由于急功近利、浮躁、焦虑的情绪,文学作品对现实世界的关注与承担逐渐淡化。

3. ①作家们表现出高度的社会责任感和批判 *** ,有着悲天悯人的情怀; ②作品中表现出了对底层群众的生活命运的关怀; ③表达了处于社会底层的“沉默者”集体性的诉求; ④反驳了只拘囿于形式与“内心”,强调“物”和“欲”的迷恋以及炫耀的文学流弊; ⑤反对小资话语、中产阶级文学想象以及新贵文学的倾向。

2. 现当代文学史中“底层下作”指的是什么

你试试不想说“底层写作”啊?底层写作只要是指当代文学时期。

从上个世纪90年代开始,“底层”一直是中国当代人文学者高度关注的研究对象。早在1994年,由朱光磊主编的《大分化新组合——当代中国社会各阶层分析》一书,就曾借助大量的客观数据,分析了中国社会阶层的分化特点及其趋向,尤其是对社会底层群体(包括失业人员、农业劳动者、乡镇企业职工、蓝领等)的生存状况,给予了密切关注。

随后,围绕着“三农”、城市阶层分化等问题,以《读书》、《天涯》等杂志为核心的媒介,发表了大量颇具影响的文章,各类专著也不断涌现。[1]这些著述不仅有效地梳理了90年代以来中国底层社会的演变状况,而且对底层群体的生存境域给予了多方位的探讨,对贫富分化日趋明显的社会结构进行了深研。

文学也对此作出了迅速反应。早在1996年,文学评论家蔡翔就在《钟山》第5期上发表了《底层》一文。

在此文中,作者深情地回忆了自己当年在上海底层以及下乡时的生活,并进而指出,尽管“底层仍然在贫穷中挣扎,平等和公平仍然是一个无法兑现的承诺”,但是,“贫穷并未导致道德的沦丧,相反,我的底层牢牢恪守着它的道德信条,他们对贪污和盗窃表示出一种极大的憎恶和轻蔑”,“几乎所有的道德要求最终都将落实到底层,底层将这个世界默默托起,同时遵守着这个世界对它发出的全部的道德指令”。[2]与此同时,作者亦对90年代以来底层社会的变化——尤其是纯朴和善良逐渐消失的底层现实发出了真切的喟叹。

它既展示了中国底层社会的裂变,也分析了其中的利益化和欲望化的现实根源。1998年,《上海文学》在第7期发表了燕华君的小说《应春玉兰》。

该期“编者的话”以《倾听底层的声音》为题,明确地说到:“我们的确是到了应该认真听一听底层人民的声音的时候,我们必须正视底层人民的利益所在,我们必须尊重底层人民的感情。”“在任何时候,我们都不应该忽略底层人民的利益。

少数人的财富如果建立在对底层的掠夺之上,那么,这就是犯罪,就是腐败,就是不平等,就是不公正。如果认为社会的进步必须以付出底层人民的利益为代价,那么,这不仅是一种糊涂的观念,而且,在道义上显得非常可耻。”

与此同时,他们还注意到,“有一种声音应该渐渐强大起来,那就是底层的声音。必须坚持平等和公正的立场,必须惩恶扬善。

在任何时候,我们都应该认真倾听来自底层的声音,应该知道底层正在想什么,底层人民正处在一种什么样的生存状况之中。对底层的关心,并不是什么‘慈善事业’或者所谓的‘慈悲心’。

任何一种居高临下似的怜悯,都是对底层人民的侮辱。我们坚持的,是一种平等和公正的立场,而平等和公正的问题,在今日社会,正愈来愈被人们所关注。

它不仅涉及到底层的利益和情感所在,而且关系到我们整个社会的健康肌理。一个不公正的社会,必然充满肮脏和罪恶,它最后毁灭的,必然是社会本身。

所幸的是,我们的社会正在平等和公正的道路上继续前行,而在这种时候,底层的声音成了坚持平等和公正的一种强大力量。”这篇“编者的话”,与其说是对燕华君小说的积极推介,还不如说是对“底层写作”的一种高调倡导,其意图显然是借此机会,大力强调作家们必须对底层生存的变化和一些普世价值的动摇给予高度的关注。

2001年,李师东主编出版了小说集《生活秀》。在序言中,李师东对“底层写作”的意义同样给予了高度肯定:“作家们不知不觉地把自己逼进到一个特定的视角,一个十分生活化的视角:他们由衷的关心普通人的现实人生,尤其是底层人们的现实人生。

我们看到,作家们的视角正在下沉之中。‘从生活的内里写起’,正成为作家们自觉的创作行为。”

“说到底层生活,人们会自自然然地把它与受苦受难、不幸而又不争联系到一起。底层就是底层。

人们或许还会欣慰的感叹自己如何如何的走出了生活的底层。但是,如果意识到我们都是在生活的内里,那么你对生活的表层底层就不会那么着意了,事实上,这就是你的生活,你的人生。

你的人生里有苦有难,有不幸之处,也有不争之时。而这一切,并不因为你不在所谓的‘底层’就消失了;同样,你的快乐,你的幸福,你的满足,也洋溢在生活的底层之中,如同在你的生活之中。”

[3]至此,“底层写作”渐渐地浮出水面,并迅速成为当代文学的一个热点现象。2003年,张韧、苏童、李伯勇等评论家和作家,或通过对话,或发表专论,纷纷以肯定性的言辞,密切关注这一写作现象。

但是,“底层写作”作为一种文学思潮并逐渐成为一个重要的文学研究对象,还是从2004年开始。2004年,随着刘旭的《底层能否摆脱被表述的命运》,蔡翔、刘旭的《底层问题与知识分子的使命》,高强的《我们在怎样表述底层?》,蔡翔的《底层问题与知识分子的使命》,罗岗的《“主奴结构”与“底层”发声——从保罗·弗莱雷到鲁迅》,摩罗的《我是农民的儿子》,顾铮的《为底层的视觉代言与社会进步》,吴志峰的《故乡、底层、知识分子及其它》,李云雷的《近期“三农题材”小说述评》,王文初的《新世纪底层写作的三种人文观照》…。

3. 怎样才算是文学批评中的“底层关怀”

“底层文学”是新世纪以来中国文学界引入的一个包含明确价值诉求的概念,曾经引起作家、批评家、理论家的热切关注与激烈论争。尽管人们对什么是底层文学、怎样评价中国当下底层写作取得的成就、作为知识分子的作家能否为底层代言以及怎样触及底层真实的生活状态与生存体验等问题持有不同的看法,但有一点在参与底层文学讨论的人们之间是可以形成共识的,那就是大家都认为底层文学最起码应该与底层民众的生活相关,有利于底层民众生存处境的改善与生活质量的提高。简单地讲,就是底层文学应该体现出文学家的“底层关怀”。

当然,无论对作家而言,还是对批评家、理论家而言,信仰文学的自律性,看重自己的审美感觉与艺术品位,强调文学本位,这一切都不是错。一个作家声称他不想为迁就大众,包括底层民众的欣赏口味而放弃自己擅长的艺术题材与艺术风格,这也没有什么可指责的。

4. 什么是纯文学、底层文学、商业文学、网络文学等

纯文学释义:

文学之以本身为目的(如大部分诗歌、小说或戏剧)而不为实用或单纯益智者,文学作品中能把政治谎言、道德谎言、商业谎言、阶级秩序谎言等愚民性质的谎言去尽才是真正的纯文学。

所谓网络文学,就是以网络为载体而发表的文学作品,其本身并没有一个明确的界限。

如果强求网络文学的客观底线,那就是对网络没有了解和接触的人所写出的作品以及没有官方人士在网上发表过(或者说网友流传上来的文字信息)这类的作品在传播形式之上大致不属于网络文学,仅此而已。

应该注意的是,网络文学所具有的特征并不是局限于所传播的一个媒介,更重要的则是这样的一个文学载体在网络传播之中所形成的一种写作特征和行文方式,符合现今网络文学作品所应当具有的商业化价值。

如果属于网络文学所包括的写作范畴而没有在网络传播而是通过实体渠道出售,也是有着网络文学的本质特征,相反,如果一部纯文学作品以网络的形式发表,也不能将其一概而论为所谓的网络文学。

“底层文学”主要就是以底层为描写对象的这样一种文学,跟它相对的我觉得主要有三个方面的文学。第一种就是我们一般说的那种“纯文学”,纯文学就是从八十年代中期以来,兴起的一种文艺思潮。就是以那种先锋性的、现代主义的这样一种文学方式来写,他们基本上跟现实不发生具体的关系,不描写具体的社会现象和社会问题,它就描写个人抽象的苦闷、绝望这样的一些情绪,在八十年代中期,这些文学当时让人感到耳目一新,但是越到后来这些作品越让人感到,反正都是那些东西,越到后来越是无病 *** ,是这样一种文学。

另外一种就是商业文学,商业化的通俗文学。现在可能大家也注意到,每年要出版一千多部长篇小说,基本上就是按照那种商业的模式来运作的,它就是一种“产品”、一种商业性的产品,而不是作为一个作家的创作,而是通过出版的渠道占领精神文化领域的一种商品。 另一种就是主旋律文学,主旋律文学是一种按照主流意识形态的要求来写的,粉饰太平、不触及到真正的社会问题的文学。

新兴起来的底层文学跟它们这三种文学是不一样的,它描写底层人的生活状态,代表底层人发表出他们的声音,是这样的一种文学的形式。具体说来,“底层文学”与“纯文学”不一样的是,“纯文学”是不描写现实生活或只描写中上层生活的,而“底层文学”描写的是底层生活;“底层文学”与通俗文学不一样的是,通俗文学是模式化的,主要迎合大众的审美趣味,并使大众在幻想中逃避现实,而“底层文学”则是作家的独特创造,它不是要迎合而是要提升大众的审美趣味,并使之对真实的处境有所认识与反思;“底层文学”与主旋律文学不同的是,主旋律文学对现实秩序及其不公平之处加以粉饰,使之合理化,而“底层文学”则对现实有一种反思、批判的态度,希望引起大众对不公平、不合理之处的关注,以发生改变的可能性。

在以上分析的基础上,我们可以试着总结一下“底层文学”的概念或内涵:在内容上,它主要描写底层生活中的人与事;在形式上,它以现实主义为主,但并不排斥艺术上的创新与探索;在写作态度上,它是一种严肃认真的艺术创造,对现实持一种反思、批判的态度,对底层有着同情与悲悯之心,但背后可以有不同的思想资源;在传统上,它主要继承了20世纪左翼文学与民主主义、自由主义文学的传统,但又融入了新的思想与新的创造。这是我所理解的底层文学,我觉得它基本上在整个文学界还处于弱势的地位,就跟整个的底层在现实领域中所处的地位,大体差不多的这样一种

5. 左翼文学对当代文学的影响

左翼文学与底层写作 (2006-05-19 06:49:37) 刘继明 近年来,《那儿》等一批小说的出现,被一些人士称为左翼文学的“复苏”,从而使左翼文学和底层写作越来越受到广泛的关注,并差不多成为了一个热点。

但无论是理论还是创作,都显得比较复杂,比如作为一个历史性概念,左翼文学在二十世纪中国的起伏流变以及它和国外左翼政治文化思潮的关系;作为一种曾经产生过广泛影响的文学现象,现在是否形成了一种可以称为“新左翼文学”的创作思潮?等等,都表明了其中蕴含着值得进一步探究的意义空间。 左翼文学的一个重要艺术源头无疑是现实主义,甚至还有批判现实主义。

追求社会平等、反抗阶级压迫,以及对人民性的强调和现实批判立场,是其主要特征。左翼文学的一个重要精神源头是“无产阶级革命文学”,或者也可以称为“社会主义文学”和“人民文学”。

这个传统最初从前苏联传播到中国,在上世纪三十年代渐成气候,到四十年代以后逐渐成为了一种极为强盛的文学思潮。左翼文学到新中国建立后的五六十年代,所谓社会主义现实主义和革命现实主义成为主流之后,基本上就丧失了这种批判的品格,所以,作为一种思潮的左翼文学到这一时期也就消失了。

但现在看来,即便社会主义现实主义和革命现实主义也并非一无是处,像高尔基的《母亲》和柳青的《创业史》这类经典作品,其中蕴含的“创造现实”的理想主义精神,仍然是文学创作的一种值得珍视的品质。实际上,正如一些评论家指出的那样,现实主义不能仅仅当做一种创作方法,而还应该具备一种认识世界的态度和立场,既要对现实的黑暗给予毫不留情的揭露和批判,同时也要出示一种诸如社会平等和公正的理想价值和人文情怀。

正是在这个意义上,我认为左翼文学的“复苏”,为我们叙述当下中国社会提供了一个更为有效的途径。但左翼文学在表现形式上是否就只能是现实主义的呢?这的确值得讨论。

比如法国未来派的阿波里奈尔和前苏联的马雅科夫斯基,他们的许多作品里都有对资本主义甚至社会主义阴暗面的深刻批判,不少现代派艺术家如立体主义的代表人物毕加索和魔幻现实主义的马尔克斯都有鲜明的左翼倾向。最近两年的不少左翼和“底层”文学作品运用的的确不仅仅是所谓现实主义方法,而是糅合进了诸多现代主义的艺术因素。

比如陈应松的神农架系列小说如《狂犬事件》和最近的《太平狗》,就具有浓厚的魔幻现实主义色彩。再如韩少功、李锐这两位新时期文坛重要作家的近期小说,虽然就其蕴藏的现实批判锋芒,也可以划入“底层叙事”之列,但很难说是典型的现实主义作品,相反呈现出强烈的形式意味,在情感指向上也不那么剑拔弩张,而是保持了其一贯的冷静和理性特色,没有一般底层小说中常见的夸张和煽情的毛病。

左翼文学或底层叙事存在的复杂艺术因素,显然与上世纪八十年代中后期滥觞的先锋派文学和现代主义运动的影响有关,但这并不能成为否认其存在价值的理由,而是恰恰证明了在今天的语境下,新的左翼文学跟以前的传统左翼文学和现实主义文学相比呈现出更为丰富的面貌和可能性。 应该说,这种艺术变化同当下社会形态的复杂性也是一致的。

在当前,我们无论谈论左翼文学,还是底层写作,也许都无法简单地用以前那种非此即彼的阶级方法来进行分析。因为阶级冲突虽然继续存在,甚至在当前的中国凸显出异常激烈的程度,但阶级成分的构成远比过去复杂、微妙,不同阶级之间的利益博弈既有对立,又有互相重叠和缠绕,人们对同一社会问题和事物的态度也不像过去那样泾渭分明。

比如最近关于改革的论争,很难确定谁在真正反对改革。即使在改革中沦为“受害者”的人,仍然对改革存在着某种希望,区别之处只是需要什么样的改革,或者说改革能否为全体社会成员带来福祉。

在这种背景下,产生革命冲动的社会基础已经被全球化的浪潮冲击得支离破碎,很难形成一股整体性的力量了。这也就是陈晓明说的“左翼文学不只没有纯真的革命主体,革命的目的论依然是一个没有谜底的哑谜”的内在原因。

我们讨论新左翼文学和底层写作,还有必要强调它的独立性;也就是说,它获得了某种道德上的优势和“政治正确性”。距离感是文学写作和思想表达的一个重要前提,没有了距离感,任何自由的表达都可能受到损害乃至彻底丧失。

文学家应该比政治家更有能力看到那些隐秘而遥远的事物。一个纯粹的作家和知识分子,不管是站在左翼还是右翼的立场,最好不要为了各自的地位和身份吵闹不休,而应该站在更高一级的层面上,对一切政治实践和人类生活提出种种质询和吁求。

但今天中国的多数知识分子和作家除了这种思想上的短视症,而且还普遍表现出一种理想和 *** 的缺失。这当然是中国革命特殊的“历史负担”造成的精神后遗症。

美国学者莫里斯·迈斯纳说:“社会大革命总是由对未来的完美社会秩序的乌托邦憧憬所推动,但革命一旦结束,这种辉煌的乌托邦憧憬也就随之消失。”关于乌托邦,韦伯曾经指出,“人们必须一再为不可能的东西而奋斗,否则他就不可能达到可能的东西了。”

卡尔·曼海姆也说:“如果摒弃了乌托邦。

6. 如何理解文学创作中意识与无意识的关系

茨威格:一部艺术作品的构思是一种内心的过程。

他在每一种单一的情况之下都处在黑暗之中,就像我们世界的诞生一样,是一种不可窥视的,一种神圣的现象,是一种神秘。 这种所谓的“神圣”、“神秘”现象就主要是指艺术家在创作过程中的“似在不在的状态”,或“无意识”状态。

无意识在文学创作过程中的作用: “艺术作品是无意识在其中表现得最鲜明的客观事实”。作品中无意识地流露出来的思想、趣味、评价等等较为深层次的东西, 往往比作者有意识地说出来的东西更多、更深刻, 更能感染读者。

由此可见,无意识在艺术创作中具有重要的作用 。 无意识与意识、理性的关系: 意识,就是我们能觉察到的心理活动,当我们有目的地去做某一件事情时,意识就发挥了重要作用。

而相对的,无意识,就是潜在的,我们所不能觉察、非自觉的心理活动。我们写字时,有时会出现笔误的情形,明明是想要写一个字,却写成了另一个。

这时,我们肯定是走了神,有一件事、或一个人闯入了脑子里,这就是无意识了。小时候,看中了商店里的一个玩具,放学了会鬼使神差地走到那个商店的橱窗前。

这也是无意识。人类发现无意识,大约仅仅只有200年左右的时间,这相对于人类发展的成百上千万年来说太短了。

19世纪初,一个名叫弗罗伊德的奥地利医生、也是心理学家,他提出人类的精神可分为三个层面即意识、前意识和无意识。为了说明意识与无意识的关系,他打了个比喻,人的精神世界大部分是一片无意识的苍茫大海,而意识仅仅像大海中的小岛。

后来,也有人打比喻说,人的精神世界是一座漂浮的冰山,意识仅仅是露出海面的七分之一的部分,无意识则是海水中的七分之六。这都是在说明无意识的重要性。

在文学创造中,无论是文学形象的创造、还是情感的表露、文学的传达,无意识都占据了重要的地位。 但这并不是说,文学创作就是无意识的,如奥地利的弗洛伊德所说的那样:文学就是写人的无意识,或如德国人尼采所说:文学的第一推动力是无意识,艺术家要保留“常醉”的状态。

创作过程中,作家选择题材、确立主题、塑造主题,塑造人物、安排情节,乃至一些表现手法、语言文字的运用,都离不开意识活动的参与与介入。文学创作作为作家的一种精神活动总是离不开理性的支配,要是没有意识的参与,那就只能说是情绪的宣泄,而不是创作活动了。

因而,文学创作离不开无意识,无意识占据了重要地位,但又不能因此抹煞意识、理性的作用,文学创作不是纯粹无意识的活动。 另外,承认意识对无意识的制约作用: 一:无意识在组合材料时所遵循的主导线索可能是意识提供的。

二:无意识活动的方向要靠意识指引。 其次:无意识中材料的安排和组合方向也靠意识指引。

不承认意识的主导作用,将走入艺术构思的不可知论; 不承认无意识的深层加工作用,可能将艺术的构思简单化。

深度剖析游戏文案策划的工作内容

深度剖析游戏文案策划的工作内容

文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。

游戏“内”

按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”

撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。

一、文案策划的工作

在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

1.建构游戏世界观

无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

2.创作游戏剧情

有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

3.游戏文字内容的撰写或润色

通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

二、单机RPG游戏的文案设计

游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合:

即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构

游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的`其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章。

7.故事大纲

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:

故事必须提出一个问题或是两难的抉择

故事必须有冲突

故事必须有其意义与解决之道

如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是:

│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐

└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│

在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

8.对话撰写

对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。

简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗

简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。

如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力,更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。

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