动视旗下工作室曾一度开发3D 大金刚 游戏

原标题:动视旗下工作室曾一度开发3D《大金刚》游戏

《大金刚:热带寒流》推出已有10年时间,随着开发商 Retro Studios 忙于开发《银河战士Prime4》,这款 2D 平台游戏似乎不会很快推出后续作品。然而有趣的是,这款广受好评的横向平台游戏可能会被一款新的 3D 游戏所取代,并且是由外部工作室开发的。

YouTube 频道 DidYouKnowGaming 在最近上传的一段视频中声称,动视旗下的工作室 Vicarious Vision (在开发《古惑狼疯狂三部曲》等 3D 平台游戏和多款《小龙斯》游戏方面拥有丰富的经验)曾一度为任天堂Switch开发一款新的3D大金刚游戏。

据称,这款游戏被设计为一款平台型游戏,重点关注移动和穿越机制,其中相当多的重点放在“轨道控制”上,当然考虑到这是一款《大金刚》游戏,这里提到的轨道实际上是各种蔓藤。

视频中称,这款代号为“自由”(Freedom)的游戏始终未能撑过开发的早期阶段,在经过大约六个月的工作后,该游戏于 2016 年被取消,Vicarious Visions 被指派为《使命召唤》作品提供支持工作。另外视频中还提到,动视还拒绝了该工作室提出的《托尼-霍克职业滑板3+4》项目,而选择了《使命召唤》的支持工作。

2021 年,Vicarious Visions 被并入暴雪娱乐,并于当年晚些时候更名为暴雪奥尔巴尼。此后,该工作室参与了《暗黑破坏神2:重制版》和《暗黑破坏神4》的制作。


谁能列出世界上所有的游戏公司

暴雪娱乐公司 英文名称:Blizzard 创立时间:1994年正式成立 总裁:Mike Morhaime 开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游) 国内合作伙伴:奥美电子公司 官方网站:微软 微软成立于1975年,截至2007年,公司雇员名。 官方网站:微软(Microsoft,NASDAQ:MSFT, HKEx: 4338) )公司是世界PC(Personal Computer,个人计算机)机软件开发的先导,比尔·盖茨是它的创始人。 品牌排行榜中名列第三,在《巴伦周刊》公布的牌在世界品牌实验室(World Brand Lab)编制的2006年度《世界品牌500强2006年度全球100家大公司受尊重度排行榜中名列第二十二。 该企业在2007年度《财富》全球最大五百家公司排名中名列第一百三十九。 主要游戏: .《科南时代(Age of Conan: Hyborian Adventure)》-Funcom .《世纪帝国 3:酋长(Age of Empires III:The WarChiefs)》-微软游戏工作室 .《战地风云 2142(Battlefield 2142)》-美商艺电 .《Call of Juarez》-Ubisoft .《英雄连》(Company of Heroes)--THQ .《Crysis》-EA Partners .《欲望师奶(Desperate Housewives)》-Buena Vista Games .《F.E.A.R. Extraction Point》-Vivendi .《模拟飞行 10(Flight Simulator X)》-微软游戏工作室 .《地狱之门:伦敦(Hellgate: London)》-NAMCO .《英雄无敌5》(Heroes of Might & Magic V)-Ubisoft .《无冬之夜 2(Neverwinter Nights 2)》-Atari .《国家崛起:崛起传奇(Rise of Nations: Rise of Legends)》-微软游戏工作室 .《暗影狂奔(Shadowrun)》-微软游戏工作室 .《SiN Episodes: Emergence》-Ritual Entertainment .《The Ship》-Outerlight Ltd. .《泰坦传说》(Titan Quest)-THQ .《Vanguard: Saga of Heroes》-Sigil Games Online 世嘉 SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。 SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》系列等等。 在网络游戏方面,该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。 任天堂 任天堂前身于1889年9月23日成立。 最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。 之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。 缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。 任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。 索尼 索尼公司是世界上民用和专业视听产品、游戏产品、通讯产品和信息技术等领域的先导之一。 它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的个人宽带娱乐公司。 公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额达703亿美元。 在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。 目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 游戏方面主要是从事play station(即PS)游戏开发网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。 网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。 自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。 在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网行业的多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。 2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。 2003年11月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。 两款游戏的同时在线人数目前已近两百万。 2006年5月31日,网易自主研发的3D游戏《大唐豪侠》正式公测,便创下公测同时在线人数17万的纪录;2007年第一季度,全3D游戏《天下贰》出击国内网游市场;《大话西游Online II》的升级版《大话西游3》已于2007年5月20日进入内测阶段,其他新游戏产品也将陆续推上运营日程。 目前,网易多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。 目前,网易游戏已占据国内网游市场最大份额,成为国内自主研发和自主运营能力最强的网络游戏厂商。 作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。 拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易从2005年开始发动强大的内容攻势,凭借拥有丰富的新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活中不可或缺的部分。 在中国互联网协会发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2006年有超过半数的网民访问了网易内容,用户年到达率达51.3%,荣居门户第二位。 2006年网易首页以遵从用户体验为目标的全新改版,号称网络内容建设的一场变革,使得网易内容整体优势继续提升。 目前网易的内容都采取了两栏结构,页面简洁、流畅、素雅。 更为了尊重用户浏览体验,网易要求对新闻进行二次加工而非简单转载,并在每篇文章后都经常出现对本话题的即时意见和反馈,增强了互动性。 同时充分考虑到不同地域网民的不同需求,在新闻板块中新增加了区域新闻导航功能,这些都深深受到广大网民的认可,从而巩固了网易内容模式的门户地位,也为门户网站的内容建设与发展开辟出了一条新路。 邮件业务是网易公司的发展重点及重要基础服务。 1998年1月,网易在国内率先推出免费电子邮件服务。 2001年11月,网易为了满足用户的更高要求推出了杀病毒、反废品和大容量的收费邮箱。 作为中国最大的免费电子邮件提供商,网易积极倡导反废品邮件活动,致力于为网民提供全国最好、最快、最大的免费邮件服务,并同时提供更安全更稳定的收费邮箱系统。 网易旗下六大电子邮箱(、、、、、)用户总数已突破1.9亿人,并且在免费邮件中提供最大的网络硬盘。 2000 年 9 月,网易正式推出了全中文搜索引擎服务, 并拥有国内唯一的互动性开放式目录管理系统(ODP),网易已经为广大网民创建了超过一万个类目,活跃站点的信息量每日都在增加。 2004年6月底,网易搜索和Google签订战略合作,成为当时国内唯一采用Google网页搜索技术的门户网站。 2006年底,网易自主研发的全新中文搜索引擎有道搜索 推出测试版,并于2007年7月正式成为网易旗下搜索引擎的内核。 测试阶段已推出的产品包括网页搜索、博客搜索、图片搜索和海量词典。 通过网页预览这一创新专利技术,用户能在访问搜索结果前预先看到网页中的相关内容,避免了下载速度过慢、网站木马及恶意代码等问题;博客搜索在博客收录的及时性、全面性以及满足用户个性化需求上做了许多有益的尝试,如提供了作者发文时间习惯、长度统计信息的博客档案等;图片搜索为摄影爱好者特别设计了多项高级搜索功能,如根据拍摄相机的品牌、型号,甚至照片的“拍摄季节”进行查询;海量词典首创了网络释义这一基于互联网海量内容提供双语翻译的创新功能,受到了网民的关注并广为传播。 网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。 我们的虚拟社区对网民提供的主题包罗万象:大到时事评论,小到厨艺交流,时尚新品等数千个论坛。 2006年9月1日,网易博客正式上线,成为网民对外展示个人和进行网络生活的新起点。 10月31日,博客圈子功能开始全面试用,做为博客系统的重要组成部分,圈子更突出博友的社会性,便于有相同志趣的博友聚集、相识、交流、拓展社会关系、互助等。 2007年3月,时尚动感的自拍功能新鲜出炉,倍受网友推崇,成为网易博客一大亮点。 网易博客整合网易相册系统,提供了丰富的个性化展示和便捷的相册管理功能。 目前网易博客还开发了强大的找朋友功能,同时还与网易邮箱、网易泡泡实现信息互通,登陆博客可以查看163免费邮件概要,博客好友还可以通过web版POPO进行及时沟通。 未来博客还将与新闻和同学录等深度融合,打造中国网民网络生活第一品牌。 网易相册目前是国内容量最大、知名度最高的免费网络相册。 2003年推出相册服务,成为中国第一个无限容量的网络产品。 截至到2007年6月30日,网易相册拥有注册用户超过3,000万个,用户上传照片数量近29亿张,并为每个用户提供个性化的域名以及方便易用的照片上传工具软件,将持续为用户提供无限容量和快速稳定的照片存储分享服务。 随着网民对即时通信工具的青睐,2002年11月网易推出免费即时通信工具 - 网易泡泡(POPO)。 它集即时聊天、手机短信、在线娱乐等功能于一体,还拥有更加体贴用户需要的邮件管理、超大文件传输、网络文件共享、语音及视频聊天等实用功能。 2004年6月推出音频和视频功能加强的网易泡泡2004升级版。 作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。 网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。 网易拥有国内互联网行业首家24小时客户服务中心,为广大网民提供全面高效的服务,随时提供技术支持,确保用户安全使用,并把重点放到不断提高用户服务质量和维护良好用户关系上。 网易的客户服务中心在2004年信息产业部的评比中被评为2004年最佳呼叫中心。 继而在2005年臻获互联网行业“2005年度中国客户关怀标杆企业”的称号。 2006年12月,澳门特区行政长官何厚铧莅临参观网易广州公司,对网易多款游戏采用中国历史为背景,结合中医、诗词、礼教等传统文化元素的做法尤为赞赏。 2007年3月,杭州市市长孙忠焕及杭州市、杭州高新区的十多位领导,莅临广州网易大厦进行参观考察,并详细了解了2006年在杭成立的网易(杭州)网络有限公司的运营情况和网易杭州研发基地的筹建进程。 网易作为中国网站的领先者,始终致力于电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。 为了这个目标,网易把千百万的网民聚集在一起,实现资讯的共享,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。 盛大(SNDA)是目前中国最大的网络游戏运营商。 盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。 盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。 这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。 盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。 盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。 随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。 由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。 与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。 盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括: 盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护; 盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验; 盛大已经建成了一个全国性的销售和收费网络; 盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络; 盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心。 盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。 盛大将采取如下的策略来达到这一目标: 通过自主研发、战略合资或合作、兼并收购以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线; 增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台; 利用现有用户群、销售和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源; 积极拓展其他的在线娱乐平台。 SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫Service GamesCompany,一间专门制作弹珠机的公司. 在1956年, 该公司的弹珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他制造了新款的弹珠机. 他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上SEGA的标记 — 即Service Games的简称. 在1966年, SEGA推出了一款叫Periscope(潜望镜)的弹珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf & Western Industries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf & Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏Sega Astron Belt, 第一只3D电子游戏SubRoc-3D及 SEGA首个家用游戏机SG-1000, 全部都在日本推出. 但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf & Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人. 1981年, SEGA推出一款名为Game and Go!的小型游戏机以抗衡Nintendo的Game n Watch!(Game & Watch). SEGA更为Game and Go!研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致Game and Go!于死地的广告. 这广告的内容就是SEGA GIVES YOU CANCER(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争. 在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 — Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子. 1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Channel, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场. 论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都 会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者。

暴雪娱乐公司的早期历史

1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司。

就在公司成立之初的91年,当时Silicon&Synapse用4万美元开发经费以及4个月时间为超任[3](Super Famicom)开发出了一款名为《RPM赛车》(RPM Racing)的游戏。

在推出《RPM赛车》之后一年,Silicon&Synapse推出了发布于超任平台的第一款大制作;《失落的维京人》(The Lost Vikings)。

1994年登陆SFC平台的《超人:绝处逢生》(The Death And Return Of Superman)。是首款以暴雪名义发布的游戏。

将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上。而2002年暴雪宣称登陆NGC、PS2和Xbox的跨平台游戏《星际争霸:幽灵》在2006年暴雪宣布无限期推迟。

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。

第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

扩展资料:

在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线。

作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。

在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。

花56亿做的游戏什么样?成本上亿美元的游戏TOP10

由于技术的进步和诸如虚幻、起源等开源引擎以及以“创建共享”为主题的《梦境》等 游戏 的推出使得几乎任何人都可以来设计自己的 游戏 ,当然此类 游戏 投入太少开发简易。尤其是对于3A大作来说, 游戏 的开发预算会增加到无法控制的程度,“追梦”的制作人甚至将房产等抵押来完成 游戏 的开发。近日外媒looper盘点了投入超高的大作。

10.《荒野大镖客》(1.09亿美元)

R星于2010年推出的《荒野大镖客》目前在metacritic网站有着95分的超高评分,不少媒体称赞 游戏 具有开创性的视觉效果,全面的角色和剧情等,而且销量也有1400万份,显然没有高昂的预算不可能取得如此的成绩。据报道R星投资了1亿美元用于《荒野大镖客》的开发,而且这一亿美元当中不包含 游戏 的营销支出。

9.《全面通缉》(1.09亿美元)

《全面通缉》(APB: All Points Bulletin)是以‘侠盗飞车 GTA’一系列 游戏 而成名的DAVID JONES领导的团队开发的一款完全开放式的网络 游戏 。《全面通缉》的投入有近1.05亿元,按照通货膨胀来看的话约1.16亿美元,对开发团队来说这显然是一场大事业。然而开发成本是在过于高昂,而且工作室初期筹措的5000万美元显然不够。 游戏 发行6周后不得不进行拍卖,最终 游戏 版权被K2 Networks以180万美元买下。

8.《侠盗猎车手4》(超1.1亿美元)

Bungie开发的《光环3》在2007年发布时,创造了24小时内最高营收记录。但同时期(2008年)在多平台发布的《侠盗猎车手4》获得了3.1亿美元的营收,一举超过《光环3》1.7亿美元。《侠盗猎车手4》由超1000人的开发团队经过数年开发完成,不过R星并未透露过相关的开发成本,据分析师称其耗资很可能超过1.1亿美元。

7.《星际公民》(超1.38亿美元)

《星际公民》从2012年开始截止到2016年底透过群众募资获得了超过一亿四千万美金的资金,2018年3月27日,用户突破200万 众筹已达1.8亿美元。其开发人员也从42人增长到475人。此前《星际公民》官网页面的众筹状态信息显示 游戏 众筹金额已经突破了3亿美元。总计众筹金额为美元,人参与了此众筹活动。然而时至今日这款由Cloud Imperium Games、IllFonic和欧洲的Foundry 42制作的太空模拟 游戏 仍旧没有公布具体发布日期。

6.《星球大战:旧共和国》(超2亿美元)

《星球大战:旧共和国》是《星球大战》系列最成功的MMORPG,在上市运营的第一周就有超过100万玩家注册,创造了网游史上付费用户增长速度的最快纪录。据报道,《星球大战:旧共和国》的总成本(开发以及营销)合计约为2.11亿美元,其中单 游戏 开发成本就高达2亿美元。

5.《最终幻想7》(2.14亿美元)

《最终幻想》系列是史上最长寿也是最成功的 游戏 系列之一,1997年的《最终幻想7》高额的开发配置,史无前例的人员投入造就了其当时超高的开发成本。据报道《最终幻想7》的开发投入为4500万美元,在欧美市场的营销花费超1亿美元,结合其他因素 游戏 最终开发成本约为2.14亿美元。成本虽然昂贵但是报酬丰厚,《最终幻想7》将日式RPG带入欧美市场,时至今日玩家热情仍不衰减。

(《最终幻想:圣童降临》)

4.《侠盗猎车手5》(2.7亿美元)

《侠盗猎车手5》于2013年登陆Xbox 360和PlayStation 3平台,并于2015年在PC端发售。《GTA5》登陆PC平台,为R星带来了丰厚的回报,从《GTA5》常年上榜Steam周销榜便能看出《GTA5》在PC端有多火爆,时至今日《GTA5》总销量已突破1.35亿。R星在《GTA5》上的开发投入约1.37亿美元,加上营销等花费, 游戏 的成本超过了2.76亿美元。

3.《使命召唤:现代战争2》(2.76亿美元)

《使命召唤》系列是有史以来规模最大的 游戏 系列之一,自2003年推出以来,该系列取得了巨大成功。动视于2009年耗资5000万美元打造了《使命召唤:现代战争2》,考虑到后续投入以及通货膨胀等,动视共在《使命召唤:现代战争2》上投入了2.76亿美元,好在 游戏 的后续销量很好。

2.《命运》(5.01亿美元)

Bungie工作室以《光环》系列出道,不够后来Bungie将“光环”版权出售给微软旗下343 Industries,此后Bungie开始着手《命运》的开发,并且和动视签订了十年的 游戏 发行协议。据报道,算上通货膨胀的话,《命运》的开发成本约为5.01亿美元,其中1.4亿用于 游戏 的开发,其余主要用于 游戏 的宣发等工作。

1.《荒野大镖客2》(超8亿美元)

据Take Two公司此前公布的数据来看《荒野大镖客2》的销量现已超过3200万份,官方并未公布过《荒野大镖客2》的具体开发成本,但Take Two负责人此前在接受采访时表示《荒野大镖客2》的成本是《GTA5》的三倍,因此大部分报道称《荒野大镖客2》开发成本有8亿美元之多(约合人民币56亿元)。据报道,《荒野大镖客2》开发人员超过3000人, 历史 近8年时间开发完成,其剧本就超过2000页,有50多万条的对话以及30多万个镜头。

除了上述这些大作之外,还有诸如《巫师3》《神鬼寓言:传奇》以及夭折的《光环》系列MMO网游“泰坦计划”等 游戏 也有着数千万乃至上亿美元的成本投入。

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