黑神话 隐藏结局动画竟还有更多未曝光的重要细节! 发布两个月

作者 / 彼方

前段时间,随着《黑神话·悟空》的爆火而一同为玩家所广泛讨论的六段章节动画,终于以《六样情》为名,在B站以短片合集的形式正式上线。

这几部广为传播的动画,其最为突出的特点之一,就是它分别由不同的动画导演执导,而这些作品在动画风格的选择和表现上也不尽相同。

而作为《黑神话·悟空》隐藏结局的动画《未尽》,则无疑是在风格化的探索中,迈出了很大一步的作品——在流畅地倒叙西游之余,制作团队采用了一种区别于主流二维动画审美的画面风格,试图在作品中展现一种接近“传统白描和老连环画”的效果。

也正是这样一种选择,不仅让本片的前期设定工作的难度陡然增加,也让“如何让这些充满中国传统韵味的设计动起来”,成为了中期制作团队必须面临的核心挑战之一。从前期的分镜、色彩设计,到中期的原动画绘制,即便距离发布已经过去两个月,但关于《未尽》仍有太多未曾被挖掘清楚的地方。

为了能全景式地还原本片的制作流程,我们有幸同时邀请到负责本片前期各项设计工作的狼烟动画,以及负责中期制作的幻想师动画的CEO——羊廷牧,来与我们就此进行一次深度分享。

受访者简介

狼烟动画

国内知名动画工作室,由人狼和无言于2006年成立,以制作极具中国传统特色的动画内容享誉国内外。

2011年,工作室推出的三部原创动画短片——《功夫料理娘》《猫天猫地》《小小大战争》在国内外引发关注。2012年,华纳邀请狼烟制作短篇动画《上海蝙蝠侠》。

《上海蝙蝠侠》

2016年,暴雪游戏邀请狼烟制作《守望先锋》末日铁拳宣传动画;同年其与《大护法》的导演不思凡联合制作完成动画短片《白鸟谷》,该片后续入围奥斯卡最佳动画短片初选名单等多个电影节,同时荣获了当年的法国昂西动画节儿童评委短片奖。

2020年,狼烟动画与好传动画合作的动画短片《伏藏·无界战争》公开,这是狼烟动画首次尝试三维动画的制作;

2021年,制作独立游戏《第五件遗留物》与水墨动画短片《白月儿》;目前正在开发独立游戏《雾隐》。

《白月儿》

幻想师动画CEO 羊廷牧

羊廷牧,知名动画导演。本科毕业于中国人民大学土地资源管理专业,后跨专业考入北京电影学院。

毕业后先后任职于慈文紫光、糖果盒等动画公司,以原画、分镜、场景设定、导演等身份活跃于中日两国动画业界的一线;期间参与制作《魔角侦探》《摩尔庄园》《大鱼海棠》等知名动画作品。

羊廷牧在《进击的巨人》中负责原画的片段

幻想师动画2018年由羊廷牧归国创立,公司位于苏州,专注于高质量动画内容的制作和动画中期人才的培养。

团队制作曾制作过多部各类题材的游戏动画短片,包括《影之刃2》OP、《影之刃3》概念视频、《崩坏3》短片「冬之记忆」、《崩坏:星穹铁道》短片「飞光」、《崩坏:星穹铁道》短片「玄黄」、《影之刃零》龙年特别动画短片等。此外,幻想师还参与了哔哩哔哩寻光《胶囊计划》项目。

《影之刃零》龙年特别动画

采访正文

狼烟动画专访

学术趴:《未尽》是《黑神话·悟空》的隐藏结局,在作品中处于一个相当特殊的位置。请问你们是如何理解这个结局的?这种认识,又是怎样影响后续的导演工作以及作品的基调的?

狼烟: 我们当时在接受委托的时候就被告知,这个是在固有结局外的“另一种结局”,因此我们的理解是这是游戏科学给玩家的整个故事走向的另一个可能性,并且是需要玩家达成很多苛刻的条件后才能触发的。我们认为这是故事拼图中非常重要的一片。这也让我们深感这段动画的重要性。

《未尽》是《黑神话·悟空》的隐藏结局,该结局中悟空拿下了金箍

同时,我们也了解到这个片段和原作关系非常紧密,因此后续我们在风格选择方面,摒弃了比较泛用的纯日系动画的造型和美术风格,转而采取融合更多中国元素和传统审美的设计方向。

学术趴:《未尽》以倒叙的形式回溯了《西游记》,镜头数量多,而本片的转场和衔接也尤其多样,能否请你们跟我们举例讲讲分镜的设计思路?

狼烟: 因为《未尽》这段动画有大量原作剧情演绎的片段,所以我们和《黑神话》的主创在前期设计的时候有过多次沟通。我们会先按照他们提供的文本,先绘制一版分镜草图,草图的目的是把文字这种比较抽象的描述落实到画面这样的具象表达,以确保双方想象的画面是一致的。

同时,因为还需要高度匹配音乐,所以我们在文本、画面和音乐三者的统一方面进行了多次修改,分镜也迭代到了第六版才确定。

本片的部分分镜

由于镜头数众多,很多转场也是采取了一些艺术化的处理。比如孙悟空的两次变装,我们没办法用很慢的节奏去交代这个变身的过程。因此基本都是靠服装的直接变化和背景的叠化来加速这个过程,这样视觉上也不会有太过跳跃的感觉。

还有一个镜头是人参果落入地上,镜头翻转幻化为水中的太湖石,太湖石又被巨大化的八戒野猪形态踩碎,引出八戒和沙僧大战的场面。

以及大圣把酒盏放在桌子上的时候,是一个情感和氛围的转折点,色调也有一个明显的变化。所有的运镜设计都是为了剧情节奏和情绪服务的。

学术趴:在此前的采访中,无言老师曾提及,在设计时,团队希望作品的美术风格能够偏向于“传统白描和老连环画的效果”。要达成这一效果,其难点是什么?或者说,在做前期美术设计时,你们会尤其注意哪些方面?

狼烟: 是的,我们在做前期设计阶段也参考了一些老艺术家和连环画家的作品和表现形式。

比如角色的服装设计,例如悟空的皮裙装还有杨戬、哪吒等,我们都是添加了很多白描手法的服装处理方式,也增加了很多有中国风特色的飘带、裙摆等装饰。美术场景中的特效方面也是尽可能还原装饰性的设计风格。

这种美术风格很少被用于二维动画中,形式感比较强,对构图和色彩的要求比较高。我们会特别考虑平面风格对分镜构图的影响。

学术趴:配色是动画作品美术设计当中相当重要的一个环节。此次《未尽》的配色整体给人以一种相当浓烈的感受,同时也有很强的中国传统特色。想请问一下这次在配色方面,狼烟动画做了哪些方面的考量?

狼烟: 在色彩上我们是特别做了设计和考量的。《未尽》的色彩和我们在此之前做的水墨动画《白月儿》其实是有很大的差异的。虽然同样是充满中国风的作品,但是相比起水墨动画的清淡写意,《未尽》的色彩要浓烈得多。

我们主要是选用了对比强烈且有中国特色的朱砂、酡红、石青、石绿等色彩,辅以一些金箔色作为点缀。这种强对比的色彩更适合本片在游戏中的作用,能够给玩家带来更多的情绪和张力。

学术趴:总体而言,本片有很明显地在凸显中国传统绘画的风格。而三维游戏在美术风格、艺术呈现形式、受众等许多方面,都与二维动画有着很大的差异,也是一种很现代的媒介形式,可以说是一种“现代表达”。请问导演,不限于本片的创作,请问你们是否会去考虑作品风格在“传统”和“当代”之间的平衡?如果会,这种考量又是如何影响你们的创作的?

狼烟: 这方面肯定是需要做平衡的。虽然我们国家有着悠久的历史和深厚的美学积淀,但并不代表这些传统艺术元素可以直接拿来使用。毕竟动画、游戏这些都是近几十年来才被大众熟悉的媒介,我们既需要从传统中吸取养分,也更需要摸索如何让这些传统元素和如今新的媒体表现形式做有机地结合。所以这也是我们一直以来在不断探索的一条路。

本片的部分设计稿

目前大多数的观众都是看着日式动画、欧美动画的作品成长起来的。国产动画的影响力其实并没有那么大。所以我们也会考量,在符合大众审美的前提下,再将一些中国传统元素融合进去。这些都不是简单生硬的复制粘贴和强行拼凑,是需要长期不断摸索的。

学术趴:从早期的《上海蝙蝠侠》《白鸟谷》到近期的《伏藏.无界战争》《白月儿》和游戏作品,狼烟动画一直动画创作中探索着中国传统美术在不同类型作品中的应用和表达,你们对水墨、留白等美学都有多次的创作实践。我注意到,比如这次的背景美术当中,似乎也有水墨元素。请问在导演看来,从这一方面来看,工作室过往的经验和积累,对本次短片的创作和美学探索有着怎样的影响?

狼烟: 正如前面提到的,美术和风格的变化是我们一直以来都在不断探索的部分。这次的《未尽》也确实有我们之前几部作品中尝试过的元素。比如也沿用了一些水墨笔刷,以及部分镜头留白的空间对比等等。

狼烟动画为《未尽》绘制的背景图

除了背景外,角色也是延续了狼烟一贯的比较张扬个性的设计方式。以至于很多小伙伴不看演员表,就知道这些设计出自狼烟手笔。

学术趴:除了上述提到的内容,你们在制作过程中还有遇到过哪些问题?

狼烟: 过程的话,由于这次是和幻想是等其他中期团队合作,受客观情况所限,狼烟这边的美术和场景设计阶段其实也是有多轮的反复,很多镜头都推翻重做过,但其实这也是磨合必要的过程。

羊廷牧专访

学术趴:《未尽》的作画非常复杂。据了解,羊廷牧导演您为了这次《未尽》的创作可谓做足了功课。您此前也提及,为了适应本片的风格,您也集中针对动画造型语言和运动规律做了相当多的研究。能跟我们具体从这两方面展开,分别谈谈这次研究、开发的具体成果吗?

羊廷牧: 我一直对白描这种“以线条刻画世间万物”的形式感兴趣,因为它和二维动画有很多共通之处,也是东方美学的重要特征。而且从业多年以来,也做过好几次用白描笔法来画山水风景的项目。我刚入行时是画背景的,当时有给八达岭长城博物馆画过一张白描山水的长卷,印象很深刻;几年前,在给《影之刃3》手游做场景美术设计时,用的也是传统“界画”的风格和笔法。通过之前的项目,我本身对白描风格就有一定的接触和了解,不是从零开始的。

但画单张的背景和画一系列能动起来的角色动图,难度是两码事。单张背景只用考虑一幅画里的效果就好;而一系列的动作图像,除了单张图的效果,还需要考虑多张图之间的逻辑关系——每张图都是要一点点变过来的,如果没做好,就会显得卡顿、不流畅。前人的动画作品里,也几乎没有用白描笔法来画复杂角色动画的先例。在没有动画参考范本的情况下,我和团队要从零开始对白描人物、动物进行研究。

羊廷牧的研究手稿

我自己先把从唐代壁画到新中国连环画的演变历史过了一遍,了解整体的图式变迁。其中也会临摹一些有代表性的图,熟悉用笔的方式。白描的笔法有所谓的“十八描”,并不是所有的笔法都适合工业化的动画制作的。最后根据我的个人口味,以及与动画工业生产的兼容性,我选定的大方向是“李公麟+敦煌壁画”的组合。

宋代知名画家李公麟,以白描著称。图为其著名作品《五马图》(局部)

羊廷牧的研究手稿

明确这个大方向后,后续就是三个步骤:一是试着总结这类白描造型的整体特点是什么;二是分课题把白描造型进行动画所需要的归纳;三是归纳后的造型到了运动时怎么连贯过去。第一个步骤是单幅绘画领域的问题,相对好解决,有很多前人的经验、书籍可以借鉴;而第二、第三步骤是二维动画领域的问题,缺乏前人先例(常规的运动规律很多时候并不适合传统白描的图式),所以需要反复试错、总结,往往为了满足运动的逻辑,而修改之前的归纳方式。

我们其实也是边做边总结,现在云、水、火等特效,以及衣物飘动都有了一套基础的方案,但还不成熟,还有很大的改善空间。

片中山崩地裂的场景,在古画中难寻前例

学术趴:将研究成果转化成一个可以应用于整个团队的标准,并不是一个简单的过程。请问在完成相关的研究之后,您是如何将其传达、教授给团队其他成员以及合作团队?这一过程中遇到过哪些问题?

羊廷牧: 我觉得教学既要教宏观的分析思路,也要进行微观的现场示范。对这种特殊的风格,我会先让大家熟悉经典的图式:这种风格下的火是什么形态的?水是什么形态的?我会教大家观察那些经典图式的特点,也会示范画出它们的用笔顺序。

《未尽》中水的作画

羊廷牧的研究手稿

到了运动方面的问题,我会尽可能拆解出一个个不同的技巧点,告诉这个局部可以用这个运动规律处理,那个局部可以用另外一个运动规律。幻想师内部的教学,本身就会把技术点像一个个“工具”一样拆分出来,一个工具对应一类问题。有时遇到新问题了,也可以用以前的旧工具解决。因为长期以来都基于这样相对条理化的教学思路,所以内部教学和沟通效率会高效一些,面对不同的风格,幻想师的团队也能很快适应。

还有就是在实际工作中的修正反馈。我自己同时是《未尽》这支片子的作画监督,大家的画都会经过我手上进行审核——这就类似于大家上完课后交“作业”,我进行“批改”。在修正的时候,我自然也能注意到不同人的优缺点,会根据不同人的具体情况,再次进行指导。

学术趴:我注意到,此次《未尽》中,有许多诸如山崩地裂、水浪、烟雾、火焰、云、爆炸等对作画量以及原动画水平极高要求的特效作画元素。在您看来,从实际作画的层面上来说,此次短片中让幻想师团队觉得最棘手的部分是什么?

羊廷牧: 最棘手的部分确实是特效方面的作画,工作量非常大。因为这次特效的图式特殊,运动规律也特殊,很多都是前人没怎么探索过的。这导致不单是原画难,连加中间动画也很难——因为中割人员很可能看不懂原画,无法理解前后原画张之间是怎么变过来的。所以这个片子的特效中割外发很困难。绝大多数的特效镜头,从原画到动画、上色,都是幻想师内部自己完成的。

这些特效里,云雾的工作量是最大的。中国的祥云图式,内部自身有很多环绕的线,线条量很大。而且它的运动是复合型的:不但有整体的团块位移、放大,其内部也会有各种小团块的旋转和融合。如果做得不好,很容易出现生硬感或不合理的形变,那种祥云图式的美感就丧失了。这种复合型的运动,需要同时照顾多处细节的前后张关系,运动处理的复杂度其实是指数上升的。好比马戏团的抛接球,抛1个球的话,普通人也能做到,但同时要抛三个时,普通人就很难做到了,这并不是抛1个球乘以3的难度。

片中的运动的祥云

羊廷牧的研究手稿

而且这些祥云的运动是持续性的,往往一个镜头从头到尾都维持着不快不慢的运动幅度。二维动画里,快的运动往往比较简单,因为对单张的容错率高,画得不准也没事。非常慢的运动也简单,基本上就是两张原画之间“线割“。而不快不慢的运动就比较麻烦了,它需要仔细地处理每个细节的稳定性和流畅度,会非常依赖基本功底子。

片中第一卡的云(一原、二原、动画)

比较来说,日式动画里的爆炸镜头看似也复杂,但大多数的爆炸镜头,它的烟团扩散是前快后慢的,前面快的时候简单,最后慢的时候也简单(运动幅度很小,基本可以在两张原画之间“线割”,不需要太处理运动规律的问题),只有中间一小段不快不慢的时候麻烦点。而《未尽》里的祥云,运动规律的处理往往是整个镜头从头到尾的,相当于日式爆炸镜头里中间那一小段麻烦的部分的处理,持续了整整一个镜头,没有省力的部分。

学术趴:与复杂的作画情况相适应,想请问团队在本片的后期合成阶段,会主要对画面做哪些方面的把控和调整呢?

羊廷牧: 这次的后期主要有两个关键点:一是如何处理出纸张上的晕染效果。仔细看最后成片的话,角色的实线都是带笔触感的,而且很多毛发的笔触之间是空的,颜色会晕染渗出来。这个晕染效果我们研究了挺久的,最后才取得目前工业化和视觉效果之间的平衡。

片中毛发边缘处的晕染效果

第二个关键点在于如何在浓郁的色彩中也能凸显出线条的魅力。狼烟的色彩氛围整体都很浓郁,我们内部的配色同事和后期同事需要在不破坏整体色彩的感觉上去凸显线条的识别度,保持白描的魅力和精细度。这当中需要修改很多实线和局部细节的颜色,让色彩“分离“出来,这方面我们也有借鉴一些木板年画的用色思路。后期在“色”与“线”的平衡上也花了不少时间去微调。

学术趴:回过头看,《未尽》这支短片的准备和制作流程,对您对中国传统美学的认识,尤其是其与既有的日本、美国的动画美学的差异,产生了哪些影响?

羊廷牧: 这支片子让我有机会过了一遍中国的白描发展历程,能有好几个月都沉浸在中国美学中,自身的感受力和敏锐度都提升了。我现在再看中国传统绘画,以及美影厂的老片,感受已经和以前不大相同了,能直观地感受到前人追求的一些东西,能更好地和前人“交流”的感觉。

除了感受上的认知升级,还有绘画手感上的差异。幻想师在做《未尽》的期间,还同时并行着星穹铁道的黄泉、流萤,以及铃兰之剑、崩3的夏日回想、影之刃零、b站胶囊计划等多部各自不同风格的片子。我自己一边做着《未尽》的作监工作,一边也会在其他几个项目里有修正和示范,相当于同段时期内在多个风格里“反复横跳”,对于用笔手感的差异感受非常明显。要画出中国白描的长线、装饰性用笔,手腕的运动方式和平时画的日本动画风格不太一样。这种基于身体性的认知也会令人感到特别。

幻想师动画近期作品

另外在研究白描图式的过程中,也让我发现真实物理运动中存在的一些容易被忽略的特征。原来中国的古代画家眼里看到的是这些特征,所以才总结出相应的白描图式的。这让我看见了不同视角下的“真实”,有种恍然大悟的感觉。原本现实事物的信息量是无穷的,不同的图式只是在提炼其中不同的特征而已。我们所习惯的日本动画的图式,不但会遮蔽我们去“看见”中国的传统美学,也会遮蔽我们“看见”真实的世界。

学术趴:幻想师动画此前也承接过许多游戏行业的短片制作委托,不过其中应该还是以二次元风格、手游类型为主。在您看来,《黑神话·悟空》的成功,对动画行业后续会产生怎样的影响?

羊廷牧: 对动画行业也许有好有坏。好的方面是,随着《黑神话》的成功,未来应该会出现更多游戏和动画结合的需求,国内动画“糊口”的路子又宽了一点,商业模式会多一些。

坏的方面是,国内动画的“依附性”“广告属性”可能会变得更强。国内动画行业原本就很难自负盈亏,基本要依赖其他产业进行输血(互联网平台、游戏等)。3A游戏强势发展,不但会虹吸动画人才,也会把动画技术的发展进一步去往“风格化”偏,导致传统叙事方向的一系列能力被更加边缘化了。“重画面、轻叙事”的人才会更容易脱颖而出,使得动画行业自身的能力更加失衡。动画变得更接近广告行业,而不是影视行业了。

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黑神话悟空真结局触发条件

黑神话悟空真结局的触发条件是完成所有前置任务,并在对战四大天王后拒绝戴上金箍。

在《黑神话悟空》中,要触发真结局,玩家必须经历一系列复杂的任务和挑战。 首先,玩家需要完成游戏中的所有前置任务,这些任务分布在不同的章节和地图中,包括旧观音禅院、斯哈里、浮屠塔、紫云山和壁水洞等隐藏地图的开启和支线剧情的完成。 这些任务不仅考验玩家的操蚂喊作技巧,还要求玩家对游戏剧情有深入的理解。

随着游戏的深入,玩家会遭遇樱州最终的挑战——对战二郎神。 在对战二郎神的第二阶段,他会招呼出四大天王一同作战。 玩家需要成功击败四大天王,这不仅是战斗力的考验,也是智慧和策略的挑战。 在击败四大天王后,游戏进入关键的选择环节,天命人将面临戴上金箍还是继续反抗的选择。

真结局的触发点在于天命人选择拒绝戴上金箍。 这个选择意味着天命人识破了轮回的真相,脊物蔽不再愿意被金箍束缚,选择继续反抗天庭,追求真正的自由。 当玩家做出这个选择后,游戏会播放一段全新的CG动画,展示大圣重新打回天庭,不再受金箍束缚的壮丽场景。 大圣将进入无敌模式,拥有无限生命和棍势,展现出前所未有的力量。

这个真结局不仅是对玩家游戏成果的肯定,也是对游戏主题——自由与反抗的深刻诠释。 它告诉玩家,只有真正摆脱束缚,追求内心的自由,才能成为真正的英雄。 同时,真结局的触发条件也要求玩家在游戏中付出大量的时间和精力,充分体验游戏的每一个细节和剧情,这也是对玩家游戏热情和耐心的考验。

黑神话第二个结局

黑神话悟空的第二个结局是天命人拒绝戴上紧箍,并带领妖王们准备打上天庭。

在这个结局中,天命人经历了更为丰富的剧情和挑战,成功击败了包括隐藏BOSS杨戬在内的多个强敌。 通过完成一系列的前置任务和隐藏地图的探索,天命人不仅获得了强大的装备和技能,还逐渐揭开了故事的深层秘密。 在与杨戬的决战中,天命人展现出了非凡的实力和智慧,最终战胜了杨戬并获得了他的认可。

战斗结束后,杨戬表示自己的心魔已除,并将自己的兵器赠予天命人,以示对其实力和勇气的肯定。 随后,天命人面对大圣残躯的考验丛销中,选择拒绝戴上紧箍。 这一决定象征着天命人不再受命运的束缚,决心走出一条属于自己的道路。

拒绝紧箍后,游戏播放了一段新的CG动画。 在这段动画中,天命人不再是被动地接受命运的安排,而是主动出击,带领各大妖王准备打上天庭。 这一场景充满了激昂和豪情,让人不禁对天命人的未来充满了期待。 与第一个结局中天命人戴上紧箍进入轮回的无奈和被动相比,第二个结局渗山更加符合玩家对于英雄主义和自由意志的追求。

此外,值得注意的是,在第二个结局中还有一些细节暗示了故事可能还有更深层次的发展。 例如,大圣在死前曾说过要摘下金箍给天命人看,这可能意味着大圣的意识并未完全消散,而是在以某种方式影响着天命人的行动。 同时,游戏中提到的“真假美猴王”等情节也为后续故事留下了悬念和想象空间。

综上所述,黑神话悟空的第二个结局是一个充满希望和斗志的斗数结局。 在这个结局中,天命人拒绝命运的束缚,主动出击打上天庭,展现出了非凡的勇气和决心。 同时,游戏也为后续故事留下了足够的悬念和想象空间,让玩家对黑神话悟空的世界充满了期待和好奇。

《黑神话:悟空》的发售有可能打破国产游戏僵局吗?

非常的有可能,因为这款游戏的故事剧情设定,画面制作,以及游戏所采用的各种技术和引擎来看或和,这款游戏都是无可挑剔的。 尤其是游戏中蕴涵各种元素,都是目前国内市场中上市游戏作品中还没有达到的。

先看剧情,传统的国产游戏以武侠风为主,讲的都是江湖故事,受众多是武侠、古风和奇幻爱好者。 但是这些题材其实并没有“西游记”这样的神话故事广为人知,西游记作为中国能够排到头号的神话作品,里面孙悟空大闹天宫、降妖除魔的故事和各类各样的神魔形象早就深入人心。 《黑神话:悟空》拿这个IP作哪拍为游戏的核心来讲故事,能讲出打动人衫缓盯心的故事的可能性更大了。

而且这款游戏蕴涵了非常的中国元素,制造上也是采用了很多的中国风背景自己糅合了中国民间故事而成。 从目前的宣传片看,《黑神话:悟空》剧情元素确实不仅包括孙悟空单一角色,还有白龙、妖怪、山神、佛这些中国元素,其中“黄大仙”的台词也格外有意思,充分展现了妖魔“不循规矩”、“以自我为中心”的本性。 能够看出的是,《黑神话:悟空》想要构建的世界是一个角色性格分明、立体的世界。 如果最终的成品能够把这些角色都安排上独立的人格和故事,那这个游戏在剧情上确实就是国产游戏的突破。

而以这些神话元素和剧本的精心打造为支持点,成系统地为玩家打造西游世界,这样的举动在中国游戏中还比较罕见的。 这实际上也是目前呼声高的原因之一,大家对国外牛仔、城市、科幻题材的游戏已经有些审美疲劳。 应该说《黑神话:悟空》有了在故事上实现突破的可能性。 但是一个游戏,最终肯定要落脚到趣味性上。 《黑神话:悟空》作为国内可能是第一款上市的顶级3A作品,在技术开发上,目前看是优势的。

首先,《黑神话:悟空》分别采用了Epic最新的UE5引擎和NVIDIA DLSS技术。 其中UE5的Nanite技术能够给画质提供了保障,这也是目前国外3A大作制作的同款技术工具。

其次,UE5引擎本身通过Nanite虚拟微多边形几何体技术。 在游戏当中,大部分的游戏场景都是由3D模型和贴图共同组成的,其中3D模型就是由一个个小的多边形图像组成的。 这些小的多边形就是游戏建模师在建模时使用的最小单位的素材。 像我们看到的一些好莱坞特效电影,一个画面中的多边形数量能达到上亿个,所以才能构建出逼真的场景。

期待《黑神话:悟空》能在国产游戏市场中开启一个新的篇章。

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