晚点独家丨字节跳动重新做游戏 复盘从混乱到回到正轨的半年

文丨高洪浩 编辑丨宋玮

5 月 31 日,字节跳动游戏业务宣布最新调整。

张云帆加入字节游戏,作为字节游戏业务的第一负责人,向字节跳动人力资源负责人华巍汇报。4 月他已接管沐瞳,目前则接管了朝夕光年和 UGC(用户生产内容) 部门。

绿洲工作室负责人王奎武、有爱事业部负责人胡冰、ONE 发行工作室负责人 Hector、江南工作室负责人罗辑、技术中台负责人 Jeffrey 、广州 UGC Block 项目负责人戴俊毅 Tony 均向张云帆汇报。此外,AIGC(生成式人工智能) 团队和杭州 UGC 项目向罗辑汇报,戴俊毅向罗辑虚线汇报。任命 Sky 为广州工作室技术负责人,向张云帆汇报。

据了解,字节跳动已停止出售游戏业务。知情人士称,目前字节游戏业务年收入约在 100 亿-150 亿元,收入体量上,可排在中国游戏公司前列。

字节游戏业务自去年 11 月大收缩以来,已进行多次调整。三个月前,华巍短暂出任游戏业务负责人,管理 UGC(用户创造内容)、沐瞳和朝夕光年三大一级部门,朝夕光年原业务负责人严授转岗至公司财务部。

字节游戏业务此轮调整已结束,业务正在重新启动。一个新的工作室正在组建——上海 ZERO36 工作室,其负责人 Hades 向张云帆汇报。工作室包括《海贼王热血航线》《初音未来》《花亦山心之月》等项目。

张云帆淡出游戏江湖多年,他是中国游戏圈的老兵,一位连续创业者。

张云帆 2003 年加入网易,创办网易博客与网易研究院;2005 年他和李学凌在雷军的投资下,创办了直播平台 YY;此后他创办游戏玩家社区 NGA、游戏辅助插件大脚、在线文学平台纵横中文网。

2013 年张云帆加入完美世界带队移动业务,为集团贡献一半以上营收。2015 年,张云帆先后出任完美世界 COO 与总裁,主管国内外游戏业务,期间代理了 DOTA 2 等知名产品。

张云帆从 4 月 10 日起接管沐瞳,并开始与朝夕光年等团队沟通。从第一次与团队见面,到所有业务恢复正常运转,一共只用了三周的时间。

一位朝夕光年人士称,张云帆的思路很清楚,即字节要遵循游戏行业的常识与规律,做好玩的游戏。这有别于字节游戏此前广撒网式的业务布局,版图横跨投资、代理发行、自研、中台、社区产品。

张云帆接手后的两周内,朝夕光年解散了一支数百人的发行团队,保留了不到 50 人的核心发行。

一位参与调整的人士评价,过去签七、八十款游戏去发行,利用抖音资源赚一点流量差价,这属于浪费时间,也无法建立核心竞争力,团队应该把资源投入到好产品的研发和运营上。

在全球主要国家的人群中,每周玩 6 小时以上游戏的人占 52%,超过 10 小时的占 26%,游戏已是人类生活重要组成部分;从商业上来看,游戏、广告、电商是互联网最重要三大商业模式,目前全球游戏每年直接产值在 12000 亿元左右。

“无论从公司使命还是商业考量,字节跳动都不会放弃游戏。” 上述人士说。

字节游戏这半年

一位字节跳动人士说,其实一开始,并没有高层直接拍板,字节不做游戏了。但动荡就这么发生了。

2023 年 11 月,字节游戏大裁员前夕,管理层开会讨论游戏业务,当时这家公司正在全面降本增效,先后收缩多个创新产品,包括虚拟现实业务 Pico。

有管理者认为做游戏太烧钱了,得尽量控制成本;也有人觉得现在的方向不对,应调整策略。

字节跳动 CEO 梁汝波表达了自己对游戏业务的看法,他认为游戏大致分为三类:一是基于 AIGC(生成式人工智能)等前沿科技开发的游戏;二是基于 UGC(用户生产内容)开发的游戏;三是市面上常见的传统游戏类型。字节应该将精力放在更有想象力的项目中去。

“每个人说的都是要改变现状,吊诡的是,信息一综合又叠加偶发事件,最后信息就发生了扭曲。” 上述人士说。

恰逢此时,时任朝夕光年负责人严授转岗。严授在 2015 年加入字节跳动后任战略投资负责人,2019 年底开始全面负责游戏业务。

最开始,一些人将梁汝波的意思理解为,朝夕光年过去做的游戏是第三类,后来,这句话被误传成了 “最低等的那一类,没必要做了。” 再后来,信号变成了,全面撤退,全面甩卖。

11 月底,字节游戏裁员,整个朝夕光年上千人的工作进入停摆。“就像大家都在船上逃生,其实可能船并不会沉,但扭头发现船长跑了、大副也跳了。” 一位朝夕光年人士回忆。

面对两难局面,字节一度考虑过出售游戏业务。

一位接近交易的人士说,游戏的待售项目整体估值在四、五百亿元左右,且每个项目都希望对方能一次性交付,“这在处于相对低迷期的游戏行业有点不太现实。”

字节游戏最核心的资产沐瞳在出售队列中,其洽谈过腾讯、网易、沙特资本等,但因为报价过高,买家都放弃了。

进入 2024 年,留守员工陆续向外寻求机会;有的项目负责人则准备自己筹资创业。字节必须做出选择,否则过去几年的投入将成为巨大的沉没成本。

卖不出去,就必须找到合适的人来接手。华巍多方寻人后找到张云帆,后者最终答应接手字节游戏业务,他从国外飞回北京,与各项目团队沟通、重新梳理业务。

“对字节来说,几百亿没了还能再赚,但如果一个业务真的崩盘了,以后再想回到这个行业,就很难了,” 一位游戏行业资深人士举例,某大型平台公司就曾反复几次启动、关闭游戏业务,“现在行业里正常人都不会去那家公司做游戏。”

新管理者三周完成接管

2023 年底,官宣调整后,字节跳动一直在为游戏业务寻找新负责人以求稳定局面。

字节先后接触了阿里巴巴旗下灵犀互娱原业务负责人詹钟晖 (叮当)、紫龙游戏 CEO 王一,以及沐瞳科技 CEO 袁菁等人,不过综合各方因素,最终选择了张云帆。

张云帆与字节管理层的结识始于 2016 年。当时他在完美世界担任总裁,想投资字节跳动,因为内部意见不统一,完美世界最后投资了另一家信息资讯平台——一点资讯。此后字节跳动进游戏行业,张云帆也曾给予团队建议,包括收购沐瞳科技。

一位知情人士称,张云帆像是一名连续创业的产品经理,他的经历符合字节对人才的偏好。抖音集团原 CEO 张楠、大力教育原 CEO 陈林、飞书 CEO 谢欣、抖音总裁韩尚佑都是产品经理出身。

张云帆在入职字节后,便将自己名片上的头衔由总裁改为产品经理。

如何与现有的成熟团队快速磨合是空降管理者的最大考验。一个教训是,字节跳动在斥巨资收购沐瞳后几年内,对其缺少掌控力,不仅没有派任何新的管理者入驻,双方也始终用着两套飞书系统。

一位朝夕光年人士透露,字节起初判断张云帆至少要用两、三个月才能顺利接管团队,结果他只花了三周时间。

朝夕光年与沐瞳的几个项目负责人,都是张云帆在完美世界或网易时期的下属、同僚,包括绿洲工作室负责人、《晶核》制作人;另外一些负责人,如《花亦山心之月》制作人,曾任职于张云帆投资过的公司。他们与张云帆建立过信任关系。

一位沐瞳员工回忆张云帆第一天到公司时,会议室内,团队和张云帆首先来了一番叙旧;紧接着,他们向张提了三个问题:沐瞳还卖吗?我们会被裁掉吗?未来的创作自由度如何?

张云帆一一解答:不卖、不做系统性裁员、人员有进有出,有能力好好做游戏的团队就能获得资源。

张云帆管理完美世界的游戏业务时,主导拿下了 Valve 开发的 DOTA 2 与 CS:GO 两款受欢迎的产品,熟悉 MOBA (多人在线战术竞技)品类。此外,沐瞳科技最重要的产品 Mobile Legends: Bang Bang (简称 MLBB)的核心开发团队也是其在完美世界的下属。

不过张云帆的到岗还不能完全消除外界对字节游戏未来发展的质疑。

一位游戏行业人士称,张云帆在 2019 年退休后长居国外,仅靠投资的方式关注游戏行业。他认为张也许有全球化的视野,但对国内游戏行业的发展情况、竞争强度、用户喜好可能缺乏了解。

“你还看 DAU 吗?还看利润吗?”

因为抖音和今日头条的成功,字节跳动曾被评价是 “最了解中国用户人性” 的互联网公司。但面对更需要 “人” 的感受力和判断力、强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去用武之地。

游戏是 “人性” 的另一种体现,它由人的经验判、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。

一位游戏行业人士评价,字节过去做游戏最大的问题在于,决策层不懂游戏。在这样的情况下,只能参照行业内的其他公司,依葫芦画瓢搭建团队、组织架构,但只能学到形而学不到神。

朝夕光年自成立后收购了北京、上海、杭州等地的几个游戏团队,组建了自研工作室,也效仿行业惯例,在事业部和工作室设立了中台。但这些中台往往不能直接提升效率。

中台和项目的磨合不顺利,中台成本又要分摊进各项目组。一位前朝夕光年工作室中层曾透露,自己所在工作室对中台的分摊比例达到一半以上,远高于业内平均水平,“就不是市场经济”。

有了中台,项目组不再自建相关职能部门。一位朝夕光年前员工说,负责翻译、运营多语言版本的事业部本地化中台有时不能准确翻译游戏术语,项目组只能自己找外包翻译。这又是额外的成本和精力损耗。

“以字节游戏当时的体量来说,真的需要这么一个庞大的中台吗?” 上述游戏行业人士说。

对比朝夕光年,沐瞳的发展又过于保守。2021 年,字节跳动以远超四十亿美元的对价收购沐瞳科技,旗下的 MLBB 是东南亚最受欢迎的 MOBA 游戏。

字节收购沐瞳后对其期望是,将 MLBB 全球日活跃用户数从千万级别拉升至 1.5 亿,但几年过去后,这款游戏的用户数几乎没有变化。

当时团队的主要精力花在了保利润与完成业绩对赌,没有研发新产品。它还错过了过去几年由 MOBA 玩法衍生出来的自走棋玩法,以及以 UGC(用户创造内容) 为核心的派对游戏等机会。

一位朝夕光年人士称,张云帆入主后,向下传递的思路很清晰,“尊重常识,做好玩的游戏”。

他认为,只要游戏好玩了,用户、收入都会有。同时,也会根据字节的技术、平台和资金优势调整战术。

“什么是尊重常识?” 以沐瞳为例,这个团队最擅长的能力是做 PVP(玩家对战玩家) 类型的游戏,那它就应该在这条路上继续深耕,而不会看到二次元游戏火了,就让他们去做一款《原神》。

数亿玩家经历全民游戏的浪潮后,对游戏也有了更高的要求。曾被认为小众的领域正在崛起,如二次元、女性向游戏。这些游戏通过剧情、内容而非玩法吸引玩家,中国游戏行业似乎要变成欧美游戏业的样子——一门不稳定的 IP 和内容创造生意。多年成功积累的口碑、玩家群可能因为一次失败而严重受损。

5 月 31 日,张云帆在此次调整的内部信中提到,自己和同事谈到开发 “好玩的游戏”,被同事拷问,“那你还看 DAU 吗?还看利润吗?”

他回答,“要看的,或许也会为此焦虑,但我们不应该被焦虑扭曲。” 张云帆说,“好玩的游戏” 才是根本,舍本逐末不会有出路。


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要么不来,要么来好几辆,公交车串车现象是何原因?

一等等好久,一来来n辆……这个令人无奈的现象被称作“公交串车”。 这不是公交车故意刁难你,也不是你的运气太差。 在过去的几十年内,全世界的公交运输系统一直都在试图解决这个问题。 为了充分了解这一现象,研究人员使用了数学模型研究公交运输系统的行为。 数学模型指出了导致这一问题发生的原因,也提出了改善这个情况的建议——将公交追踪技术与简单的控制算法相结合。 公交串车,那是因为公交线路本身就不稳定。 当公交车按计划运行的时候,它们从这一站开到下一站,在每一站等待乘客上下车。 然而,计划赶不上变化,一辆公交车一旦晚点了,它几乎就不可能重新回到正轨。 它将不断地越到越晚,直到最终等到了下一班公交。 同样的事情也发生在提前到达的公交车上:它们在公交线路上不停地越到越早,直达最终赶上了前一班公交车。 科学家用数学模型描述了公交车如何在一条公交线路上移动,进而验证了公交串车的原因。 公交车在一个车站等待乘客上下车的时间与前后公交车到站的间隔时间(公交行车间隔)有关系。 当一辆公交车来晚了,它与上一班公交车的间隔时间变长了,于是,在下一站等它的乘客就变多了。 但是,等它的乘客越多,它在那一站的停留时间就会越长。 所以,晚点的公交车在之后的每一个站都需要花更多的时间,这就导致它们之后到站的时间越来越晚。 而早到的公交车遇到的情况则完全相反。 如此恶性循环,最终,公交串车了。 这对等车的乘客来说,既浪费时间、又不知所措。 公交系统的可靠性也因此大打折扣,因此,很多人宁愿去挤地铁。 那有没有什么办法防止公交串车呢?交通运输系统机构和研究人员一同探讨了诸多不同的解决方案。 有一个策略是指示晚点的公交车在没有乘客下车的车站不停车、或者限制每一站上车的人数。 这都能减少迟到的公交车在每一站停留的时间,因此,它们赶上时刻表的几率也就增加了。 当然,这么做的话,又造成了想要上车的乘客的滞留问题。 另外一个常用策略是为公交时刻表预留更多的时间。 这些额外的时间——也称作“缓冲时间”——有助于减少公交运行时间的不确定性。 提前到站的公交车会收到在特定车站先做停留、等到预定时间再出发的指示。 然而,这一策略并不能帮助那些迟到的公车;而且,这对任何导致公交不准时的干扰都会很敏感。 以这种方式延时、或是停留的公交车也降低了乘客在该公交线路上的出行速度。 新技术也许能派上用场。 交通运输系统机构现在能够追踪公交车的实时位置,并且为司机们提供量身定制的反馈。 一条公交路线上运行的公交车像是被无形的弹簧连接着,离得太近的公交车会收到拉开距离的指示,而离得太远的公交车也会收到拉近距离的指示。 司机可能会被告知在某一车站做更长时间的停留、或者以一个更慢或更快的车速在线路上行驶。 研究人员改进了算法,交通运输系统机构能够使用这些算法为个别公交车提供避免串车的指示。 这些指示由交通运输机构的调度员发出,他们监控系统之后为司机提供简单的指示,或者直接通过车载计算机(自动计算出司机为了防止公交串车需要做的具体措施)发出指示。

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