朱开强势回应 JKL抱怨经济舱事态升级 icon下场怒怼电竞老前辈

随着LPL常规赛第一轮定组赛暂时告一段落,由于之后的沙特电竞世界杯即将拉开序幕,因此LOL四大联赛也是相继停赛,许多LPL战队也是有了一段宝贵的休息时间。而确定将参加电竞世界杯英雄联盟项目的BLG和TES两大战队,则是马上就要动身前往沙特首都利雅得,准备迎接沙特电竞世界杯的考验。

不过在出发参加比赛之前,作为“先天参团圣体”的TES选手Jackeylove却又站上了舆论的风口浪尖。而这一次他成为观众瞩目的焦点,起因只是他在直播时抱怨了这次比赛的主办方只报销经济舱的费用,长途飞行十几个小时太过劳累因此选择自费升舱,但是这样的话如果没能打到很后面的赛程的话,可能就会面临着亏钱打比赛的情况。

没想到这样一件事在传到了星际老男孩的直播间后,作为电竞圈老前辈的黄旭东发表了一番自己的观点:“LOL的选手还在抱怨石油杯报经济舱,我只能说现在的年轻选手,哎呀没吃过苦啊!好一点的电竞选手对这些其实都没啥感觉,你想想孙哥当年做绿皮火车!(JKL)千万身价,是这样的?”这番言论一出,立刻演变为了LOL圈和星际圈玩家的碰撞。

随后星际老男孩团队的另一位孙一峰更是发博嘲讽:“亚运会季军确实为国增光了,不过好像那么多项目别的都是冠军,这是为什么呢?”没成想一石激起千层浪,原本有所平息的节奏再次爆发,这次icon、朱开等圈内人士纷纷下场。

Icon则是在直播过程中开怼:“两个老头,装什么呢。就JKL说了一句去沙特怎么是经济舱,那两个不知道是什么人的就说没吃过什么苦之类的。”除此之外,作为杭州亚运会英雄联盟国家集训队主教练的朱开也是强势回应:“骑我脸上输出?他一个打星际的关他什么事,都没那个项目。一个项目都没有的他装什么?”

甚至隔壁PUBG洲际赛冠军小叮当XDD也在直播中为此发声:“哎,老一辈电竞人能吃苦,那肯定世界冠军他们拿了呀,他才能这么说,我觉得没问题啊,老一辈电竞人真能吃苦啊。他怎么能坐商务舱,太大牌了,”

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ui设计学起来难不难,在哪里可以学

如果自身对设计有兴趣,没有基础影响不大。 但是需要从手绘,素描等基础内容,系统化学习。 UI设计并不是高深复杂的技术,只要多练,多看,通过培训班老师的手把手辅导完全可以快速胜任UI设计师的工作。 新手注意以下几点:第一点:UI 设计学习准备准备学习一项技术前,一定要对它有充分的认知。 了解和查阅它的起源、发展、应用、未来。 ui自然也不会例外,UI作为平面设计的一部分,再往上又从属与美术学这一大类。 因此,首先要先去了解整个美术史的发展。 从人类起源各个阶段中,美术经历了什么样的变化,在各自的时代发挥了什么作用,近代美术史又经历了哪些波折,平面设计艺术是如何发展壮大走进千家万户,并且有哪些经验成功过度到后来的UI设计中。 那些享誉中外的艺术大师有何过人之处,他们为美术学发展做出了哪些贡献,他们的名作到底有何动人之处。 了解美术史,学会入门的美术鉴赏,目的是以正视听。 学会用多个纬度去思考美学,学会用更深入的方法来看待问题,学会从更宏观的视角审视行业……这样,你才能更客观的去理解UI的发展历程。 这些知识和思想,将为你的职业生涯做出启蒙,才更容易成为一个有内涵有深度的设计师,这当中还有诸多优点,就得靠你们自己慢慢体会。 哲学有三大哲学问题,“你是谁?”“你从哪里来?”“你要到哪里去?”,构成了哲人在探索人世真理时的基础框架。 我们也一样,要在阶段给自己提出三个问题,并花至少一个月的时间寻找答案:设计是什么?设计是如何产生的?设计可以做什么?第二点:洞察绘画技巧曾经和很多同行争论过,UI设计,到底需不需要手绘训练。 想必大家都知道,目前国内知名的UI设计师,站酷、、追波上的大神们,很多都是草根出身,从其它行业空降来的,他们的出色是有目共睹的,似乎从某种层面上证实,不需要有绘画基础,也可以做好UI,也可以当大神?美术高考主要考的三大项:素描、速写、色彩。 就是绘画入门的三大基础课题,我们学习的过程也是以这个顺序逐步覆盖的。 如果你已经在第一部看完了那些书籍,就会知道,学习基础绘画的过程中,我们在纸张上对现实世界的物体进行细致准确的描绘,也就需要我们更仔细的观察事物。 你们可以仔细去观察这些没有绘画能力的UI设计师,他们的作品存在着很强的局限性,虽然可以很好完成熟悉领域和流行风格的设计,但是形势是很单一,并且缺乏真正的创造力。 强大的手绘能力,除了提高洞察力以外,就是为你将来创作的多元化提供更多可能第三点:掌握软件手段这一步就正式开始进入学习软件的步骤。 如果学习的是UI,那么以下几种软件是必不可少的:PS、AI、DW、Sketch……其余的根据爱好自己补充这里要先和大家谈谈,我们都知道美工对于设计师来说已经成为具有侮辱性的贬义词,设计师们喜欢反驳,你丫才是美工,你全家都是美工。 有点小理想的有志青年们都对这个称谓充满鄙夷,但我得给大多数人泼冷水,因为大多数设计师连一个合格的美工都够不上。 我们知道美工代表的是一种技师的称谓,有一定技巧但没有创造力。 可偏偏就是绝大多数人都没有掌握足够的技巧,这就是当前设计行业所需要面对的事实。 很多设计师没有经过前两个步骤的熏陶的,所以在学习软件的过程中很容易自满,明明对软件的掌握还很肤浅就已经恬不知耻的在简历中输入”精通“二次(哎呀,好像在说我自己!)。 他们的视角是狭隘的,只认为学会了PS这些工具,就学会了设计,也忽略了自己远远没有达到美工门槛的界限。 和我默念这是本世纪设计界里最愚蠢的评论,不要让它们发生在自己身上。 再唠叨一次,软件只是一种手段,你还并不懂设计,少吹牛逼!第四点:设计理论实践广义上来说,到这步才是真正开始学习设计,也是让一、二两点作用开始充分发挥的时候。 因为看过艺术史,所以你会知道,每个时代流行的艺术创作有各自的手法特点,有共性,所以可以被归纳和总结,也就可以教授,培养出相同的作家。 换句话说,美术家是可以被量产的。 在理论不断被完善的今天,要做出好的设计一样是可以通过理论学习——实践产生,一定不要认为这是天赋上的差距,别人比自己就更有艺术细胞。 那些能被历史铭记的艺术大师,之所以伟大,是因为他们的开创性或者作品所包含的人文精神和伟大的灵魂,而不只是一幅出色的图画。 前面的几点都为你提供了足够的实践基础,所以在这部才能让你正确看待自己的潜力,不会轻易停下追求进步的脚步。 只有最伟大的设计师才需要较量天赋,而成为一个优秀的设计师靠的是努力。 设计是勤行,不是设计人,不入设计门。 第五点:鉴赏模仿超越特地把这点放到后面,也是有理由的,前面的步奏都是一个设计师基础素养的实现,而一个出色设计师还需要培养自己的套路和风格——站在巨人的肩膀上。 你要学会如何辨别优秀的作品,可以从多个渠道收集优秀作品和案例,学会看优秀的案例,用它们给你提供设计的燃料,然后你要做的就是抄!抄!抄!用你学过的设计理论在实现中对案例进行分析,只有发现了它们的优点并自己动手实践实现了,才对你的提升有实际帮助。 你每天抄一个案例,BANNER、ICON、APP界面,那么不出几个月,你就能对现有的设计形式套路了如指掌,可以设计出安全不会有太大毛病的UI设计稿,你可以轻松完成这样的:同时,必须提醒一点就是,我们在设计过程中对美的追求和实际实现、用户需要很多时候是不一致的,这是一个坑,需要有足够的经验去判断什么样的设计已经足够了,什么样的是过度设计,没有实际意义。 你不止要在网上搜索优秀的案例,一定要持续关注这些那些最简单,但是最受欢迎的网站和应用。 例如:知乎、INS、微信、淘宝等等。 去不断讨论、查阅,来理解为什么是当前的呈现式样,而不如自己的预期。 比如我写的另一个回答的思考方式:你要在练习和思考中进步,不要盲目的追求视觉表现,这样的UI设计师是很难真正的成长起来。 设计的终极目的是解决问题,而不是盲目的表现自己对美的追求。 所以我要新手不要去看那些只上传飞机稿的网站。 这是可以持续一生的事业和技艺,在正确的方法下,越积累越成熟,老而弥坚。 请不要再用肤浅的思想认为它是吃青饭的过度阶段!设计是一门需要沉淀的技艺,在正确的方法下,越积累越成熟,老而弥坚。 不要再用肤浅的思想认为它是吃青饭的过度阶段!设计可以持续一生的事业和技艺。 从陌生到熟悉这整个流程需要或许需要1整年的时间,但我相信,只要有足够的耐心,是可以让一个新手成长成为一名合格的UI设计师,请放慢你的角度不要急于求成。

用电脑我可以自学哪些软件

很多呀,画图用的CAD,SKETCHUP,还有办公自动化那些,

谁知道什么编程语言最好学?

编程这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。 这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。 这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。 在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。 下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。 希望这篇文章能帮助你做出决定。 1、C语言如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。 C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。 C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。 在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。 C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。 C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。 因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。 事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。 正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。 函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。 优点:有益于编写小而快的程序。 很容易与汇编语言结合。 具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。 缺点:不容易支持面向对象技术。 语法有时会非常难以理解,并造成滥用。 移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。 其他的东西都跟平台有关。 比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。 这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。 用C语言编写的游戏:非常非常多。 资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。 一本极好的教程是《The Waite Groups C Primer Plus》。 2、C++C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。 面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。 OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。 有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。 比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。 C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。 有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。 C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。 这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。 我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。 同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。 批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。 而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。 优点:组织大型程序时比C语言好得多。 很好的支持面向对象机制。 通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。 缺点:非常大而复杂。 与C语言一样存在语法滥用问题。 比C慢。 大多数编译器没有把整个语言正确的实现。 移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。 因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。 使用C++编写的游戏:非常非常多。 大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。 资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。 作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。 到目前为止,最好的C++教程是《Whos Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。 3、我该学习C++或是该从C开始我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。 很不幸,不存在标准答案。 你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。 最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。 但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。 如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。 OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。 4、汇编语言显然,汇编是第一个计算机语言。 汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。 这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。 如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。 确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。 话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。 总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。 游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。 比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。 这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。 而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。 特别注意:语言的名字叫“汇编”。 把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。 把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。 优点:最小、最快的语言。 汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。 你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。 缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。 移植性:接近零。 因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。 如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。 使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。 不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。 资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。 网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。 对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。 5、Pascal语言Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。 Pascal被设计来强行使用结构化编程。 最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。 当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。 集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。 然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。 Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。 Turbo Pascal很快被人遗忘。

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