我们可以一点一点慢慢来 RRRRRelax 五月学习规划与不不不不焦虑指南

✧ 五月,可能对参考书有所涉及,又在接触了更多经验贴和学习方法论后开始不断反思和总结经验:应该要做的事情似乎很多,又有许多暂时无法解决的困惑。而也正是在这个时候,刚开始的目标也开始逐渐动摇:“究竟要不要去一所更好的学校深造”“需不需要二战”“我真的可以实现这些目标吗”“或许要更加稳妥一些,选择是不是比努力重要”。各种问题仍然盘旋在心里,对考研这件事了解得越多、越深,却好像越来越需要更多的解答与肯定。

✧ 五月,一面担心自己的进度跟不上节奏,于是通过不同的途径获得大量的资料,只想着尽快把不同的资源整合起来;一面却被各个资料的不同书写逻辑所束缚,陷入混乱的知识点或框架体系中,难以得到有效的学习结果,平添焦虑。

✧ 五月,可能是你开始有了一点点来自基础书目提供的知识厚度,跟着秃头所读完了传播学、新闻学,正在一步步地学习网络传播学(),也开始在各种热点事件中逐渐寻找到一些可以发言、发表看法的可能:

✧ 在“县城高中生被困在小红书”里想到用户的数字化生存,在“广东高速公路塌方事件”中明白突发性新闻报道时媒体在场的重要性。哪怕只是简单的日常传播与交往活动,也许我们都能够迸发出关于信息传播、关系连接、游戏快感等相应的理论想象。看待社会与实践行动的眼光在这几个月的学习中不断改变,变得更加丰富、更加深刻、更为多元和敏感。也许这样的变化正在告诉我们:对于学科知识的学习,并非只有功利性的考试目标,它同样允许众人抱持着某种热爱与探索的精神,触及远超乎开始时的期待。

✧ 五月,余秀华在诗篇《栗色》中写道:“五月如铃,悬挂屋头,风自东南而来。”五月,是春日的末尾,是未成熟的夏日,是湿答答的梅雨季终于迎来一点干燥的暖意,是可爱的,富有希望的,在湛蓝的夜空下寻找永恒的月份。

【秃头所2025公益资源总结】

1、参考书笔记: 秃头所的参考书重点笔记已更新:《中国新闻传播史(方汉奇/第三版)》《中国新闻采访写作学(刘海贵/新修版)》《新闻理论十讲(陈力丹/修订版)》《网络传播概论(彭兰/第五版)》《传播学教程(郭庆光/第二版)》《新闻学概论(李良荣第八版与马工程版)》《大众传播理论:范式与流派(刘海龙)》「后台回复“参考书笔记”即可获得啦」

2、公开课参考书带读: 传播学、新闻学、网络传播学、新闻采访写作学、广告营销学、中国新闻史,加入秃头所2025届公开课

3、公益群每日论文与评论写作赏析: 每日论文分享与评论赏析、社群答疑,保持学习状态、分享学习进度啦「后台回复“2025考研”即可入群」

May!!Start!!!

我们应该如何把握✶

不同资料/参考书✶

@TuTouSuo ™️

这段时间和一些姐妹聊得最多的话题就是“如何能够提高写作能力和思考能力”。无一例外,我给出的答案都是广泛地阅读、针对性地阅读,保持一定的输出频率和持之以恒的主动学习。看似十分普遍的道理,却也是我能给出的最积极的建议。

任何时候,做任何事情,都必须拥有较为明确的目标。这种思考方向在考研学习这种目的性和功利性都十分明显的活动里就会尤为突出。读参考书也好、论文和公众号文章也罢。并不是「别人说」要这么做,或者「好像应该」这么做,就开始盲目地整理知识、没有规划地阅读起来。这样只会让复习的节奏始终与你自己的目标彼此脱轨,始终处于零散的、东拼西凑的状态里。

因此,我们需要把握好现阶段整体的大方向是「基础知识的扎实学习」。 也就是以阅读基础书目为主。这时候,读的任何一本参考书都应该有一个明确的目标:是需要读通、读懂,还是作为另一本参考书的补充内容。

举个简单的例子, 在新闻学的学习过程中,往往我们会以一到两本书为重要的学习材料。 这时候,一定是一本为主,厘清它的逻辑和整个学科框架思路,另一本为辅,将这些学科知识不断地补充进通过第一本书已经建立好的框架体系中。

*和一个全程班的姐妹聊天

*主要问题就是如何更好吸收资料

比如,在《新闻学概论》(李良荣,第七版)中,新闻真实、新闻客观的内容已经被划分到「做新闻」的新闻实践要求因素中(具体的学科逻辑梳理可见秃头所公开课:)。

那么《新闻理论十讲》(陈力丹)中所提到的新闻真实与客观就可以直接被补充进之前的框架逻辑里。 一个为主,一个或多个为辅,整个学科框架才会越来越清晰。 不至于学一本、丢一本,每本都读了,但每本都觉得逻辑非常混乱(因为不同的参考资料都有自己的写作逻辑和讲解重点)。

*参考书章节框架图

*后台回复「公开课」入群

*获得参考书笔记

*后台回复「参考书笔记」

还有一个需要注意的,就是不同的书目、学科是可以同时进行的。

传播学、新闻学、网络传播学完全可以在学习安排时交叉着来,不用一段时间只专注一个学科,这样会让头脑很疲累也很无聊。不如交叉着看,还能够明白学科与学科之间的彼此联通,例如传播学中谈到大众传播的功能实际上也是作为大众传播典型模式的新闻业的功能。这样交叉阅读,类似的概念就能够更快地被联系起来。

当然,如果你的学习习惯就是一本书读完再读另一本,那就把握好时间和效率,同样也可以达到事半功倍的效果。

总的来说,在做每一件事时都要给自己定下学习目标,只有明确了这个内容,才能够更清晰地规划你的学习安排。

另一个就是主动学习的能力。

尤其是报了课程、进了一些班级的姐妹。一定不能完全被动地接受课程内容和班级要求。几乎所有班级内的、来自外部力量的约束,如果没有转化为主动学习和积极试错、了解自己哪方面不足的话,都只会变成无用功。只有当我们真正开始去做的时候才会发现原来读了一遍参考书真的会什么都记不住,由此去寻找合适的方法调整。

每个经验贴可能在个人学习方法和作息上有不同。但每一个经验贴、上岸的那些幸存者们的同样的地方都在于,她们都很努力、主动、积极地尝试各种学习的方式,直到找到合适于自己的部分,并把它变成持之以恒的习惯。

The way of studying.

☆ 如何阅读参考书

️ / TuTouSuo Monsters /

参考书的阅读也有章法,不是胡乱地从头到尾瞎看一通。和日常做事、工作一样,都需要以目标为核心:为什么做?为什么读?我希望从中得到哪些收获?

第一遍读书时,面对陌生的、完全没有了解的知识,应该抱有绝对的学习的心理,尤其是要做好一而再再而三反复阅读一个点都弄不明白的情况准备——这是你之前根本不曾了解的学科内容,不明白、不清晰都是非常正常的,不必对此感到非常沮丧和自我怀疑。 所以,这一遍的核心是「通读」,将每个章节的内容进行浏览、翻阅,同时尽可能地找到章节中的知识点:比如第三章中谈到的「符号的定义」「符号的类别」「符号和意义的关系」等,进行一些圈圈画画。

像是这样,在书本标注好相应的知识点。

当然,如果你觉得自己通读的过程很难直接找到相关的知识点内容,也可以加入秃头所的传播学/新闻学/网络传播划重点公开课「 」,里面班班花花会用最短的时间帮助大家整理好相关的书本知识内容,在第一遍通读时也能以最有效的方式进行浏览。

第二遍才有必要以「精读」的方式开始。 这时候,大致的、初步的印象已经在我们脑海中形成了,但是仍然感觉书本的知识还是一团浆糊,根本不进脑子,想着第二章,也不知道第二章究竟在说什么。于是就需要给脑子铺设一些「地图」,方便随时进行知识检索。

框架导图在这时候就起到了重要的作用,帮助学习者用最简单的路径,点明、点清最重要的知识内容。

它不在乎费了多少笔墨,写了多少字,而是其本身是否达到了你的「学习目的」——是否能够帮助梳理清楚书本内纷繁复杂的知识,形成有记忆点的逻辑图像。

不需要长篇大论,把所有详细的知识点都摘录下来,只需要把要点内容找出,并连贯起来即可。因为「框架」不是笔记,而是知识内容和记忆的地图,或者说是图式,指引我们回到书本中,连接起书本的内容知识——背诵和记忆知识仍然可以在参考书中直接进行。

比如这样,将每个章节的逻辑和知识点都梳理一遍,于是框架就成了「地图」,密密麻麻几十万字就成了十几张框架图,随时随地获取信息。

*参考书章节框架图

*后台回复「公开课」入群

最后一遍,还是「通读」。

这一步其实是将一本参考书读完之后再进行的,发现不同章节之间的「相似性」,进行相应的「合并同类项」,让一本书最后读成一张纸,印刻在你的脑海中。如果你能够把这些知识点内容都明确地回忆起来或者说能够在框架图中找出它的准确位置,那么这本书,基本上就叫做通透了!

*参考书章节框架图

*后台回复「公开课」入群

像是这样,讲到符号,立刻对应第三章;谈到大众传播,马上反应出来是第七章,然后记忆再深入,就是第七章的框架图,再深入,就是书本中的各个知识点。

发现了吗?虽然我们的笔记是从细碎——整体,但是思考问题时的思路,却是从整体——细碎,从抽象——具体。

这也是未来新传学科学习、思考、答题时最重要的基本方法。从最开始阅读参考书时我们就要理解。

☆ 现在开始读论文吗?

️ / TuTouSuo Monsters /

在大多数经验贴里,都存在「论文」「专题笔记」这两大关键词。上了岸的学长姐都说要读,却很少说怎么读;都说要做笔记,却也没有直接的可供学习的方法。

说到底,论文之所以要阅读,是作为「知识库存不足」时的重要补充,所以一定是有目的地进行阅读。

比如发现一些知识点书本上没有,那么这个时候就需要补充大量其他论文。 所以,论文阅读没有必要过早开始,最好是在有了参考书的积累之后再进行。否则不仅是看不懂,还有可能浪费时间。做任何一件事,都必须找到「目的」。

因此我的建议是,如果学有余力想要尝试阅读论文,可以找个人带着来, 比如加入秃头所的答疑社群,我们每天会在里面分享相应的论文带读和笔记,同时也有论文带读和评论练习分享(进入25答疑群可滴滴秃头所打工人晨晨或拌拌(tts-chenchen或者tts-pgbanban),备注2025考研即可嗷)!

*论文和评论带读

*后台回复「打工人」入群

与之相辅,专题笔记目的是补充书本教材中没有的知识,或是将不同教材中的知识进行整理,而不是摘录教材;是当搜集来的知识内容很零散时,比如十篇论文从不同角度谈了同一个话题,需要整理,这时候就有必要去做关于某一知识点的专题笔记。

同样,目前在参考书尚未读完的阶段,专题笔记也是为时尚早的事情。除非你的时间完全够用,愿意将不同参考书里涉及到相同知识点的内容整理起来,也可以使用专题笔记这样的方法。

总而言之,它是方法论,不是认识论;是帮助我们更好地学习,而非用它来框定学习思路——要学新传,就一定要做专题笔记。

☆ 最后,要不要换学校?

️ / TuTouSuo Monsters /

这两年来越来越少写一些主打激励的“鸡汤文”了。可能相比于前几年始终沉溺于教诲、激励他人寻找理想的澎湃激情而言,现在的我更像从象牙塔里出走后被磨平棱角和欲望的垂垂老矣的妇人——当然这不是年龄的问题,是内心深处的某种无能为力和无可奈何。太多人的失败、痛苦和悲伤好像都在反复言说同一件事:

选择比努力重要,学习是需要天赋和运气的事情。

以至于这一两年间,我们都很少再去做那些被旁人认为有鼓吹名校嫌疑的事情,比如把理想情怀看得比天大,将某种执念变成黑暗中亮起的炉火,或是毫不犹豫地告诉所有人: 去更大的世界,做更有趣的人。

因为如此放手一搏的代价或许过于沉重,它将带来的,可能是一次、两次,乃至三次、四次的失败,是周围人的不解和与同龄人相比后的心理落差和挫败感的压力。

于是在考研的圈层里,出现了许多唱衰名校情结、贬斥胡乱选择又自不量力情况的声音。 它们同时带来的,是将所有成功上岸的人归位幸运的「幸存者」,认为小部分群体是无法代表大部分失败者的经验——实际情况就是飞蛾扑火99%都面临绝境。

这些言论也使我从每天专注于给姐妹们打鸡血、加油鼓劲,并以亲身经历告诉所有人永远不要害怕竞争和压力、不要给自己退路的逻辑里跳脱出来,更全面地去看待考研择校、内卷和理想追求的关系。

事实或许并非是如此极与极的关系,理想主义的微光就注定无法与现实主义相互碰撞。 实际上,我们尚可去取直接的中间值——站在现实情况的基础上尽可能地去达成可以触达的目标。

如果说之前的择校还只能看着简单的报录比数字和那些没有人帮你分析就根本看不明白的真题判断性价比和可能性,那么在五月,在学习大致上都已经逐渐入门的这个阶段,完全可以通过自己过去一两个月时间的学习对自己的能力做出更加准确的认知:

学习思路和规划是否清晰?

能不能够在日常学习中百分百投入?

达到目标的欲望值有多少?

付出努力与期待回报之间是否有落差?

目前学习的状态如何?

能否处理好学业、工作和备考的关系?

在开始焦虑考研选择与考研计划之前,可以尝试静下心来用一两个小时的时间来分析自己目前的情况,并据此调整未来的目标期待。

假设原本定在211院校,但在最近一两个月的学习中发现自己能够投入的时间和精力足够充沛,对新传的兴趣和备考的动力也越来越充足 一所在省内,乃至只有市内知名的211似乎无法满足这种热情的投入,也无法在未来的工作规划中起到重要的推动和支撑作用,它也不符合考研目标——尽可能地提升学历、获得更多校内资源和人际关系、考公需求等等。

这时候,就可以考虑更换院校了。

至于更换院校来不来得及这个问题几乎不用担心。 在7月份、8月份之前,只要还没有开始大规模地练题、形成比较难以改变的知识思维习惯和答题偏好,都有时间做出调整的。尤其是在基础知识的积累期,虽然不同学校可能有不同的参考书目,但拿来看一圈就知道,讲的东西不过都是学科基础内容,阅读过一本,其他的知识体系只是小范围的出入而已。

所以现在再去谈「理想」的话题,或许更应该将其落回实处,实实在在地检验自己的知识水平、认识你自己——这句出现在德尔斐的阿波罗神庙上的箴言必须时刻铭刻在心。因为没有任何一个人,比你更了解自己。

因此,先脚踏实地地一步一步学,接着再做判断,要不要做一些风险与回报成正比的选择,放手一搏。

*最后放一个广子位置

*了解25届春日班戳这里:

ꕤ⋆⸝⸝ Idealism

「逃离轨道 奔向旷野」

秃头所2025届全程班

以实用应试,寻找新的绿洲

⸝⸝Spring Festival

「2025届TTS春日实验企划 」

三门学科基础知识

传播/新闻/网传/理解新传学科

⸝⸝creat new world⸝⸝

「2025届TTS新传公开课 」

让想象力夺权

DON'T CRY!!


你见过哪些「不正经」的招生指南/宣传?

不正经的招生指南或者宣传可能会夸大学校的实力或者虚构学生的成就,让家长和学生产生错误的认识和期望,给他们带来不必要的压力和困扰。以下是一些常见的不正经的招生指南或者宣传:

1. 虚假的校园环境:通过美化校园环境来吸引学生和家长,可能会使用虚假的照片或者渲染图,夸大校园的美丽和设施的完备性,给学生和家长带来虚假的期望。

2. 虚构的学生成绩:通过编造学生的成绩和荣誉来夸大学校的实力和影响力,甚至可能使用虚假的学生照片和名字来宣传学校的教学水平和学生的优秀程度。

3. 不实的招生政策:通过发布虚假的招生政策来吸引学生和家长,例如虚构某项政策的优惠力度或者规定,让学生和家长误以为可以获得更多的机会和优惠。

4. 不良的宣传方式:使用不良的宣传方式来吸引学生和家长,例如使用低俗、恐吓或者歧视性语言来宣传学校,给学生和家长带来不必要的困扰和烦恼。

以上是一些不正经的招生指南或者宣传的例子,这些宣传行为都是不负责任的,可能会给学生和家长带来不必要的误解和困扰。学校和教育机构应该以诚信为本,遵循教育规律和价值观,为学生和家长提供真实、准确、合法的信息和服务,帮助他们做出正确的选择。

自己17岁,太焦虑了,自己的情绪找不回来了,一点小事都处理不了,别人开玩笑我也受不了,学习也跟不上

为什么虚拟现实设计中要用3DMAX建模,不用MAYA?

一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。

(1)多想与多练:

初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样的uvunwarp功能可以完全歇菜了+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

  • 声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
  • 本文地址:https://www.srwj168.com.cn/keji312/1219.html
共同优秀倍感欣慰 李咏56岁冥诞 哈文和女儿同晒郁金香怀念
多款新品即将亮相 华为官网已下架P60系列