正式发布一周多,国产3A游戏大作《黑神话:悟空》依旧热度不减。
随着游戏的爆火出圈,关于关卡难度的讨论也愈演愈烈。有人2小时内极速退款,有人骂骂咧咧地通关了,而更多的玩家还卡在第一关,被路边小怪两刀毙命,再被广智、大头虐得不亦乐乎,见一面关底BOSS黑熊精的机会都没有。
“天命人”秒变“送命人”,与其说是前有九九八十一难,不如说是前有一百多个G的“抖M”训练计划。
为什么这游戏如此虐人,却又如此令人上头呢?
其实,就玩家受虐程度而言,《黑神话:悟空》根本算不上什么。只不过对于习惯了氪金升级装备、自行调节难度的玩家而言,的确挑战不小。
以伤害玩家为乐的传统,最早是由宫崎英高制作的《恶魔之魂》以及《黑暗之魂》三部曲开启的。这一系列作品因为对玩家技术要求高、角色死亡的代价大而出圈,自2009年首次问世后,就开创了“魂系(Soulsborne)”这一动作角色扮演游戏的子类[1]。
魂游的风格以黑暗、奇幻为主,强调叙事与环境相结合 / Dark Souls
作为魂游鼻祖,宫崎英高曾在访谈中表示,他设计的初衷就是“希望自己被这么杀掉”,并直言自己是“M(Masochism,受虐狂)”[2]。这需求听上去就很小众,而像魂游这种高难度系数的游戏,也确实很“挑人”。
在玩家群体中,面对游戏中的失败常常会出现两种截然不同的应对心态:“掌握取向”和“无助取向”。只有拥有“掌握取向”的玩家才会把失败受虐看作是引导自己解决问题的信息,而不是像“无助取向”的玩家一样频繁出现厌烦等情绪,并且预期之后依然是惨败[3]。
换句话说,想赢的玩家会比怕输的玩家更不在乎被虐,他们觉得失败是积累经验的机会,而不会自怨自哀,也因此更容易从高难度游戏中获得乐趣。
挑人归挑人,这类游戏在全球的市场规模依旧可观。毕竟 S、M 各有所爱,从魂系列全球销量超3000万的数据便可知,还是有一群玩家就好这口[4]。此后,诸如《艾尔登法环》、《血源诅咒》、《只狼》等作品进一步将魂类游戏的队伍发展壮大[1]。
对于喜欢挑战高难度的玩家而言,他们所享受的是一种“苦尽甘来”的爽感。
其中,苦是显而易见的——挑战难度高,而且难在方方面面。
在一款电子游戏中,挑战难度的评估涉及认知挑战、操作挑战、情感挑战和决策挑战[5]。就好比在《黑神话:悟空》里,不论是记忆各种妖怪的常见招数、迅速躲避老人参精的伏击,还是磕猪八戒与蜘蛛精的be美学、纠结到底要不要先饶过石先锋,你都能从中感受到多重暴击,保证关关难过、夜夜难熬。
高难度挑战是将敌方招数内化的机会,越挣扎,能学到的越多/Game Science
不过,在一次次的破口大骂中,你对自己所操控的角色、所经历的故事也越来越有代入感。
在针对游戏沉浸感的三维分类法中,其中有一种就是“基于挑战的沉浸感”[6]。也就是说,虐得越狠,感觉越真。而另一种“叙事沉浸感”也会随着你对游戏的熟悉度、对后续剧情的好奇心的提高而增加[7]。
当你全身心进入到游戏中时,神奇的转变就开始了。
在被各路小怪反复锤炼,数十次乃至数百次被BOSS暴虐之后,你已经摆正了自己受虐的心态,苦心修炼各项技能。承认自己菜、对失败负责,反而会让你对游戏更加满意[8]。
终于,在一个契机下,你侥幸地击毙了折磨你无数回合的那个它。
原本你以为要再送一次人头,结果却出乎意料,巨大的预期落差引起了你脑中积极的多巴胺反应,让兴奋感和喜悦直冲天灵盖[9]。这一刻,此前所有的痛苦都被颠覆了。曾经你受伤时的脆弱感,也会让你获得安全和胜利的成就感更上一层楼[10]。
一旦克服了失败,消极情绪就会让位,最终胜利带来的满足感爆棚 / Youtube
在无数次输和一次胜利的循环中,你还将体验最极致的“情绪过山车”。
在类魂的RPG(Role-playing game,角色扮演)游戏中,玩家所体验到的负面情绪几乎和正面情绪一样丰富[11]。但负面情绪的存在其实有助于你享受玩游戏的过程,让你从质疑妖怪、质疑游戏,到审视自己、提升自己[12]。
你不再去数失败的次数,转而专注于增长的经验和设备。比如在《黑暗之魂3》中,你获得的升级装备、解锁的捷径、增加的角色属性都是永久性的,并且积累的战斗经验、战术的改善都会帮助到下一轮的作战[10]。
在被暴虐的过程中,你不仅在游戏中得到了经验与技能的升级,你的身心在实质上也得到了锻炼。
研究表明,快节奏的动作游戏可以提高人脑的视觉空间感知能力,让你对外界事物的方位判断更加准确[13]。在游戏里定位BOSS的攻击方位越来越精确的你,到了工位上也能更快更准地定位身后的BOSS。
一次完美的攻击往往需要良好的手眼协调及空间定位能力 / Game Science
此外,多玩玩魂类游戏还能促进自我效能感、增强心理韧性,让你对自己的能力更具信念感[14]。以后不论是遇到职场上的瓶颈还是恋爱中的绿帽,你都能相信自己依然有美好未来。
这一切,都是高难度的游戏带给你的极致体验。
从承认自己很菜开始慢慢锤炼,才是享受这类游戏的正确打开方式。当你投入的时间越来越多,你也越有可能会彻底爱上它[11]。这种在暴虐中成长的爽感,一直会持续到最后一刻,以至于有时通关后,你反而还有一种“游戏后抑郁”的戒断反应[15]。
不过,有机会感受到这种痛楚的人不多,你我这些距离通关还很远的“天命人”,就先好好享受被暴虐的酸爽吧。
参考文献
[1]朱元璋.(2023).“韧性”系统:魂系游戏的动作核心.文化艺术研究(04),102-111+116.
[2]触乐网.(2017).你所不知道的宫崎英高:他受虐的欲望才是《黑暗之魂》的起点.
[3]Anderson, C. G., Campbell, K., & Steinkuehler, C. (2019). Building persistence through failure: the role of challenge in video games. In Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-6).
[4]Fandoma.(2022).Video Game Sales Wiki.
[5]Domingues, J. M., Filipe, V., Luz, F., & Carita, A. (2023). The impact of perceived challenge on narrative immersion in RPG video games: A preliminary study. In Proceedings of the International Conferences on Interfaces and Human Computer Interaction.
[6]Nilsson,N.,Nordahl,R.,&Serafin,S.(2016).Immersionrevisited:A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence.Human technology,12(2).
[7]Qin,H.,PatrickRau,P.L.,&Salvendy,G.(2009).Measuring player immersion in the computer game narrative.International Journal of Human–Computer Interaction,25(2),107-133.
[8]Juul, J. (2009). Fear of failing? the many meanings of difficulty in video games. The video game theory reader, 2(237-252).
[9]Schultz, W. (2016). Dopamine reward prediction error coding. Dialogues in clinical neuroscience, 18(1), 23-32.
[10]Fusdahl, T. (2019). Vulnerability and Growth in Video Game Narratives: Approaches to Storytelling in Dark Souls 3 and Hellblade: Senua's Sacrifice (Master's thesis, NTNU).
[11]Guzsvinecz, T. (2023). The correlation between positive reviews, playtime, design and game mechanics in souls-like role-playing video games. Multimedia Tools and Applications, 82(3), 4641-4670.
[12]Wibowo, T., & Hardiwinata, H. (2023). Challenging Gameplay and Its Impact on Player Motivation in Gaming. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 16(2), 124-132.
[13]Allen, J. J., & Anderson, C. A. (2018). Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being. Computers in Human Behavior, 84, 220-229.
[14]Ye, C. (2023). Exploring Resilience Building in Soulsborne Games.
[15]Klimczyk, P. (2023). What is the post-game depression? A narrative inquiry. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 17(2).