腾讯Q2财报 正就小游戏漏洞与苹果谈判 应用商店抽成过多 游戏回暖

图片由钛媒体APP拍摄

经历了漫长寒冬之后,今年国内游戏市场呈现回暖趋势,成为腾讯本季财报业绩最大看点。而硬币的另一面是,游戏内容提供商与渠道方积淀已久的矛盾,在本季度开始大爆发和公开化。

根据腾讯公司8月14日公布的业绩,本季度,腾讯游戏在本土和国际市场收入分别达到346亿元、139亿元,均同比增长9%。

财报显示,这主要是受益于《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏在二季度恢复流水增长,以及《无畏契约》《金铲铲之战》等新一线梯队发力,共同推动本土市场收入增速创近年新高;《爆裂小队》《荒野乱斗》等Supercell旗下的游戏人气提升,《PUBG MOBILE》表现强劲,是国际市场收入提速增长的关键因素。

在海外市场,腾讯收购的Supercell 工作室扛起了腾讯的用户量与流水的双增长的大旗。

今年上半年,Supercell旗下的《荒野乱斗》海外收入环比增长近4倍至5亿美元,超过2022年与2023年收入之和,带动Supercell海外收入上涨70%。

同时,Supercell新游《爆裂小队》官方发布的数据显示,该游戏上线首日斩获了110万美元收入,累计下载量迅速超过3000万次,是Supercell目前为止发布最成功的游戏。Sensor tower统计,《爆裂小队》上线至今总收入已超过5000万美元。

此外,腾讯正在提速自研游戏的出海节奏。

6月20日,《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)全球上线,首月下载量突破5000万;《暗区突围》端游海外版《Arena Breakout: Infinite》近日已开启不限号测试。

受益于游戏和广告业务的推动,整体来看,2024年第二季度腾讯实现营收1611.17亿元,毛利858.95亿元,经营利润(Non-IFRS)584.43亿元,毛利和经营利润增速分别达到21%和27%。

游戏业绩保持高增长态势的同时,二季度,腾讯游戏与应用商店紧张的关系,关于抽佣等重要矛盾爆发,热度也超过以往任何时期。这一方面来自于安卓渠道服分成比例的纠纷,另一方面是微信小游戏绕道支付的问题有关。

大IP手游或将不再依赖渠道服

作为腾讯今年以来发布的最重要产品之一,《地下城与勇士:起源》(DNF手游)于5月21日正式开启公测。

6月19日,DNF手游官方突然宣布,退出OPPO、vivo、小米、华为等手机厂商官方应用商店。彼时,针对退出渠道服一事,腾讯官方对此表现克制,接近腾讯的知情人士向钛媒体APP表示,“是因为合约到期,产品调整了发行策略”(链接)。

二季度财报未单独披露DNF手游具体流水表现,但表示,该游戏激活了数百万的IP粉丝,而且该游戏的生命周期前三十天,玩家表现了高留存率。这是预测游戏是否能持续长线运营的非常好指标,因而腾讯判断,其有望成为腾讯下一款长青游戏。

财报发布后的业绩会上,腾讯高管直接点明,退出的真实原因是,应用商店抽成比例过重。

腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)回答分析师提问时说,造成游戏内容提供方和手机应用商店紧张局势的根本原因是,30%抽成比例,这对于游戏行业等数字内容行业来说,是一个非常沉重的负担。

他认为,虽然应用商店会辩称,它们提供了一个有益的生态系统,支持了数字内容生态,但是,如果数字内容和服务真的以此受益的话,大家不会认为,这个比例是一种完全不合理的负担,并且转移到了数字内容提供商身上。

米歇尔预计,随着时间的推移,就腾讯的立场而言,与苹果的App Store的抽成比例会呈现减少的趋势。

他说,正如《地下城与勇士:起源》表现好,因为IP的力量,腾讯方面认为,无论它是否上架安卓渠道,热情的玩家们都会去寻找这个游戏,包括从网站上去下载。所以,公司作出了退出部分安卓渠道的决定,并且对这个决定感到满意,因为这对腾讯的回报有利,而且,退出部分渠道之后,用户体验也还不错。

他还表示,未来,在发行不同特征的作品的时候,会有其他的游戏,重新开始建立新的接触用户的渠道。

腾讯高管看好IP在游戏市场的未来的空间,这一思路也体现在DNF手游版本的怀旧像素风开发策略。

业绩会上,米歇尔举例说,16年前,《地下城与勇士》上线收获了巨大成功,当时这款游戏的玩家,多数是大学生群体。现在,他们已经工作了,虽然手头富裕了,却只有时间在手机上玩游戏,而这些用户群体的消费力非常大。

受益于DNF手游的启发,腾讯高管还首次透露,正在考虑将同样有IP基础的PC游戏《无畏契约》开发手游版本。

小游戏的繁荣已引发苹果警惕

腾讯的另一件麻烦事是与微信小游戏相关。今年5月,苹果方面警告腾讯,表示将拒绝更新微信。

彭博社8月2日报道了此事。彭博称,苹果正在加大对腾讯和字节跳动的施压力度,要求他们做出一些根本性的改变,否则将停止微信和抖音的新版本更新。

苹果要求这两家公司封堵微信和抖音应用内存在的漏洞,因为该漏洞能够被应用内创作者利用,将用户引向外部支付系统,从而规避苹果通常收取的30%佣金。

苹果发言人引用其指导方针称,所有数字商品的销售都必须通过其系统,其审核团队可能会拒绝违反该政策的应用程序更新申请。

5月,苹果告知了腾讯,腾讯尚未同意;6月,苹果又告知了抖音。

当时,腾讯和字节跳动方面未对此消息回应钛媒体APP,但一些业内人士证明了该消息属实。

业绩会上,米歇尔回应,就小游戏而言,市场上对此普遍存在误解,腾讯内部已经开始讨论,并且正在与苹果就小游戏谈判,希望达到双赢的结果。

财报显示,二季度,微信及WeChat的合并月活跃账户数进一步增至13.71亿。在微信生态内,基于小程序开发的小游戏持续呈现增长的态势(链接)。

同时,小程序用户时长同比增长超过20%,其中小游戏的月活用户达5亿人,用户使用时长持续增长,小游戏总流水同比增长超过30%;同时,小游戏平台服务费收入也实现了增长。

近一年,有60多款游戏DAU(日活跃用户数量)过百万,有240多款游戏季度流水超过千万。

基于微信和抖音生态的小游戏,主要有三种变现模式,即IAA(In-App Advertisement,广告变现),IAP(In-App Purchase,应用内充值购买);以及二者结合的混变模式(IAA+IAP)。

基于小游戏的轻量化、碎片化的玩法,和低成本的开发特征,目前,小游戏的主流变现方式是IAA。

撇开可能存在的支付漏洞问题,或许苹果应用商店更为忧虑的是,日渐繁荣的小游戏及其背后以广告变现的模式,无法为其贡献抽佣的流水同时,还会瓜分本可能属于手游的市场的份额。 (本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|胡润峰)


《王者荣耀》火爆 间接逼死多少游戏公司

笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。

这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。 而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。 但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。

一、王者荣耀有多可怕?它就像一个“黑洞”

“席卷”这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常“可怕”。

1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一

根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。 而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。 而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。 除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。

就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。 也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。

而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。

2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟

实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。

早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。

而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。 同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。

各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。 甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。

二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业

1.竞品MOBA手游无一幸免

早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。

首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。 但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。

《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。 但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。

《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。 但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。

银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。

《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。 畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。

再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。 即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。

2.非竞品手游同样深受影响

在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。

QuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。 从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。 到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。

不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。

3.甚至连端游都受到波及

《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。 相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。 但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。

主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。

三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫

除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。 前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。 《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。

其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。 《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。

蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。

可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。 而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。

四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?

回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。 《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。

那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。 而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。

当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。

更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。

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