王炸 游戏 10 年前的 又爆火了!

每一代人的小时候总会有一些奇奇怪怪的爱好!

这不,继小孩哥、小孩姐玩烟卡刚上热搜没多久;

又有一款风靡小孩儿圈、震惊成人圈的 “ 养成系 ” 游戏出现在了热搜—— “ 养臭水 ” 。

这种 “ 液体宠物 ” 主要流行于现在的中小学圈,在初中圈里尤甚!

但其实,“ 养臭水 ” 并不只出现在这个年代,这款游戏可谓是 “ 历史悠久” !

只不过借助网络,让这款小众游戏传播得更广泛了。

那么,现在的 “ 养臭水 ” ,为啥突然火上热搜?我们一起来看看有啥新看头!

首先狐妹先来介绍一下,啥叫做 “ 养臭水 ”。

额......其实,它就是字面意思,就是养一瓶又臭又恶心的液体!

通常的制作方法是,倒入各种材料(水是必不可少的成分),不同的人还有不同的配料...

比如有的会放方便面、牛奶、洗面奶、蚊子、蟑螂、臭豆腐、正流行的咖啡等一些过期食品和吃剩的食物残渣,还有你不敢想的——尿和屎!

呃......这就是那种癫起来连自己都害怕的程度...

制作好之后,接下来就是静静地等待它发酵,发酵过程中产生的气体,能让瓶子因承受不住压力,爆炸喷射!

最后的结果是,整个空间都能弥漫着一种久久不能消散的臭味。

隔着屏幕好像都已经闻着味了,真不知道他们是怎么下手制作的,还每天看着它发酵,狐妹实在想象不出来...

然而,小孩哥、小孩姐们等的就是它炸掉的这一刻...

更让人惊叹的是,养臭水正在往 “ 专业化 ” 、“ 科研化 ” 方向发展...

这届小孩哥、小孩姐不仅专门为自己的臭水列出了详细的配料表清单(添加的配料绝对不含糊),还会记录完整的产品 “ 研发 ” 时间线。

从什么时候开始 “ 养 ” ,到观察每天发生的变化,再根据变化继续加料或放出部分气体从而改变发酵进度...

有的还跟上了网络发展的脚步,在自媒体上分享上了自己的臭水制作配方...

看了相关的分享后,狐妹发现,除了上面提到的让人目瞪口呆的人类消化物之外,还有更诡异的材料!

就比如下面的 “ 娃娃上的毛 ” 、“ 高泰明的头发 ” 。

呃......这是什么东西?不知道的还以为是某种 “ 巫术 ” ...

这玩意儿,狗听了都觉得不可思议。

不过,这事儿放在成人圈里就很变态,放在小孩儿圈虽然也很 “ 神经 ”,但可以理解...

怎么说呢,因为十几岁的少年是好奇心尤为旺盛的时候,对身边事物的探索欲也处于高峰值。

加上现在的社交媒体如此发达,看到了别人也在玩儿,难免会出产生效仿心理。

甚至可能会觉得自己在做某种化学实验,是一件很酷的事儿。

然而,这种兴奋刺激可能会让他们忽视掉存在的危险性,甚至对存在的风险不以为然...

让人担忧的是,一些臭水存在的危险可能比上图的还要严重...

有专家指出, 不停发酵的 “ 臭水 ” ,可能会产生氨、硫化氢、甲醛等有毒气体,存在引起中毒、呼吸功能紊乱、胃肠道不适、头晕,甚至中枢神经受损等可能!

而且,用各种残渣滋养出来的 “ 臭水 ” 包含了大量的细菌微生物,一旦发生爆炸,就会形成 “ 飞沫 ” 。

看下图就知道了...

如果这些飞沫伴随空气流动进入呼吸道,就会造成呼吸道感染,严重者可能诱发肺炎。

更严重的是,一旦 “ 臭水 ” 引发事故,搞不好还涉嫌犯罪!

有法律专家指出,如果造成公私财物损失或多人感染疾病,达到一定程度,有构成以危险方法危害公共安全罪的可能,并且也有被追究刑事责任的风险。

所以各位宝爸、宝妈、还有学校,还是赶紧行动起来,将这一危险扼杀在摇篮之中。

不然,到时候危害的不仅是自家孩子,还可能给更多人带来伤害....

不过话说回来,不止 “ 养臭水 ” ,现代人玩的很多东西都越来越小众,而且还有点 “ 迷 ” !

比如成人圈的 “ 养芒果核 ” 、“ 溜纸狗 ” 、“ 电子木鱼 ” ;小孩圈的 “ 饭卡手机 ” 等等...

不知道,你有玩过哪些更小众的游戏,可以在评论区分享一下...


10年前街头摆的打弹子中奖游戏揭秘

其实骗子行骗的技术很简单,弹球游戏的桌边夹层暗藏一个小机关(蓝圈标记处),被边框的包布掩饰住了,不打开是看不见的。

平时机关缩回,出千时机关凸出,小球经过时和凸点轻轻碰撞一下,方向改变,落入中奖格子!所以试弹时经常中奖,正式弹时却不中奖,就是这个道理。

防骗警示

马路骗局

1、名贵药材不会在地摊上卖。

2、文物可能是废物。

3、“金元宝”“金条”没有那么便宜。

4、天上不会掉陷饼,地上不会长黄金。

5、马路美金可能是废纸。

6、轻信别人,最易失钱物。

7、连档撬边设陷阱,当心贪小被诈骗。

8、高新产品不会在马路边销售。

9、遇到街头“兑币”把戏千万不要贪小,不要被假象迷惑。

10、陌生人兜售纠缠,不要“心太软”。

10年前最经典的网络游戏有那些

1、石器时代 (1999)

石器时代是日本JSS公司开发的MMORPG类网络游戏,在中国由华义国际代理。这款游戏真正堪称中国网络游戏鼻祖。

游戏设定在石器时代的尼斯大陆,这里有恐龙、小精灵等各种生物,你在游戏前期可以很悠闲地收集物资,结交朋友,观赏环境。等级高了之后可以组队打恐龙,也可以把恐龙收为宠物。这里最值得一提的就是宠物系统了,如果你能够收集所有的恐龙、还可以通过照相功能做成一个恐龙图鉴大全!

但是之后的外挂泛滥,随意修改游戏数值、版权之争让这款游戏彻底丧失生命力,在2008年停服。网络游戏外挂问题也是从石器时代开始泛滥。

2、热血传奇 (2001)

热血传奇可以说是中国网游开始的地方。提起当年热血传奇的印象,就是火!在热血传奇之前,也就反恐精英CS和石器时代能吸引一些人去网吧,但那时石器时代深受外挂问题的困扰,游戏环境已经很差。热血传奇出现后,大小网吧人满为患,所有人都在玩热血传奇。

即使现在到了8102年,各类冠以传奇名字的页游和手游仍层出不穷,好像那一代人的怀旧情怀永远不会消耗殆尽,有时甚至还能请得起一线明星代言页游,不得不令人佩服热血传奇的生命力。

热血传奇中三种职业近战物理攻击的战士、远程魔法攻击的法师以及远程近战兼有的道士。这种传统的肉盾,输出,奶妈铁三角自然是RPG游戏诞生以来就存在的平衡组合。那时玩家第一次知道游戏可以建立工会,有人被欺负了,工会所有兄弟陪你一起去砍人。据说那时很多爱打架的小混混,都改变以往在现实里的互殴,改为在传奇里来一场PK。

传奇中的PK系统和打怪掉装备系统成为后来所有网游必备的两个玩法,同时点卡计时收费的模式也极大地延续了传奇的寿命,盛大在游戏内没有售卖任何游戏道具与货币,这样的游戏环境就更加刺激了广大平民玩家的游戏热情。传奇造就了陈天桥这样的一个财富神话,让主流社会看到了游戏存在的巨大经济价值。对以后网络游戏的发展起到良好的开拓作用。

3、奇迹MU(2002)

奇迹MU是由韩国网禅Webzen开发的一款MMORPG网络游戏,于2002年在中国大陆正式上线运营。在同时代的网游中,奇迹MU绝对是画面最精细、人物和武器比例最协调的。相比那些画质粗糙、一把刀两层楼高的游戏,奇迹MU画风领先了一个世纪。

无数玩家在奇迹MU中练级、攒石头、叮装备,乐此不疲。那时候杀死一个怪物后听到“叮”的一声爆出一个宝石,可以高兴一个星期。但是奇迹MU缺陷也很明显,资源获取太慢,消耗太大,影响玩家成长速度。站桩输出的PK模式让玩家诟病,奇迹都有走位呢!最重要的就是外挂和私服了,奇迹MU就倒在了漫天的外挂和私服中。

4、轩辕剑omline (2002)

轩辕剑OL从游戏上来说并不出色,在游戏平衡和世界资源等方面做的不好。他火的一个主要原因是因为游戏题材,这是以中国神话故事为题材的MMORPG网游,那些充满中国文化气息的地名、蕴含诸子百家思想的职业划分、充满侠义情怀的江湖气息,这些完完全全的中国文化符号让无数梦想仗剑走天涯的少年痴迷。从这些东西可以看出大宇公司是真正有做游戏梦想的人。

轩辕剑OL一个显著的缺陷就是世界资源不足,所有人只能组队刷世界BOSS,没有副本系统,而且刷BOSS常常要好几个小时。在游戏后期,职业之间极度不平衡,武术成为最强职业,其他职业的玩家趣味减少。

在游戏资源不足的情况下,世界BOSS都被大公会抢走,小公会没有发展余地,甚至到后期出现一人武力冠绝整个服务器。外挂和私服问题也不可避免。港澳台服务器在2010年停止运营,大陆服务器也不再进行更新和维护。

5、剑侠情缘网络版 (2002)

剑侠情缘网络版是西山居继剑侠情缘单机系列后出品的一款网络游戏。此前剑侠情缘单机游戏已经有了一批忠实玩家,剑侠情缘网络版也就是玩家口中的剑网1,是当时最火的武侠RPG网游。为了玩剑网1,把五行八卦相生相克背得滚瓜烂熟,门派招式也是熟记于心。

可能你没玩过剑网系列,但是你一定听过剑网系列的COS、同人画和剑网音乐。可惜后期西山居明显将更多的心思和资源用于剑网二三部的开发,剑网1也就慢慢衰弱了。但是剑侠情缘这个IP不会衰弱,凭借着端游、手游和一系列衍生产品,剑侠情缘系列活的很滋润,在2015年又推出了剑网3的重置版,吸引了一大波玩家回归。

回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?

十年,是一个看似有些漫长却又转瞬即逝的时光,在过去十年里,游戏和电竞行业得到了长足的发展,但当我们讨论游戏生命力或者电竞话题的时候,《英雄联盟》总会是我们第一个想到的名字,很少有游戏能像它那样深入人心。 它是一代人的青春,就算你不曾亲自体验它,但肯定也从朋友的口中、网上的讨论乃至电视的报道里听过,自从2011年国服上线以来,这款席卷大江南北的MOBA游戏已经陪伴我们度过了10年的时间。 如果你熟悉游戏的发展史,你应该会惊叹于它超强的生命力。 更难能可贵的是,它不仅活过了10年,而且还活得很好,时至今日,它依然是讨论热度最高的几个游戏之一,并且在游戏之外在直播、电竞、IP等多个领域都有很高的建树,这可以说是一个非常了不起的成就。 由此我们不禁发问,为何《英雄联盟》能在瞬息万变的游戏市场屹立不倒?在过去的十年中《英雄联盟》团队在游戏运营上做对了哪些事?在《英雄联盟》10周年之际,GameLook与《英雄联盟》产品总监苏潘会聊了聊关于《英雄联盟》的“前世今生”,从他的分享中,我们感受到了这款游戏生命力持续旺盛的原因。 从产品本位到用户本位建立可持续的用户信任对于一款游戏而言,从立项到开发,到发行再到推向市场、获得现金流输入,然后获得大量用户的认同,每一环都会涉及到许多决策。 在苏潘会看来,想要获得成功,做对关键决策至关重要。 时间回到2008年,那时《英雄联盟》还处于筹备期,没有太多可供借鉴的成熟案例,当时公司所倡导的理念是“注重用户体验”,团队也是在这个理念下对项目进行探索和优化,随着项目慢慢成熟即将上市,他们从产品本位转向了用户本位,也即“用户信任”。 苏潘会认为,用户体验只是关系到你这个东西好不好用,用户信任则关系到用户会不会在内心支持你,去重复使用你的东西、消费你的东西。 从“用户体验”到“用户信任”的转变,成为了成长期的第一个关键决策。 其核心表现就是一方面要赢得用户信任,一方面又要尽可能避免失去用户信任,避免用户体验与利益受到损害。 一个典型的例子是游戏里小丑、老鼠和伊芙琳这类拥有隐身能力的英雄。 他们的存在为玩家的偷袭战术提供了可能,丰富了游戏策略和乐趣,加之游戏中有反隐类的道具,因而也不会影响游戏的平衡性。 但实际上许多新手的游戏体验还是会被这一机制破坏,他们还在熟悉玩法、认识英雄的过程中,他们不知道要如何反制这些英雄,就很容易被单方面的吊打从而感到受挫。 然而游戏团队也不能粗暴地删除这些英雄,这同样会破坏另一些熟练玩家的体验。 于是,游戏团队选择适当提高了这些英雄的入手门槛:减少其作为免费英雄的次数,并略微提升获取成本,让大部分玩家尤其是新手玩家接触到这些英雄的时候,都对游戏有一个相对熟悉的过程,并且能够尝试或者适应一些新的玩法。 这是一个很细节的思考,背后透露着用户习惯、用户体验的考量,在产品玩法之外,基于用户处于的阶段、环境思考,本身也是增进用户信任的一种方式。 这种指导方针也成为了《英雄联盟》后续长盛不衰的重要根基。 不过,苏潘会也坦言,当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念。 那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言,活下去比什么都重要。 所以在早期阶段,其实主要就是在做好一件事,就是怎样为玩家提供一个好局,把单局的体验做到最好。 当时他们自己也在玩很多MOBA游戏,也遇到了很多觉得焦头烂额的体验,就会想办法去避免,比如开局可能就要等很久,机主可以随意把低等级的队友踢到对面,造成一边倒的局面等等。 所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进,然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起。 紧接着到了2011年之后,团队开始着手去解决游戏的发展问题,就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏。 本身这就是一个玩英雄的游戏,那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感。 开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划,比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有,每一个类型角色都很特别,有着鲜明的性格,本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来,不仅仅是一个形象+技能,而是让大家感受到活灵活现的真实生命,去代入体验,来让大家更喜欢英雄的整体。 在游戏的上升期,当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户,做用户的扩圈。 举例来说,在产品本地化的改造过程中,其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装,一方面是在提升游戏本身的感官体验,但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材,这样不仅更符合玩家体验,也有助于大幅降低用户获取成本。 其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制,也帮产品迅速获取了很多用户的认同。 比如游戏当年推出的组队排位系统,现在看起来很正常,在当年其实是非常有开创性的。 如果你自己本身不是那么的厉害,那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队,获得更好的体验,实现你向往的游戏核心荣誉段位追求。 同时你也能和朋友产生更好的社交机会,也就有助于整个游戏的传播。 持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求当然,一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击,肯定不仅仅是只做好玩法,市场也在变化。 苏潘会表示,能在10年间都受到大家的喜爱,第一条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒,业界领先的,这是一个前提。 其次,面对着不断变化的市场,以及口味不断提高的玩家,也需要针对玩家的喜好和变化,要去做一些调整。 包括,也有一些前瞻性的布局,去引领市场的变化。 他们经常会和拳头团队进行交流,分享最新的业界信息以及用户反馈,保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步。 在这两个前提之下,《英雄联盟》还有一个最核心的竞争力,能够帮助它屹立不倒,那就是创新。 要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验,这样才能一直抓住他们的注意力,让他们长久地留下来。 即使在游戏的巅峰期,也需要随时关注用户的需求,即“居安思危”,在当时团队也会有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的变化,重视年轻人。 所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高,玩法层面也顺应时代出现了很多创新有趣的玩法。 不管是人气超高的无限火力、克隆大作战、极地大乱斗,还是近两年大火的云顶之弈模式,《英雄联盟》对于玩法的探索一直没有停止,其实并不是所有的模式的都能够大火,有些已经逐渐淡出了大家的视野,但这些确实创造了一些新的体验,并且对于探索来说是非常有意义的,探索无止境,这些都是必须会经历的事情,只有你持之以恒地对创新进行投入,最终你是能找到一个比较优秀的解决方案,能够获得玩家的认同和认可的。 云顶之弈模式不仅仅是玩法,游戏本身也在不断兼顾现在这个时代玩家所喜爱的新兴文化,比如说K/DA虚拟偶像的加入,还有灵魂莲华绽灵节这样类似AVG的体验,其实都是在不断年轻化,不断吸引年轻用户进来的一种尝试,也同时为固有的用户提供新鲜的体验超出他们的预期。 长久生命力要注重适应变化与构建生态十年时光很长,在这些年里,《英雄联盟》也有一些不同的发展阶段,发行和运营方面也自然也会随着用户需求和市场变化做调整。 “其实一开始的时候,《英雄联盟》并没有定为一个超级大作”,苏潘会回忆到,“大家是本着做好这个产品的想法,然后就去做了,刚开始市场定位比较垂直,只做MOBA,而且当时MOBA市场也不是很大。 ”后来取得了比较好的发展和成就之后,团队开始把目标用户拓展到有对抗游戏经验的用户,这个盘子就变得很大了。 再接下来,他们认为有机会挑战更大的市场,就把目标用户扩展到了几乎所有游戏用户,比如喜欢角色扮演的,也可以尝试体验,用现在的话就是有点“出圈”了。 之后《英雄联盟》也大力发展电子竞技,电竞极大的提升了游戏的生命力,发展到现在已经是游戏和电竞互相驱动的局势了,并且电竞也形成了独立的产业生态。 苏潘会表示,以现在的主流市场来看,鼓励竞争以及在竞争中合作,都是现代人所喜闻乐见的。 例如奥运会、世界杯,不仅具有非常正面的价值取向,同时也具有巨大的商业潜力。 基于这样的背景,他认为电竞确实是很值得去投资的。 《英雄联盟》本就是一款以竞争与合作为主的游戏,其快节奏与俯视角有着与传统体育近似的观赛体验,因而对只看比赛的“云玩家”而言也是一种很棒的娱乐体验。 无论是S7决赛在“鸟巢”(国家体育场)腾飞的巨龙还是S8、S9两支LPL战队的连续捧杯,都让《英雄联盟》屡屡破圈,频频登上“热搜”,成为普通百姓茶余饭后津津乐道的话题。 最近几年,《英雄联盟》已经发展成为以生态驱动游戏发展的情况,也就是之前提到的“大生态”战略,它在产品、电竞、直播、社区、IP等等多个领域发展,每个领域可以独立成长,不同领域之间也可以互相促进,随着IP的成长,未来也能够开发新的游戏、生态,从而生生不息。 英雄联盟宇宙地图业内公认的是,IP的价值在于可以无限延展各种各样的产品或者服务形态,从而不断的创造新的价值,《英雄联盟》在游戏领域显然有这样非常好的基础。 苏潘会认为,虽然不经营IP也可以做到产品长线的运营,但如果把文化内容利用好,那它的经济价值会更大化,也能很好的促进生命力的提升。 云顶之弈就是《英雄联盟》这一IP在获得比较良性的发展后去发力孵化的产物,有了雄厚的玩家基础,其成功也就水到渠成了。 正因为体量大、影响力大,在持续创新的过程中,《英雄联盟》也不是一味的莽撞推进。 而是小心地探索,采取“渐进式创新”在变换莫测的市场中谋求改变和进步。 避免产品遭受断崖式调整的风险,同时也不会因为过于保守而损失市场机会。 其实,这样的IP建设对于如今人尽皆知的《英雄联盟》而言早已不局限于游戏内的玩法创新。 在游戏外,游戏团队也一直在寻求引起玩家情感共鸣的新形式。 苏潘会还提到一个信息是,《英雄联盟》当前阶段在IP开发和合作上非常的谨慎,这是处于保护IP的角度考虑,本身英雄联盟宇宙IP还处于一个成长的过程,大家很常见的一种游戏推广方式是跨领域合作或者引入别人成熟的IP,这样可能短期内能够获得一些推广收益,但从从长期的IP积累来讲,要非常注意合作或者引入的平衡,长线的价值探索需要很好的根基。 不过值得庆幸的是,目前也能够看到英雄联盟IP的发展也在加快,9月21日,官方就公布了动画《双城之战》中维克托、杰斯、女警的人物形象图。 作为《英雄联盟》官方动画剧集作品,《双城之战》完全基于《英雄联盟》宇宙世界观改编,将会围绕两个城邦讲述部分人气角色的成长故事。 借助动画这种流行媒介的传播,未来无疑会有更多年轻人因此而接触和喜爱上《英雄联盟》,为游戏的长线运营带来源源不断的新鲜血液。 不难猜测,未来会有更多围绕英雄联盟的泛娱乐作品,而以《英雄联盟》为原型的MMORPG游戏也已立项,《英雄联盟》手游也正在国服进行测试中。 历经十年的发展,《英雄联盟》IP生态矩阵已初步成型,游戏生态也愈发枝繁叶茂。 结语苏潘会说,在团队内部,很多时候也会开玩笑说《英雄联盟》能不能做上100年。 能开出这种玩笑恐怕正是因为它已经在很多人的心里根植了将近10年难以抹去的记忆。 于苏潘会团队而言,未来唯有尽全力把它做得更好,才能不辜负大家的期望。 至于这款游戏究竟还能流行多长时间,他认为只要能够持续不断地推出基于《英雄联盟》文化所提供的电竞、社区服务、IP娱乐体验或是用户喜欢的游戏解决方案或新形态,它就能一直流行下去,甚至成为大家生活中的一部分。 因此,他们没有给这个游戏的未来做任何限制。 在GameLook看来,《英雄联盟》不断发展的十年也是与玩家相伴相生的十年。 从建立用户信任到丰富游戏体验,再到以生态来驱动游戏发展,变的是不同阶段的运营方法与创新形式,不变的是对玩家需求的精准洞察与对游戏品质的精雕细琢。 如今,当IP建设成为《英雄联盟》的全新创新通路,我们自然也理解了为何苏潘会没有给游戏的未来设限:下一个十年的《英雄联盟》有着无法穷尽的可能性,而我们也有理由对《英雄联盟》的未来抱有无法穷尽的期待。

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