消息称动视暴雪旗下工作室曾开发大金刚新作

近日,有关全新3D版大金刚游戏的消息引起了玩家的广泛关注。据悉,这个项目曾由前动视暴雪旗下Vicarious Visions工作室(曾开发古惑狼三部曲等作品)负责开发。

根据报道,这款大金刚游戏原本计划设置在一座大型开放式岛屿之上。玩家可以让大金刚进行攀爬、吊桥荡跳等各种动作,以及在藤蔓上进行滑行。此外,大金刚还能穿上香蕉皮做成的鞋子,这也是一个有趣的设计。

工作室还计划赋予大金刚一种更加夸张的造型风格,即拥有粗壮的手臂和瘦小的腿部。此外,据传玩家还能够控制另一个可玩角色"宝琳"。游戏的故事情节则与一场生态灾难有关。

Vicarious Visions在2015年9月左右开始着手制作这款游戏的原型,历时半年左右。不过最终这个项目还是被搁置了下来。据悉,这是因为当时动视暴雪正在调整游戏发行策略,倾向于推出更少的单人游戏。动视暴雪作为Vicarious Visions的母公司,最终还是决定终止了这个3D大金刚游戏的开发。

尽管这款游戏最终未能如期问世,但它仍然展现了Vicarious Visions团队对大金刚IP的独特创意构思。我们可以期待未来任天堂是否会与其他开发商合作,推出全新的3D大金刚冒险游戏。


动视暴雪的企业风波

主要人物Jason West及Vince Zampella在成立Infinity Ward之前,曾为EA开发过《荣誉勋章》系列。 导火线在2009年11月,动视公司旗下第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》以450万的预售数,4亿美元的首日销售额打破史上首日销售额最高游戏的吉尼斯世界纪录。 这个销量纪录成了2010年Infinity Ward事件导火线。 事件经过2010年,公司的股价平稳,但公司内部出现了内讧。 3月3日,参与创作《使命召唤》的Infinity Ward工作室的两个主管兼创始人Jason West和Vince Zampella被炒,原因是行为不端和煽动员工。 而 Jason West 和 Vince Zampella 则指着 Activision 扣押奖金不发,并要求得到共计3600万美元的版权费和赔偿费。 两方对战法庭。 Activision 的摇钱树 Infinity Ward 的总裁和游戏主管已经因为二人不服从管理,并且自作主张与竞争对手进行谈判,试图阻止暴雪向 Infinity Ward 员工支付补助而被公司解雇。 因为 Infinity Ward 公司两名主要员工的“违约和反抗”,Activision已经下令人力资源部门展开调查。 这一次,公司的重磅级人物将卷入离职和诉讼的麻烦中。 公司不希望这个问题给自己带来太大的影响。 据称 Jason West 的离职是因为他不服管教。 Jason West 在“LinkedIn”上的显示是“前任”,并且说明他的任期在2010年3月结束。 此外,IW内部人员称,Activision 正在向 Infinity Ward工作室 “展现力量”。 IW是引领和开创使命召唤走向现代战争的先驱者,做出的成绩功不可没,不过一路与 Activision 的气氛搞得似乎并不缓和,早先的现代战争第一部就很不被Activision 看好。 而由这次事件,是否也能联想到使命召唤7没有使用Infinity Ward的原因呢?3月4日,Infinity Ward创始人及前任高管Jason West及Vince Zampella向洛杉矶地方法院递交诉状,称自己任职Infinity Ward总裁兼游戏督导及首席执行官期间,为Activision缔造了两个极为成功的作品群,即“使命召唤”和“现代战争”系列,但Activision距履约支付巨额提成只有数星期之时便终止了他们与公司的雇佣关系。 Jason West和Vince Zampella控告Activision拒不履行双方约定,蓄意践踏加州最基本的雇佣条款,即雇主必须向雇员支付应得的报酬。 “非但没有谢意,褒奖,连最起码的支付酬劳都没做到,这可是Activision史上最成功的娱乐作品。 公司上个月还雇佣律师进行所谓的内部调查,然后以含糊不清的‘犯上’及‘不守信’等罪名将他俩扫地出门,这事就发生在3月1号星期一”,West及Zampella的律师Robert Schwartz称。 “Activision毁约时我们都惊呆了”,West称,“我们为这家公司倾注了全部心血,不仅一手打造出一流的游戏工作室,还组建了一支共事近十载,引以为傲的开发团队,我们的贡献有目共睹。 ”“在为Activision奉献良多之后,却要靠诉讼来讨薪,这实在不应该”,Zampella补充道。 IW出品的《现代战争2》为Activision带来三十多亿美元的销售收入,Jason West和Vince Zampella不仅要求对方支付应得的那部分收入,还要求得到Activision事先许诺的——这下精彩了——“现代战争”的品牌权益。 还记得《现代战争2》曾多次在“使命的召唤”系列里进进出出的情景吗?也许这两人一开始就打定主意要把现代战争从使命的召唤系列中剥离出来成为IW自行掌控的品牌,Activision意识到了这个问题,在看出苗头后抢先把这两人搞掉,再空降领导人试图让IW重回到自己帐下,免得现代战争品牌落入他人之手。 3月4日后,Infinity Ward陆续有人离职。 到2013年4月14日止,包括设计主管Steve Fukuda and Zied Reike,程序员Rayme Vinson,美术主管Chris Cherubini ,撰写现代战争2的剧本获得了全美编剧工会奖的编剧Fukuda和Rike加上之前离职的人员,从Infinity Ward出走的人员已达到10人之多。 4月,前Infinity Ward领军人物Vince Zampella和Jason West成立了新游戏开发工作室Respawn Entertainment,与EA签署了游戏产品发布和分销协议。 11月,动视公司上诉EA,故意破坏公司与Jason West和Vince Zampella之间的关系,旨在破坏《使命召唤》取得成功。 动视暴雪将向EA寻求4亿美元的索赔。 原因是Jason West和Vince Zampella离开 Activision 成立新工作室Respawn Entertainment为EA开发新游戏并签署了游戏产品发布和分销协议。 再加上动视CEO Bobby Kotick自从与暴雪合并后变得很傲慢,口无遮拦,激怒不少游戏界重量级人物和企业,从而与滑落到世界第二大视频游戏商(2007年以前,EA是全球第一大厂商)EA结下恩怨。 2011年1月21日,由于把EA追加为被告并且索赔4亿美元,动视针对前Infinity Ward领军人物Vince Zampella和Jason West的法律行动再次升级。 事后评价Infinity Ward事件曝露出游戏界所存在的发行商与工作室之间利益矛盾。 Infinity Ward想借《使命召唤:现代战争2》的成功,成为公司内部与动视分庭抗礼的独立王国,试图做公司内第二个暴雪娱乐。 但是,暴雪独特地位是在动视暴雪合并之前就形成的。 暴雪娱乐早在2004年就被维旺迪收购,是维旺迪游戏的一个部门。 而Infinity Ward一成立就因为资金短缺被动视收购,没有类似暴雪早期独立开发和发行游戏的经历。 子公司工作室过于强盛的现象在游戏界不是动视特有的。 Take-Two Interactive 旗下的2K Games就是为了削弱旗下工作室品牌(除了Rockstar Games)和游戏品牌而设立的。 2005年,为了整合 Take-Two 旗下工作室(Rockstar除外)的品牌资源设立2K Games,其总部位于纽约市。 此外,它亦将体育运动游戏以2K Sports名义发行。 2007年,Take-TwoInteractive 收购Cat Daddy Games后以 2K Play 名义发行。 主要人物Bobby Kotick 在动视担任CEO已经超过20年,不过去年他险些被公司开除。 事件经过2013年7月底,动视暴雪82亿美元从昔日母公司维旺迪(Vivendi)‘赎身’的消息不仅震惊了业界,随后而来的诉讼也闹的满城风雨。 随着并购完成,动视暴雪成了一家由 Bobby Kotick 和 Brian Kelly 领导的独立公司,这两人的主要投资者包括 Davis Advisors 和 Leonard Green & Partners。 据 Bloomberg 透露的消息显示,股东诉讼邮件的部分内容表明,法国娱乐集团维旺迪曾考虑炒 Booby Kotick 的鱿鱼,而不是让他代表投资集团用82亿美元从母公司维旺迪回购动视暴雪。 据文件记录显示,Kotick曾发出过最后通牒,称他不会在任何维旺迪试图通过动视筹资的计划方面合作。 当然,这并不包括向他和联合主席 Brian Kelly 在内的领导集团销售动视股份。 Kotick补充说,如果这一切进行得不顺利的话,他将被董事会开除。 当时,维旺迪的CEO Jean-Francois Dubos 在一封邮件中说,“我真的想知道谁会开除他”。 维旺迪CFO(当时的动视董事会主席)Philippe Capron曾说,“很高兴地告诉你,我会开除他。 如果你愿意,我明天就可以开除他。 ”至于Kotick为什么没有被开除,Capron在一封邮件中解释,Kotick的公共地位比较高,当时,维旺迪法律总顾问Frederic Crepin怀疑Kotick在赌维旺迪不敢开除他,很可能是因为当时如果没有他在的话,动视暴雪的市场表现会出现消极反应。 一名动视暴雪发言人表示,公司现在的董事会对Kotick和Kelly以及他们的目标非常支持。 此前,Kotick和Kelly与维旺迪高管们一起被起诉,指控他们在共同担任动视董事会成员的时候没有能够保护少数股东的利益。 此次诉讼称,他们最关心的是维旺迪提供了动视的流动资金,而且让Kotick和Kelly获得了动视公司的控制权,而他们的投资集团则以低于市场的价格收购了股份,满足了个人利益的同时损害了股东利益。 结果这场争权的结果是,在动视做了20年CEO的 Bobby Kotick 成功联合投资机构从维旺迪集团回购公司股权,得以继续执掌公司大权。

微软收购动视暴雪,索尼守口如瓶游戏攻略

随着微软收购动视暴雪一案的焦点转移到美国,这一必然会搅动整个游戏行业的交易也已临近关键时间,在此前被英国竞争与市场管理局(下文将简称为CMA)否决后,美国联邦贸易委员会(下文将简称为FTC)的态度变动就变得尤为关键。 为了游说FTC,不断推进这一交易的微软与头号反对者索尼也又一次开始了唇枪舌剑的较量。 在索尼互动娱乐总裁James Ryan为FTC作证时表示,微软收购动视暴雪对于游戏市场的竞争是件坏事,将对索尼的游戏机业务造成重创,并损害PS玩家的体验。 而且James Ryan还宣称,“他曾与大量游戏发行商进行了交谈,得知他们普遍不欢迎Xbox Game Pass,认为这破坏了游戏的价值。 ”关于索尼为何非要站在微软的对立面的原因,显然并不是所谓的云游戏,而是其担心在微软完成此次收购后,动视暴雪旗下的《使命召唤》、《暗黑破坏神》等游戏将会离开PlayStation平台(下文将简称为PS),并且在微软的Xbox独占这些游戏后,导致上述游戏的玩家“转投”后者。 并且索尼更惧怕微软使用钞能力将动视暴雪收入囊中后,使得Xbox的游戏阵容压倒PS,也就是害怕微软也学习自己的独占策略。 没错,微软收购动视暴雪之后要如何处理后者旗下游戏的,无疑是此次交易的关键。 面对这一问题,微软方面给出了似乎截然相反的答案。 此前在今年春季,微软游戏业务负责人菲尔?斯宾塞在Xbox On的采访中表示,独占游戏是推动Xbox业务的重要驱动力,不会放弃B社即将发布的3A大作《星空》的独占。 在后续的《星空》发布会上,微软方面也确定了这款大作将是PS“独不占”。 按照如今微软方面的说法,选择收购动视暴雪不仅不是一个针对PS的进攻性策略,反而是一个在索尼强大压力下的防御性措施。 在数天前微软与FTC就“收购动视暴雪一案”的听证会上,菲尔?斯宾塞阐述了微软收购贝塞斯达母公司ZeniMax的主要原因,防止《星空》成为PS的独占游戏,并且在微软看来,收购贝塞斯达并试图拿下动视暴雪,是与索尼进行竞争的方式。 无独有偶,微软CEO纳德拉也在听证会上表示,“如果由我来定义,我很想摆脱主机上的所有独占内容,但这不是我能定义的,特别是(微软)作为游戏主机市场份额较低的参与者,而占据主导地位的企业已经通过独占性定义了市场竞争,这就是我们所处的世界,我不喜欢那个世界”。 在这里,占据主导地位的企业毫无疑问指的就是索尼。 在索尼PS2、微软Xbox、世嘉DC为代表的第六世代主机之前,由于任天堂、世嘉、雅达利、索尼、万代等厂商之间硬件架构的差异,游戏只出现在某一平台是受技术所限,而且这一时期独占也是所有游戏主机厂商的共谋,目的就是为了打压PC。 后来随着游戏主机架构的日益趋同,以及市场竞争的加剧,移植游戏到更多平台就成为了游戏厂商赚取更多利润的解决方案。 独占从此开始作为一个商业行为,在游戏圈被索尼作为针对友商的竞争手段,而逐渐发扬光大。 独占策略在主机圈很有效的原因,则是游戏本质上是内容消费产品,无论硬件本身的性能参数有多高、外观有多漂亮,玩家买硬件都是为了游戏、而不是玩硬件。 比如在索尼将第一方游戏推上PC前,玩家想要体验《战神》、《神秘海域》、《最后生还者》等等游戏,只能去买PS。 或者说,正是因为索尼的独占游戏不仅数量多、而且质量普遍优秀,所以才导致了PS在“主机战争”中有了优势地位。 要说最能用独占游戏来吸引玩家的,还得是任天堂,一直坚持“第一方决胜论”的任天堂,在本世代主机Switch性能如此不给力的情况下,依然取得了极其出色的市场表现,靠的自然就是只能在Switch上玩到马里奥与塞尔达等知名IP的游戏。 可既然吃到了独占的甜头,为什么反对微软收购动视暴雪声音最大的是索尼,而非任天堂呢?这是因为任天堂是靠第一方游戏“打天下”,Switch平台81%的营收都是来自自家的游戏,而索尼的PS却完全不同。 后者不仅仅是第一方游戏搞独占,甚至还用银弹攻势让第三方游戏也在PS上独占,诸如B社的《死亡循环》、《幽灵线:东京》等游戏在PS上独占一年就是证据。 眼看索尼的独占策略如此成功,微软自然想要效仿。 但问题是面对PS市占率更高的这一现实,游戏厂商显然更愿意选择与索尼合作。 ,所以财大气粗的微软就只能直接买下游戏厂商了。 论在游戏行业的影响力,自然是索尼互动娱乐比微软Xbox更胜一筹,可要论财力,索尼和微软则是云泥之别。 要知道在要花费近700亿美元收购动视暴雪之前,微软在过去五年里至少收购了3家有一定体量的游戏厂商,例如2018年拿下大名鼎鼎的RPG游戏开发商黑曜石工作室,以及《冰城传奇》系列和《废土》系列开发商inXile entertainment,还曾在2020年收购ZeniMax。 但对于微软在这一领域涉嫌垄断的问题,索尼方面早不提完不提,为何非要在收购动视暴雪时站出来说呢?这并不是量变引发质变,而是ZeniMax这类价值数十亿美元规模的企业,实际上索尼也有能力购买。 毕竟,索尼在微软收购ZeniMax后,很快就花了36亿美元收购了Bungie。 根据索尼方面的说法,他们在过去两年已经花费了1.3万亿日元(约132亿美元)进行了战略收购,并且在今年还有50亿美元可用于收购游戏开发商。 目前市值为1126亿美元的索尼以50亿美元进行并购是很正常的,但如果索尼互动娱乐的詹姆斯?莱恩希望以687亿美元购买动视暴雪,显然他们没有这个财力。 自从疫情爆发以来,游戏制作能力向巨头集中已经成为趋势,因此并购游戏开发商也成为了许多大公司的共同选择。 如果索尼在微软并购ZeniMax时就站出来以垄断的理由反对,那么他们又有什么立场去购买Bungie呢?毕竟,稳定产出高质量且受玩家支持的游戏开发商是稀缺资源。 如果有能力的话,索尼肯定也想收购动视暴雪,但他们现在不仅没有足够的资金,未来也很难拿出数百亿美元来购买育碧或EA。 作为目前市场的领导者,对于索尼而言,破坏交易并保持现状显然是最佳选择。 简而言之,游戏独占的好处是显而易见的。 微软这个一直亏损的公司选择通过直接收购来改变情况,一开始微软收购了ZeniMax,索尼则以同等方式收购了Bungie。 但当微软收购动视暴雪时,资金不那么充足的索尼只能选择“掀桌子”了。

除《使命召唤》以外,动视手里那些经典IP都哪去了?

时下,整个 游戏 领域的平均水平已经达到了一个相对饱和的状态,一方面在于 游戏 领域即将迎来新一轮的世代更替,另一方面则是少有人会冒风险继续推出具有创新性质的作品,使得各个厂商之间彼此的竞争力度更小。

而为了能够稳中求胜,多数厂商都选择了较为保守的 游戏 发行策略,因此在目前的 游戏 领域当中,在一线厂商阵列当中仅能见到数量极少的新IP,而多数IP基本都是那些玩家们能够耳熟能详的作品,并且维持着较为稳定的更新频率。

如今提起动视这家老牌 游戏 公司,几乎所有玩家的第一印象都是那款号称海外国民级FPS 游戏 的《使命召唤》。

不可否认,《使命召唤》本身有时的媒体评价不高,但也始终保持以一年一作的速度持续出新,同时每一代作品都能够轻易取得千万级销量的保底,不得不说这可谓是一个FPS 游戏 领域当中的奇观。

单论《使命召唤》在多人对抗型FPS 游戏 领域中所取得的成就可谓是难逢敌手,但倘若抛开这个人气极高的IP,则似乎近年来自动视手中诞生的其他 游戏 可谓寥寥可数。

纵观这家公司过去十年的表现,貌似除去《使命召唤》系列之外,几乎所有的作品都没能取得较好的表现,但殊不知在动视手中还握有大量的经典IP,但却不知为何在过去的时间里这些IP几乎全部杳无音信。

许多玩家都知道,美国知名 游戏 厂商EA向来素有 “品牌粉碎机” 的称号, 其主要原因在于作为美国地区规模最大的 游戏 开发公司,财大气粗的它在早年间凭借强悍的经济实力收购了大量曾经缔造传奇的 游戏 工作室,而真正存活到现在的则可谓是屈指可数。

实际上,大型 游戏 公司收购 游戏 开发工作室并不是什么特别稀奇的事情,甚至有的时候厂商还特别期望被大厂所收购,这样就能够得到更加充足的 游戏 资源,只不过葬送在EA手里的多数厂商都是知名度极高的存在,因而在引发了玩家群体之间如此强烈的反响。

而要说EA能够称得上世界第一品牌粉碎机, 那动视或许成为紧随其后的存在,只不过与EA相比,死在动视手里的厂商论知名度与人气自然是远远不及,但这些厂商也可谓在曾经的 游戏 领域缔造过无数经典。

早年间, 游戏 领域当中尤为盛行各种影视作品改编 游戏 ,而在这以领域当中动视要敢称第二,则绝对无人敢称第一。

早些时候的动视曾与多家影视发行公司有着密切的合作关系 ,其中包括环球影业、迪士尼影业、卢卡斯影业、哥伦比亚影业等等,而早年间动视的相当一部分 游戏 IP皆是从这些影视厂商当中获得,而这也就意味着动视当年的很大一部分业务都是依靠这些知名影视IP的授权而支撑起来,其中不乏《变形金刚》、《蜘蛛侠》、《007》、《星球大战》等知名度较高的IP。

而在这些IP当中,动视方面也确确实实推出过数款质量颇高且销量不俗的作品,诸如《蜘蛛侠:暗影之网》、《变形金刚:赛博坦》系列等等,然而这其中由于诸多IP均为多方掌控,在后续由于这些IP的影视作品并没能取得很好的反响,因此动视方面也没有必要在这方面过于执着。

可以说,当年的动视可谓是撑起了整个 游戏 领域影视改编 游戏 的半边天,旗下多数负责授权IP 游戏 开发的工作室也基本是由动视收购而来,而在当时的影视改编类 游戏 产业当中有一个传统,则是需要让 游戏 的上市时间与电影的上映时间达成一致, 这也就意味着这些 游戏 很大程度上会与原作存在较大的出入,毕竟一部一两个小时的电影需要拉伸成十几个小时的 游戏 作品,自然需要开发组发挥其强大的想象能力。

而这种工作即便是让经验丰富的开发商来进行也未必能够对质量有所保证,更不用说对于这些初来乍到的小工作室而言会如何,因此也导致这些 游戏 的质量参差不齐,同时有极大一部分作品皆是粗制滥造的不及格作品,因此这些作品能够取得的商业成绩也是可想而知,而对于向来只看重利益的动视而言,这些 游戏 表现不好也就没有必要再继续留着这些人占用资源。

首当其冲的则是曾经靠竞速 游戏 发家的Bizarre Creation(简称BC)。

在加入动视之前,BC曾与世嘉和微软等多家 游戏 公司先后有过多次合作,在2000年时BC凭借一款竞速 游戏 《大都会赛车》挺进了一线 游戏 开发组,并且在后续的几年里主要负责微软旗下XBOX平台的主力赛车 游戏 《哥谭赛车计划(PGR)》系列的制作。

该系列作为微软旗下的护航独占竞速类 游戏 一直有着十分可观的评价与销量,其中《PGR2》的评价与销量乃是系列之最,而整个系列也保持着两年一部新作的速度稳定更新,在众多微软系竞速 游戏 爱好者心中有着不低的地位。

在为系列推出了第四部作品之后,该工作室被微软以一亿零七百四十万美元的价格收购(还是分期付款),而动视方面看中了这家公司无非是希望能够为自家的 游戏 阵容填上竞速 游戏 的空缺,BC也希望能够在动视旗下获得更好的开发待遇,但事实总是并没有他们想象的那么美好。

加入动视之后,BC的第一款 游戏 是将写实风竞速与道具赛玩法融为一体的赛车 游戏 《疾驰残影》,作为一个新IP,该作品所取得的媒体评价十分理想,但却由于动视方面的宣发力度不足以及作为新IP的知名度太低,导致的 游戏 的销量相当不理想,为此动视方面可谓损失了不少。

另一边同样是在《疾驰残影》发售的2010年,BC同时还负责了一款《007》授权改编 游戏 《007:血钻》,对于从未开发过动作射击类 游戏 的BC来说整个 游戏 的开发工作简直能够称得上是一场灾难,因此 游戏 最终的评分甚至没能得到及格,销量也是相当之惨淡。

与往常一样,动视方面直接无情地将这家工作室解散,从此以后《PGR》系列永远成为了一个传说 。但值得庆幸的是,工作室的大多数人重新回到了微软,并加入了旗下Playground工作室,主要负责《极限竞速:地平线》系列的开发。

而要说动视旗下除了《使命召唤》系列以外知名度最大人气最高的作品,莫过于在2009年一鸣惊人的开放世界动作 游戏 《虐杀原形》,本作不论是整体极为新奇的 游戏 玩法还是主角Alex酷炫帅气的人设都给玩家留下了极为深刻的印象。

而本作在当时也可谓是 游戏 领域当中的反英雄题材代表之作,无论是在口碑还是在销量上都取得了优异的成绩,而结尾留下的悬念也让玩家们对于这部作品的续作尤为期待。

而在三年之后,开发组经过全力打磨的续作《虐杀原形2》相较于前作的区别并不算大,同时 游戏 当中还有许多引发争议的桥段和设计,导致了续作虽然取得了与前作相同的媒体评价,但在玩家群体中的口碑却彻底垮台,动视方面此前还没少为这款 游戏 提供支持与大力度的宣发工作,最终 游戏 惨淡的销量在动视看来也算是直接宣告了开发组的死刑。

从公司的角度来看,叫停没有商业价值的项目并终止人员工作及时止损并没有什么问题,这么做也都是为了保证公司的最大利益,但在玩家们看来,这种行为可谓是相当不人道且过于冷酷无情,但即便如此,玩家们面对着一个接一个陷入沉寂的IP也是完全无能为力,即便怨声载道公司也是完全不为所动。

或许正是这种十分极端的方式导致动视旗下目前仅有《使命召唤》一个IP,先后多家开发组也相继离开了公司,但对于动视而言,做做减法仅保证最大化的收益绝对不失为上上之策。

或许在未来动视还依然会这样继续下去,其形象也会一落千丈,但对于动视而言,这些只不过是九牛一毛,只要能够挣到钱,则其他的对他来说完全无所谓吧。

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