对马岛之鬼 影响力颇大 发售多年后仍被多个游戏参考

《对马岛之鬼》成为Sucker Punch2020年最重要的作品。4年后的今天,它仍然是业内最具影响力的作品之一,激励着其他公司推动更身临其境、更华丽的开放世界。

尽管预算只有6000万美元,但这部日本武士冒险游戏却因其开放世界的游戏性而广受好评。正因为如此,它似乎成了现代开放世界设计的模板。

最近,育碧开放世界《星战》游戏《星球大战:法外狂徒》的创作者表示,他们参考了《对马岛之鬼》这款游戏,他们发现《对马岛之鬼》的故事、人物、开放世界以及在日本当做一名武士的幻想实在是太好了。

此外,育碧去年发售的游戏《刺客信条:幻景》也借鉴了《对马岛之鬼》,只不过是以一种令人意想不到的方式。

当《对马岛之鬼》于2020年首发时,其中一个令人兴奋点就是该游戏非常注重提供完整的日语配音--这为那些希望以最真实方式玩游戏的玩家带来了更加身临其境的体验。而《刺客信条:幻景》也因为将阿拉伯语作为游戏默认语言的决定而获得了类似的赞誉。该团队在去年10月接受采访时透露,他们的灵感来自于《对马岛之鬼》。

除了育碧,《浪人崛起》开发团队此前曾表示,他们参考了《对马岛之鬼》,因为他们对Sucker Punch对日本背景的研究水平感到非常惊讶。

此外,SE在制作《最终幻想7:重生》时也从Sucker Punch的作品中寻找灵感。最有趣的是,虽然这款游戏不是由日本团队开发的,但它因其忠于原版游戏而获得了日本玩家的大量好评。

另外《最终幻想》之父坂口博信和《生化危机》之父三上真司也都公开表达过对《对马岛之鬼》的钟情:


聊聊日本独特的美学与世界观在和风游戏中的反映

日本人的传统文化与伦理观念贯彻到 游戏 领域,和风 游戏 一定是一个非常具有代表性的类型,在这类 游戏 身上,你无处不可以看到日本人与众不同的文化理念与对美的追求,而在这种独特的加持下,使得它即便是作为世界 游戏 的一部分,但也绝对是其中风格独特让人一眼就能够辨别出的类型分支。

和风 游戏 也不仅指某一种特定玩法(设计)的 游戏 ,它品类广泛,不仅有最经典的以《仁王》为代表的忍者、武士为主角的动作冒险 游戏 、也有着如《阴阳师》等使用了式神、百鬼等经典日本神怪形象的卡牌手游、甚至于就连从《赛博朋克2077》预告片里那个巨大、投影在大厦之上的日本艺伎造型机器人冷峻的面容上,我们也可以看出日本的和风美学在 游戏 设计中的体现。

而要说到在最近的作品里给人留下深刻印象的和风 游戏 则非《只狼:影逝二度》莫属,在鼓捣腻了盔甲与魔王的故事后,宫崎英高索性杀了一个回马枪制作并推出了一款经典的和风动作 游戏 ,其中不仅杂糅了如八百比丘尼、武藏坊弁庆等脍炙人口的日本典故及人物,画面上也显示出了根正苗红的日本美学特点,给玩家留下了深切的印象。

不得不说这种日本独有的美学理念对于日本乃至世界 游戏 的发展是在有着非常大的影响,所以今天在这里,我想和大家好好聊聊这方面的内容。

和风这个理念和中国的古风一样都是非常 历史 地理特色的一个词,简单来说讲所谓和风便是日本风,意指在绘画、建筑、文化各个等方面所体现出的日本特色风格。

和风的重点在于一个和字,由于独特的 历史 、地理位置与传统文化等各方面的原因 ,日本一直都是一个在各个领域同时既交叉又平行发展、传统与现代巧妙融合的一个国家。 从当年派来唐朝学习的遣唐使,到黑船入港而来的美国人,再到世界已经成为一个地球村的如今,日本人将各种外来文化杂糅进本土文化后加以演变,最终形成了一种既古又新的美学风格,或者说是一种矛盾的综合体,它完全包含日本的一切,同时也深深植根于其国内的设计、艺术等各个领域,并且就和一说起中国便想到中国功夫一样, 和风也已成了日本最经典的一张名片,在海外的设计师手中也有着非常广泛的应用 。

以《阴阳师》举例,虽然这是一款由我国国内公司推出的回合制RPG手游,但前期 游戏 设计却展现出了浓浓的日本味道,比如说 游戏 初始页面的庭院便是最本正的日式美学的体现。 游戏 界面是典型的的日本浮世绘风格,半空中还依稀能够听见传来的日本雅乐,静谧、深邃,还有星光点点的飞舞流萤。

另外说到和风那么不得不提到的便是因研究日本美学而著名的大西克礼,在他的书《幽玄·物哀·寂》中, 大西克礼对日本传统美学的三大关键词幽玄物哀寂进行了系统的剖析与阐释 , 代表着一种存在于语言之外的美感,是一种需要用心去体验,用心追求自然宁静,闲散安逸的生活方式 。

比如说按照他的理论,日本美学在电影中的体现常常表现为一种唯美的感觉,但在唯美中又暗藏着一丝淡淡的哀伤,动漫作品《秒速5厘米》以及在岩井俊二的《情书》都有着这种味道。

另一方面他曾经写过一本名为《日本侘寂》的美学研究著作,在这部作品中他进一步以所谓侘寂去研究日式美学,并指出了侘寂是理解日本文化与日常的关键词,包含着日本美学的全部。

在此处值得一提的是,侘寂并不是一个日本独有的一个词,它最早发源于距今1000年的中国宋代,是我们本土宗教道教所最先提到的一个概念,后来则逐渐又传入了佛教的禅宗,从这里也可以看出上文中提到的日本和风文化本身便是一个杂糅与矛盾体的特点。

侘寂指代着一种能够为内心带来宁静忧郁和精神向往的感觉,在流传到日本与日本文化融合后,侘寂美学已经成了日本美学中最显著的特点。

日本的小田格教授曾经对侘寂进行过这样的解读:侘寂的美学能够开阔我们对日常生活的视野,给人一种以不同寻常的视角来看待常见事物的方法。 在另一个层面上他还指出侘寂之美代表着日本人将自然视作美的源泉,是一种与人协同工作的非对抗力量。

这样的一个解读也明显显示出了日本人植根于文化中的对于自然的敬畏。 而所谓日本和风美学,总的来说也便是这样一个在日本民族固有的自然条件、自然观以及植物美学观的影响下而形成的美学意识。

和风美学对许多 游戏 都有着深远的影响,比如上文中提到过的《阴阳师》,这是一款以日本百鬼(神鬼)文化为依托而诞生的 游戏 作品,所谓的阴阳师一角更是日本平安时代真实存在过的人物,日本小说家梦枕貘也曾经以日本的神鬼文化《今昔物语集》为参考写过一本名为《阴阳师》的小说。

为了能够为玩家带来原汁原味的 游戏 体验,设计师们将邻国日本的美学符号大量地带入到了 游戏 当中,比如姑获鸟的特典皮肤金銮鹤羽,其华美的装束以及特别的日本艺伎白色妆面再加上古代日本女子的木屐,美得简直有一种让人移不开眼球的力量,另外即便是在此前所举行的圣诞节赠平安活动中,《阴阳师》所涉及的海报里也包括着典型的日式华服、以及后面屏风上所展示的月亮从圆到缺的过程以及恶鬼图也都尽是日式风格。

另外 卡普空曾经基于索尼PS平台推出过一款叫做《大神》的和风 游戏 ,在这款 游戏 中玩家将扮演日本文化中著名的天照大神,而我们的最终目标则是完成天照大神最知名的战役:击败八岐大蛇 。

这款 游戏 以动作解谜为主要玩法,画面设计上则采用了不同于中式水墨的水墨风格设计,画面美轮美奂,显示出了浓浓的日系和风氛围,颇有股日本浮世绘的味道在里面。

再说到宫崎英高的《只狼:影逝二度》,这款 游戏 的发生地在于一个名为叫苇名国的地方,实际的 历史 背景参考则是日本真实 历史 中的战国时代末期,在这一时期中日本战争频繁,也是忍者这一 历史 上的特殊群体大放异彩的时期。

在 游戏 中,制作者宫崎英高有意将 游戏 主角设定为一名断臂忍者,而他的任务则是要守护自己被软禁的主人,在其中更是要与各种战术流的高手进行作战,甚至于随着对 游戏 中永生之力的探究,各种神话、传说中的角色也开始出现,既展示出了那一特殊 历史 时期下的日本的典型故事,也彰显着日本的各种神话传说,日本独特的文化与世界观在其中得到了明确的体现。

而从画面上来看,比如在 游戏 中对于窃国大战的描写中,剑圣苇名一心成功击杀对方主将而守护了苇名国,在这一幕中,苇名一心与敌方主将的打斗因远处夕阳的余晖而更增加了一种史诗感,让人不由得联想到日本武士电影中武士决斗的场景,而双方将军身上所穿的也是日本战国时代的典型甲胄,整个画面里都充满了典型的日本文化符号。

再拿 游戏 中的实机画面举例,设计师们在 游戏 中设计了许多漂亮的场景,比如我们可以从 游戏 中看到在满山的红色枫叶掩映下的苇名城,大片的景色渲染下让人不由得再一次想到了日本美学的一个特点:纯净、不掺任何杂质。

并且虽然说枫叶不比樱花是举世皆知的日本的代表,静美之红叶在日本文化里也都代表着一种能够清净人心的意义,日本赏枫的习俗也和赏樱一样流传千年,日本江户时代的浮世绘画家铃木春信还曾专门创作过一幅名为红叶舞的作品,因此这一幕也可以说是和风味道十足了。

有关和风 游戏 还有许多,比如《侍魂》、《消失的世界与月与少女》、《武士城堡》等等,碍于篇幅所限在此就不一一举例。

在搜集了一些和风 游戏 的资料后发现,虽然说 和风几近已经成了日本最具代表性的一个词语,一旦提及和风 游戏 大家首先想到的便是日本,而即便是在一些借用了些许文化图腾的作品里我们也能够非常敏感的发现其中的日式文化符号 ,但实际上在日本 游戏 产业之中,各大 游戏 制作商所制作的最知名的 游戏 作品里西方风格的 游戏 反而占了大多数。

比如说大名鼎鼎的塞尔达便是在大名鼎鼎的J·R·R·托尔金所创作的《魔戒》中吸取了灵感,是一款基于西方奇幻背景的 游戏 。

宫崎英高的经典魂系 游戏 则是完美将西方的文化符号带入了 游戏 中,虽然整个 游戏 所探讨的深层含义里还有着关于物哀永生的讨论,但乍一看黑魂完全就是一个西洋式的RPG 游戏 。 《最终幻想》与《生化危机》也就更不用说了。

反倒是在西方以及中国有着很多 游戏 公司在进行着各种和风 游戏 的制作与尝试,比方说《阴阳师》、《决战平安京》、《七日之都》,就连被誉为PS4时代最后的大作,让无数玩家所期待的《对马岛之魂》也是美国 游戏 制作商所推出的一款日式rpg 游戏 。

虽然说不知道这是出于什么样的原因,但却无疑说明了日本 游戏 产业的领先地位,以及日本和风文化在 游戏 业界的影响力,友商们不必拘泥于本国文化,而日本文化却依然能够影响到位于大洋彼岸金发碧眼的外国人的 游戏 热情,这一点相信应该是我们国内的 游戏 开发商所应该学习的,我们并不必要拘泥于所谓的古风、仙侠的局限,而是应当大大方方、带着文化自信站起来,敢于尝试各种不同的内容,毕竟有时候打破桎梏才会有更好的去处。

不必担心你马死了!《对马岛之鬼》人性设计,保证玩家马匹不会死亡

“马”是如今 游戏 里非常常见的一个元素,尤其是在开放世界类的 游戏 里,马经常是作为玩家最为方便快捷的快速移动工具,这一点在由Sucker Punch开发的PS4独占大作《对马岛之鬼》中也有充分的体现。 其本月早些时候发布的实机展示里,也展示了许多主人公仁骑马奔驰在已经化为战场的对马岛上的镜头。 而如今随着 游戏 技术不断发展,开发商对于 游戏 各方面的细节也越发重视。 “马”在 游戏 内也不再单单只是一个帮助玩家快速移动的交通工具,毕竟它和 汽车 不一样,是一个鲜活的生命。 因此现在许多 游戏 里,都为马匹加入了更多更丰富的设定,包括马也会死亡。 这一点在R星的巨作《荒野大镖客:救赎2》里可谓是表现得淋漓尽致,该作也绝对是如今业界把“马匹”系统设定得最真实、最丰富、最个性的 游戏 。 《荒野大镖客:救赎2》中,玩家不仅能够亲自在野外将野马驯服成为自己的坐骑,并且需要亲自为自己的马加装马鞍等等系列物件,同时不断给它喂食建立亲密地,从而提升马的等级。 并且最重要的是,马本身也会受到伤害,一旦玩家突发遭遇战没保护好自己的马匹,养育许久已经有着深厚感情的爱马,可能说没就没了。 不仅是《荒野大镖客:救赎2》,这一点在和《对马岛之鬼》玩法类型颇为相似的《刺客信条:奥德赛》也有体现,虽然其在马匹系统的细节设定上远没有《荒野大镖客:救赎2》那么丰富,但马匹在战斗中同样会承受到伤害,而伤害累积到一定程度后便会死亡。 不过目前看来,这一点完全不会出现在《对马岛之鬼》里面,根据外媒Gamepur报道显示,Suncker Punch的创意艺术总监Jason Connell在采访中表示:”考虑到《对马岛之鬼》是一款以故事驱动为主体的 游戏 ,我们想要呈现给玩家的是一个相当享受、充实的沉浸式剧情体验。 而在这种体验下,如果因为马匹死亡而迫使玩家需要依靠双腿在广阔的地图上缓慢移动,无疑会感到非常沮丧从而严重破坏我们想塑造的体验。 ”但是这并不代表“马”在《对马岛之鬼》中是无敌的存在,Jason Connell随后又补充称,虽然马不会在战斗中死亡,但是玩家本身如果在战斗中受伤严重,在一定时间内回应伤势而无法骑马。 同时马匹也有可能会因为战斗而受到惊吓,自行撒腿逃跑,如果马逃走后,则需要等待一段时间才能再次召唤。 除了马之外,在此前《对马岛之鬼》的展示画面中,也展现了 游戏 里还设置了多种不同的野生动物,这些动物本身也能与主角之间产生互动,诸如像是狐狸就能引导为玩家,发现散落在对马岛的神社,从而开启快速旅行点。 ​ 《对马岛之鬼》将会在7月17日于PS4上发售,对于这款PS4末期最后的开放世界3A独占 游戏 ,各位玩家意下如何?

你认为电子游戏是艺术吗?

游戏 的范围非常广,可以是竞技、单纯的 娱乐 ,或是作为艺术品。 游戏 融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。 单从 游戏 美术来做说,是有 游戏 美术这么一个职业的,当然 游戏 美术也离不开艺术的本质,美术的基本。 电子 游戏 像传统艺术一样具有具体的 形象表达 ,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到 游戏 ,并以此评价 游戏 。 电子 游戏 像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的 游戏 感受,有人会讨论 游戏 的剧情,就说明创作者的确在 游戏 里表达了什么。 电子 游戏 是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子 游戏 是一项新兴艺术。 与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。 将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。 传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。 然而,在我看来,电子 游戏 需要更多的想象力和技能。 让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。 首先是蒙娜丽莎。 不可否认的是,这是一件具有 历史 意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。 今天世界上的每个人都同意这就是艺术。 它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。 接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。 但这真的是艺术吗?答案是肯定的。 哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。 她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。 这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。 最后,XCOM 2:被选中的战争。 这个 游戏 是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。 到目前为止,这是我最喜欢的 游戏 之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。 Firaxis,这个 游戏 的创造者,在 游戏 的结尾有一长串的积分列表。 其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。 XCOM 2需要大量的编程来完成,这样 游戏 机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。 它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。 无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。 即使是 游戏 的机制也需要在实现之前考虑清楚。 所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子 游戏 就是艺术。 我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。 视频 游戏 有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。 令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。 很明显是艺术。 随着科技 的不断发展,电子 游戏 也在不断发展。 我们可以发现在一些大型 游戏 容纳了很多领域方面的东西,而且 游戏 也是被这些领域所形成的! CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。 每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。 带给我们观众一场好戏。 电子竞技具有魅力!这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩 游戏 或者是对 游戏 行业有正确的认识,一般都会认可“电子 游戏 是第九艺术”这一说法,并且会认为 游戏 是其中的集大成者。 我们这里说的电子 游戏 ,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“ 游戏 ”了。 世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。 如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录 历史 ,或者去抒发感情,又或者是一种 社会 意识形态的具象化表现时,那么这种手法在 游戏 中都会有体现。 相对于这八大艺术而言, 游戏 因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。 一款好的 游戏 ,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。 即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。 通常,好的 游戏 是有内涵的,是会让人感受颇深的。 比如一款叫做《通天塔崛起》的小 游戏 。 尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。 然而 游戏 的最终结局始终是“人定胜天”。 “只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。 这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。 最后我们来说说 游戏 特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。 当世界上第一款电子 游戏 被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。 玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。 而随着 游戏 技术的不断升级, 游戏 中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让 游戏 走向大家所熟悉的艺术领域。 当然,就目前的电子 游戏 。 还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。 但我们所说的是电子 游戏 只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。 1.故事驱动。 一款好的 游戏 ,尤其是一款故事驱动的 游戏 ,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。 比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。 这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。 而这也是好的电子 游戏 所能表现出来的一种素质。 2.文化输出。 目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子 游戏 ”。 因为“电子 游戏 ”有很长一段时间是作为“ 娱乐 ”性质的作品来对待。 甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子 游戏 ”。 电子 游戏 不过是一种媒介,一种工具罢了。 既然前面,我们说到了一款好的 游戏 ,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。 那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的 游戏 。 近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。 比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。 同时,我们也看到了“电子 游戏 ”作为文化输出的潜力和可能。 3.电影互动。 当然,还有一类 游戏 ,我们称之为电影互动 游戏 。 比如《我欲成人》 电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。 但是有这么一类 游戏 就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。 我们也可以称之为互动电影。 这类 游戏 不管作为电影作品还是 游戏 作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。 其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。 综上所述,电子 游戏 当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。 希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。 电子 游戏 从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了 游戏 的快车。 刚开始,电子 游戏 只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“ 游戏 ”存在。 随着 科技 发展,电子 游戏 慢慢出现了革命性转折。 1983年7月15日,任天堂推出FC 游戏 机,同时开创了 游戏 的新纪元,该 游戏 机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。 而跟着 游戏 机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。 这就是工业 科技 的艺术。 也是 游戏 业的艺术。 从此 游戏 也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的 游戏 质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。 在新时代影响下, 游戏 开始加入新的设计元素-- 画质 。 游戏 的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。 这样不得不增加行业人才,如专注 游戏 模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。 从任天堂的FC 游戏 机开始, 游戏 被加上了艺术的帽子, 游戏 设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进 游戏 里,希望玩家感受到 游戏 的快乐和被 游戏 改变的人生。 如果要证明电子 游戏 是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子 游戏 ,以及它所具备的核心属性。 这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review ),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。 下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。 题目 浅论电子竞技能否登艺术殿堂 内容摘要 以往电子 游戏 被称作第九艺术,这是基于电子 游戏 是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。 然而如今随着电子 游戏 的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子 游戏 的头上,是个值得思考的问题。 本片论文将以电子 游戏 概念为起点,从电子 游戏 的发展演变、 游戏 价值两方面论述此问题。 关键词 第九艺术、 游戏 美学、 游戏 价值 电子 游戏 概念&特征 何谓 游戏 ?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了 游戏 ,不如说 游戏 造就了人类。 游戏 是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个 游戏 呢?人类 游戏 行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见 游戏 对人类的影响颇深。 而所谓电子 游戏 ,只不过是 游戏 在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的 历史 背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的 游戏 。 电子 游戏 ,电子只是载体, 游戏 的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。 当然电子 游戏 与原始 游戏 并非只有载体上的区别,我们已经知道 游戏 的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的 游戏 行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有 游戏 的进化,这便使得 游戏 与艺术的界限在电子 游戏 这个世代变得空前模糊,电子 游戏 的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开 游戏 的本质,只谈电子 游戏 的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。 概念如此,但倘若我们要深入研究电子 游戏 ,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的 历史 ,因此我更愿意将电子 游戏 称作有交互功能的艺术形式。 无论是概念抑或是我本人的见解,电子 游戏 都离不开“交互”二字,交互是电子 游戏 的主要特征。 与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的 游戏 行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子 游戏 ,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子 游戏 和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子 游戏 的交互范围远不如原始 游戏 ,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使 游戏 与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子 游戏 再也不能像 游戏 最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。 二、电子 游戏 发展演变 游戏 经历了漫长的演变才有了如今电子 游戏 的分支,电子 游戏 的发展演变只不过是 游戏 发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子 游戏 无疑是 游戏 的主流形式,同时也是 游戏 史上最具艺术特点的形式。 方便起见,以下将会把电子 游戏 发展时期简单概括为旧时代 游戏 和次时代 游戏 ,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及 游戏 综合质量。 我们通常说的旧时代 游戏 的载体主要是家用台式电脑和大型 游戏 机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行 游戏 画面的脑补,这也是此时期的电子 游戏 最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的 游戏 。 足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子 游戏 是对现实的模拟。 不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子 游戏 中实现,这便是电子 游戏 相较于原始 游戏 一个重大的进步。 然而即便是这样让人类 娱乐 方式发生巨大变化的旧时代电子 游戏 ,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。 电子 游戏 真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。 此时的人们在目睹了电子 游戏 所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将 游戏 推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子 游戏 有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子 游戏 迎来了 历史 上的黄金时代。 正如 历史 上的所有艺术形式一样,电子 游戏 的发展有顶峰也必有低谷,有人将 游戏 视为艺术,就必定有人将 游戏 视为精神毒品。 成功经历过 历史 拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在 历史 中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。 揆诸当今,电子 游戏 已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子 游戏 用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。 电子 游戏 的 历史 相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子 游戏 中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子 游戏 已远远超过综合艺术的典型——电影。 综合来讲,电子 游戏 这样兼具完整 历史 演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。 三、电子 游戏 价值 电子 游戏 是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子 游戏 的两个典型价值——艺术价值和 社会 价值进行论述。 艺术价值。 电子 游戏 的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。 我们鉴赏一款电子 游戏 ,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子 游戏 所独有的关卡设计、数值设计、 游戏 的核心内涵以及 游戏 人渴望传达给玩家的价值观。 一款电子 游戏 ,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子 游戏 ,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。 电子 游戏 场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子 游戏 美术的和谐之美。 如同 游戏 界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显 游戏 主人公的伟大之处。 《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在 游戏 设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子 游戏 都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子 游戏 中的美术推向极致。 与《旺达与巨像》风格迥异的一款 游戏 《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着 游戏 美学。 《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演 游戏 ,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。 作为对比,绝大多数的开放世界 游戏 的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高 游戏 的可玩性,是许多同类型 游戏 应当借鉴的地方。 一款好的 游戏 需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款 游戏 均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型 游戏 ,因此才能在众多 游戏 中脱颖而出。 多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是 游戏 艺术价值的核心体现。 社会 价值 电子 游戏 是 游戏 脱胎出的新形式, 游戏 在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子 游戏 将会对当今信息化 社会 产生重大影响力。 电子 游戏 首先是一种 娱乐 方式,在生活节奏飞快的当下,电子 游戏 是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。 此外,电子 游戏 又不单单是 娱乐 方式,每一款优秀的电子 游戏 如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子 游戏 又有教育作用,与 游戏 结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。 大胆地想一下, 游戏 可以应用到 社会 中的任何地方,电子 游戏 的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使 社会 更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的 社会 最为需要的。 正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子 游戏 )自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。 结语 电子 游戏 ,从其固有的概念,到自身的 历史 属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管 游戏 的品质良莠不齐,总会有一些反 社会 反人类的电子 游戏 ,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样, 游戏 完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子 游戏 与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子 游戏 ,但在不久的将来,电子 游戏 一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。 也许某一天会是,但现在仍不是。 克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子 游戏 的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子 游戏 时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子 游戏 主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在 历史 上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子 游戏 达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。 设计和制作它就是为了审美 娱乐 为目的的 算是综合艺术类 电子 游戏 是艺术,只是用的方向不对。 电子 游戏 成瘾已经毒深深毒害着年轻人。

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