开发时间比英灵殿长 育碧希望准确描述日本历史 AC影

近日《刺客信条:影》制作人Karl Onnée接受外媒GamesIndustry采访,谈论了游戏的方方面面。Karl表示《影》的开发时间比《英灵殿》更长,因为团队希望能准确描述日本历史。

就开发时间而言,《刺客信条:英灵殿》开发了3年,而《刺客信条:影》开发了4年。Karl表示:“时间和成本之间总是存在一个平衡点,但开发时间越多,迭代就越多。是的,你可以让更多人参与一个项目,在更短时间内完成。但这并不能让你有更多时间进行迭代,因为你需要时间从玩家和团队那获得反馈......然后看看哪些有效,哪些无效,以及如何改进。我认为从构思到制作,并获得必要的反馈以进行调整,四年时间是一个很好的平衡点。”

《刺客信条:影》开发周期较长的另一个原因是开发团队希望制作一款尽可能真实的游戏。谈到育碧为还原日本真实历史所做出的努力时,Karl说:“这是我们引以为豪的,但这也是一个非常漫长的过程。”

Karl说:“当我们制作一个日本封建时代的房屋时,它与法国中世纪房屋或英国中世纪房屋截然不同。因此艺术家们必须了解日本封建时代的房屋内物品摆放位置......也许食物不会摆放在那。你必须掌握所有你需要了解的东西并加以学习,而这个过程是漫长的。”

“去实地考察是件好事,因为只有这样,我们才会意识到它与我们想象的完全不同,这非常有趣。我们曾根据希腊地貌(《刺客信条:奥德赛》)制作了一些森林,但当我们去那里考察时,发现它与我们所做的非常不同,因此我们只能修改。在进行历史研究时,你不一定能发现这些东西。”

“这些都是非常重要的小事情,因为你能更好地了解建筑、文化,至今仍屹立的纪念碑和神龛的尺寸......正确地表现这一切非常重要。”

育碧仍在继续宣传他们的历史准确性,然而许多人对育碧对日本的做法持怀疑态度。不过育碧坚持认为,《刺客信条:影》于11月15日发售后,将取得巨大成功。


求问刺客信条英灵殿配置要求高吗?

最低配置:1080P/30FPS

操作系统–Windows 10(仅限64 bit)

处理器–AMD Ryzen 3 1200 /Intel i5-4460

内存–8GB RAM

显卡–AMD R3 380-4GB /NVIDIA GeForce GTX 960-4GB

硬盘空间–50 GB

高画质:1080P/60FPS

操作系统–Windows 10(仅限64 bit)

处理器–AMD Ryzen 7 1700 /Intel i7-6700

内存–8GB RAM

显卡–AMD VEGA 64-8GB /NVIDIA GeForce GTX 1080-8GB

硬盘空间–50 GB

最高画质:4K/30FPS

操作系统–Windows 10(仅限64 bit)

处理器–AMD Ryzen 7 3700X /Intel i7-9700K

内存–16GB RAM

显卡–AMD RX 5700XT-8GB /NVIDIA GeForce GTX 2080-8GB

硬盘空间–50 GB

《刺客信条:英灵殿》(Assassins Creed Valhalla)是一款由育碧蒙特利尔工作室开发,育碧发行的动作冒险类电子游戏。 本作是《刺客信条》系列的第12部主要作品。

游戏讲述一个关于名叫艾沃尔的维京人勇士从战斗和荣耀中崛起的故事。 玩家在游戏中扮演追求荣耀的传奇维京战士艾沃尔,探索英格兰的黑暗时代劫掠敌人,发展居民地并培育政治力量。

游戏于2020年11月10日发售,登陆WindowsPC平台(育碧商城和Epic Games商店),主机平台Xbox One、Xbox Series X、Xbox Series S和PlayStation 4,以及云端游戏串流服务平台Stadia。 Playstation 5主机平台版本于11月12日主机发售时登陆。

世界观

本作背景设定在维京时代,维京时代指公元790年到公元1066年,这三百年间,信奉着北欧多神信仰的维京人对欧洲劫掠,维京人这个词来自古英格兰诗歌,意为海盗,现代多指来自北欧的海盗,我们的故事发生于公元9世纪,主角沃尔夫顺着季风劫掠英格兰,他的对手则是英格兰历史上第一位大帝——阿尔弗雷德。

游戏剧情

公元9世纪,成为艾沃尔的玩家离开了饱受战争摧残且资源匮乏的挪威,带领族人穿越冰冷的北海,抵达王权支离破碎但物产丰饶的英格兰土地。 玩家必须为自己的族人开辟一个全新的未来,通过焕然一新的战斗系统(包括双持武器的能力)重现维京战士强悍的战斗风格,去对抗各式各样的敌人。 玩家能够利用他们的维京长船选择合适地点发动突袭,以获取所需的财富和资源。 当维京人开始在新家园定居时,他们将遭遇包括韦塞克斯王国国王阿尔弗雷德大帝在内的撒克逊人的抵抗。 阿尔弗雷德将维京人视为野蛮的异教徒,并希望成为文明化的英格兰的唯一统治者。 尽管困难重重,艾沃尔必须尽其所能来捍卫自己关于英灵殿的梦想和荣耀。

文章转载:刺客信条英灵殿推荐配置

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从刺客到狂战士,育碧的迷茫与困境

上个月底,《刺客信条:英灵殿》在玩家们的期待之中正式宣布,刺客们在无双了十年之后,终于转为了真正的狂战士。

在之前的一段时间,育碧旗下的《荣耀战魂》开启了《波斯王子》联动活动,不久之后被取消开发的《波斯王子:救赎》的概念展示在网络上曝光,据传《波斯王子6》的相关域名被育碧拿下。

熟悉《刺客信条》的朋友应该都知道,《刺客信条》的故事要从被取消的《波斯王子:刺客》讲起,后来的《刺客信条》也间接地毁灭了《波斯王子》。

《刺客信条》系列一直是很好的营销与IP运维案例,它的运转和改变也离不开育碧的大布局。

而最近的这些事件串联在一起,是否是育碧发出的一个信号?

所以今天我们来聊聊《刺客信条》如何成为了育碧的旗舰IP兼现金牛产品?《刺客信条》为什么要每隔几部大改整体系统?而育碧又是如何处理《刺客信条》和《波斯王子》等 游戏 之间的关系?

上面我们已经提到了,第一部《刺客信条》由《波斯王子:刺客》演化而来。

2005年,《波斯王子:王者无双》推出之后,《时之沙》三部曲的故事就此结束。 由于《波斯王子》最早并非是育碧的IP(最早是Brøderbund的 游戏 ,后来易主高斯财团旗下的The Learning公司)。

育碧的高层还是希望能够多从这一IP身上榨取价值,于是将新三部曲提上日程。

这个重任就落到了育碧蒙特利尔工作室《波斯王子:时之沙》的创意总监帕特里歇·戴西利的身上。

他在参考了斯洛文尼亚小说家弗拉基米尔·巴托尔的小说《鹰巢》之后,决定将新作设置为《时之沙》的前传,把主角定位为一个来无影去无踪的刺客——这里真的指的是刺客,而不是《刺客信条》的 阿萨辛 。

这个刺客曾经是宫廷卫士。 在幼年的波斯王子被软禁后,开始带上兜帽,在暗杀之中拯救王子。

这个卫士就是初代《刺客信条》男主角 阿泰尔·伊本-拉阿哈德 的雏形。

在《波斯王子:刺客》的开发过程中,它的核心概念受到了开发人员的不断调整,包括动画师阮凯等人的设想和理念,最终演变成我们看到的《刺客信条》。

而他们后续加入的种种设定让《刺客信条》的内容有了明显的独特符号:科幻加 历史 ,兜帽,身手矫健,动作华丽。

所以,之后不论哪部《刺客信条》都在展现这些符号,唤起玩家注意,在第一印象中建立玩家的认同感。

然而单纯一部 游戏 留不住人,只会成为玩家之间偶尔被提及的谈资。

但创造概念的 游戏 ,就会引申出各种话题,而 游戏 本身成为了锚定延伸话题的坐标中点。

这也就是系列小说、电影、 游戏 常用的一个手法:塑造世界观和子概念。

所以你看,《刺客信条》中引入了大量的新概念:刺客兄弟会、圣殿骑士、袖剑、信仰之跃、Animus、POE、鹰眼视觉、万物皆虚,万事皆允。

在这里顺便多说几句:到了后期的作品中,育碧的编剧在关于信条的一些设定上吃书了。

后期的一些作品在韵笔中强调:标题中的Assassin并非指的是assassin,也就是直译的刺客;标题的Assassin是一个名为 刺客兄弟会 的秘密结社。

这意味着 刺客 不是职业,刺杀不是他们的唯一手段。

一言以蔽之,他们只是名字叫刺客(阿萨辛)。

不过黎凡特刺客(初代《刺客信条》)的三个信条中包括低调行事——这与《刺客信条:起源》的《无形者》DLC有关;而后来在《刺客信条II》中也提到了“躬耕于黑暗,服侍于光明”的说法。

如果没猜错,最早他们确实想让阿萨辛等同于真正意义上的刺客。 由于后面作品的玩法需要,编剧逐渐把一些强调潜行和刺杀的设定放宽了。

所以说,见仁见智吧。 毕竟编剧早都换人了。

说回正题。 在导入这些概念之后,玩家以及社群的自我解读就会巩固认知基础,这些新的概念与独特玩法一并成为了《刺客信条》的核心竞争力。

不得不说当时的总监帕特里歇·戴西利太聪明了,直接抓住了商业满足顾客需求的本质,为玩家搭建了一个重新结构过的真实 历史 世界。

对于这些创作者来说, 游戏 不止是变现的,更是用来创造的。

随着时间的推移和系列的发展,《波斯王子》与《刺客信条》的IP价值在不断变化。

2003年开始的《波斯王子:时之沙》三部曲赚得金银满钵,但在几年之后《波斯王子》逐渐变成了瘦狗类产品。

而07年末的《刺客信条》推出后显然是高增长率、低市场占有率的明星产品。

育碧的做法就很粗犷又直白:

给你机会继续,如果机会给了不中用,做清算,IP退出市场。

最后《波斯王子》(2008)和《波斯王子:遗忘之沙》叫好不叫座,都没能达到预期销售。 下场大家也都看到了,2012年的《波斯王子:救赎》被取消开发。

如果你是《波斯王子》的铁粉,你会骂娘;如果你是分析师,你会说:这一步真真是走得极妙的。

育碧在清算之后用《波斯王子》电影收一下后期的粉丝红利,之后转移开发资源给《刺客信条》《孤岛惊魂》,以及当时并未正式登场的项目Nexus——也就是后来的《看门狗》。

我们再看看12到18年这段时间里《刺客信条》和《孤岛惊魂》的市场表现,你说育碧是亏了《波斯王子》的续作,还是实实在在地大赚一笔?

当然,里面还有别的浑水,譬如15年到18年的维旺迪收购事件等等。

非要理解一波,就当育碧是失之东隅,收之桑榆。

虽然育碧最近这两年的操作很让人迷惑,但在有效利用流量这块属实是顶。

2010年之后几年的互联网红利期,育碧抓得准,铺开自家平台Uplay的同时重点展开《刺客信条》这几个系列 游戏 。

对《刺客信条》来说,一方面是拍摄电影、微电影和CG动画,补充说明 游戏 故事的前因后果;另一方面是官方的小说和授权的漫画,同样也为 游戏 中未能提及的部分做补完,甚至是开新坑——

比如原本设计的大反派朱诺就在漫画《刺客信条:起义》里被写死了。

多产品的流量聚集效应在这段时间为《刺客信条》带来了众多拥簇者,而《刺客信条》周边产品的生产和推广力度也是前所未见。

育碧和德国品牌Musterbrand做联名,自家育碧工坊也是开足马力,小到别针钥匙扣,大到风衣背包,一应俱全。

同时,在其它 游戏 中出现相互的内容联动。不论是和育碧自家 游戏 的联动,还是和其它厂商 游戏 联动,例子都太多了:

从《看门狗》支线任务杀害《刺客信条IV:黑旗》现代线的总监,到《合金装备》的雷电出现在《刺客信条:兄弟会》。

就不在这里一一盘点了,说回正题。

到了现在,我们能看到尽管整体市场流量到顶了,但《刺客信条》的存量市场却依然庞大。

因为育碧利用《刺客信条》全面铺开,以 游戏 的主线故事和世界观做长期用户培养,唤起玩家的共鸣,从小说、漫画、周边产品等方面留存用户并盈利。

做一款系列3A对大公司来说没什么壁垒。但想要这个系列能够活得乐呵,拼的是什么?

爱与理想?

拼的是能否善用资源。

这就是把 优势资源利益最大化 。

当我们谈到《刺客信条》的 游戏 内容,乃至育碧旗下的开放世界3A, 同质化 这三个字是绕不过去的坎。

从一开始,开放世界 游戏 的赛道就出现了同质化严重的问题。

想要扬名立万,必须有爆点。

《刺客信条》早期作品的爆点是什么?

历史 加科幻的背景,优雅的刺杀,贴合真实 历史 的故事,独特的道德观念。

但爆点起爆之后呢?接下来该怎么办?

我们先一起回忆一下:初代《刺客信条》是什么时候发售的?

2007年。

三年前的2004年出了什么事?

开发了初代《孤岛惊魂》的Crytek与育碧上演了一出农夫与蛇的故事,EA趁机与Crytek结了城下之盟,并顺势购入了育碧19.9%的股份。

直到2010年,EA才悄悄抛售了所持的育碧股份。

之后在2015年10月到11月,维旺迪分两次共购入育碧10.4%的股份。 维旺迪的收购危机从此开始了。

在外患之中,挣钱前要先省钱,控制成本。

所以后续产品的成本覆盖是一个重要的课题。而实现部分成本覆盖的方式我在以前的文章中已经讲过了:

从设计上讲,重复利用设计思路和元素,对现有的设计基础做一定尺度的调整和修改。

从管理的角度来看,用工业化的运营模式去运作,以之前的设计模板创作,将老员工的技能熟练最大化,同时将新员工的技能生疏最小化,防止无所适从的新人带薪解手,上班摸鱼。

做法上完全符合态势分析法中的ST战略。 但这并不是说育碧总要面对T(威胁)。 即便没有外部压力,采用这种方式也有利无害。

大厂都喜欢做风险厌恶型决策,保本是第一要务,这也是为什么《幽灵行动:断点》上线不久就打折,后期的TU2.0.0版本增加沉浸体验。

管理层不是要真的巴结玩家,真实意图是指望着TU2.0.0推出后口碑上扬,而最终结果是回本。

对于现在的 游戏 而言,只要买断销量能够收回大部分成本,就意味着能够在其它方面继续盈利。

如果想完全规避风险,生产就会变成牲产。 在业内毁了名声,不值得不值得。

依靠爆点起来之后,维稳是第一要务。

于《刺客信条》而言,同质化的问题一直存在。 但要说《刺客信条》从来没变过那是瞎话,一动不动那是王八。

这里我们一起对已经发售的正作做个简单归类:

《刺客信条》《刺客信条II》《刺客信条:兄弟会》与《刺客信条:启示录》是一类;

《刺客信条III》《刺客信条:解放》《刺客信条IV:黑旗》《刺客信条:叛变》是一类;

《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》为一类;

《刺客信条:起源》与《刺客信条:奥德赛》为一类。

大家有没有什么发现?

同类别的基础玩法几乎完全一致,不同类别的玩法会有明显甚至是巨大的差异;越往后的作品的 游戏 设计,越是背靠之前作品的大树好乘凉。

而影响 游戏 机制变化的核心因素是盈利模式的转变。

对《刺客信条》而言,破圈曾是伪命题。

这个圈是什么圈?

指的是纯粹的动作潜行 游戏 。

我们回顾一下,初代《刺客信条》的成长曲线很简单,随着重要目标的刺杀行动,逐渐获得( 游戏 中是取回)更多武器装备。

到了2009年,《刺客信条2》首次加入了RPG化的数值设计,以及丰富的客制化内容。 但由于玩法所限,这些数值设定的影响并不大。 《兄弟会》与《启示录》都沿袭了相同的系统和机制。

从12年的《刺客信条III》开始,育碧引入了一些全新的设定,取消敌人血格和药物,进一步简化战斗系统。

这样一来,玩家无法直接获悉武器的伤害、速度和格挡的具体数值效果,便于在数值上玩花样。

之后的《刺客信条IV:黑旗》与《刺客信条:叛变》继续深化RPG化的数值设计,其中包括对战舰的强化和制作系统。

而《刺客信条:大革命》才完全暴露了育碧的野心:从单一靠后续更新内容盈利(剧情DLC和多人对战角色与地图包),转变为卖等级加速、装备组合包和剧情DLC的多重盈利手段。

《大革命》确实就像简体中文译名一样,想要成为系列最大的革命:简单的等级系统、新的多人在线合作与家族系统、技能树、更弱的战斗系统与更复杂的潜入系统、专门的手机伴侣APP。

而对育碧最重要的是氪金点数。

《大革命》中武器装备的价格都不是省油的灯,支线任务和宝箱给的钱也不算很多,前中期换个装备确实比较困难。

想省时间,就得氪金上供。

而RPG化的过程的最后一步是育碧魁北克的《枭雄》,直接把RPG化的等级放到了我们眼前。

除了钩锁、双主角、道具、马车、征服战支线以及去掉了多人合作模式,《枭雄》与《大革命》大体上并无二异。

16年育碧并没有推出新的《刺客信条》作品,而是发售了《看门狗2》。

《刺客信条:起源》从2014年《大革命》发售后就开始酝酿,终于17年以ARPG的形象展现在我们眼前。

这是《刺客信条》RPG化转变的临门一脚。

说了这么多,大家肯定会有一个问题:

为什么育碧从08年《刺客信条II》立项开始,就要逐步将《刺客信条》RPG化?

因为很重要的一个直接目的就是拉长游玩时间。

我们再回忆一下,例如《刺客信条:兄弟会》,尽管我们能够自由活动的地图是整个罗马,但实际的活动区域在后期序列前是被严格限制的。

每一序列都会为我们打开一部分新区域,如果提前进入后续区域就会导致失去同步。

这招以前好使,完全可以把支线任务的内容留到后期给玩家完成。 但现在就会被评测方扣上自由性低的帽子。

通过等级压制的方式能够有效拉长 游戏 时间,循序渐进地为玩家解开整个世界,而不是冷冰冰的失去同步,这样不会直接干预玩家的自由体验。

你4级打不过40级那就别打,想去40级区域你就绕着敌人走。

而拉长 游戏 时间又有什么意义?

第一点,从某些角度来讲,能够配得上60美元的3A名头。

第二点,带来潜在的内购可能性。

大家想一想,不论是《起源》还是《奥德赛》,它们的基础都是我们所提到的RPG化的整体系统。

反过来说,这样的系统才能够为等级加速和材料的内购物品销售提供出路。

我想加速甚至提前打完,我想把袖剑升级到足够强力的等级,我想要强大又好看的装备套包,

只要充钱就行。

土匪遇上恶霸,就这么简单的事。

除了倒逼玩家氪金,育碧每一次改变《刺客信条》的基础与核心机制,都能够逆向筛选出高忠诚度用户。

你看,12年的《刺客信条III》已经筛过一批了,14年《刺客信条:大革命》又一次,17年《刺客信条:起源》又双一次。

钱没有好坏之分,资本总是聪明的。

育碧在这个时间节点上做《波斯王子》的动作,目的很简单。

两年以前的春天,中国腾讯、加拿大安大略省退休教师基金会和育碧自己筹措了资金,向维旺迪赎身。

于是育碧的航向就很有意思了。

18年重启叫好不叫座的《超越善恶》,推出类似《刺客信条IV:黑旗》海战玩法的《碧海黑帆》,这个局面看上去很迷,但至少有希望。

而去年年底到今年年初,育碧的负面新闻基本就没消停过。 《幽灵行动:断点》的失败,《全境封锁2》的笑话,《彩虹六号:围攻》TS动了核心玩家的蛋糕。

这些事情对欧洲第一厂商而言丢人吗?

丢人。

但育碧留没留后手?

留了。

《细胞分裂》IP已经被雪藏了,但育碧依然动不动就拿出来做联动活动。

《波斯王子》IP也被雪藏了,但育碧最近还是做了《荣耀战魂》的联动。

从玩家的角度来看,育碧没有忘掉这些经典;从另一种角度看,育碧是在秀肌肉。

只要我想,廉颇老矣,然尚能饭。

谈下一话题:育碧什么时候会重启这些IP?

什么时候育碧情况不对,什么时候就会主动跟你大打情怀牌。

电竞 游戏 和赛事、小体量 游戏 、开放世界3A、手机 游戏 布局……育碧的天花板很高,但在市场存量的大方向下,压力是一直存在的。

最近《刺客信条:英灵殿》的许多核心玩法已经泄露,包括取消等级,有力量值的数值设计,袖剑又可以一击必杀了,男女主角,结婚,征服掠夺……

这些东西说出来依然不够直观,玩家关心的是真正的实机展示。 看过之后心里那杆秤会对这部 游戏 自身的素质有个数。

对于育碧来说,数据和运维手法可以用,但有些时候玩家需要少一点套路,多一点真诚。

自己的产品出了bug开始乱封号,真的是业界笑话。

《刺客信条》的每一个转变与拓展,都是在数据和舆论分析下做出的刻意改变。

每一次变化都不是偶然。

但育碧现在的战略有一个脆弱的前提:

基本盘上的玩家们依然没有失去耐心,持续看好而非看空。

至于这种思路到底是对是错,时间会给每一名玩家答案,

但不会给育碧重新选择的机会。

刺客信条:英灵殿:育碧为刺客信条思索的答卷

在时隔两年之后,《刺客信条:英灵殿》终于在11月迎来面向玩家的一刻。 虽然忙于生活琐事游戏时间惨被压缩,但本人作为系列老玩家,这次的“重启三部曲最终作”万万不能怠慢。 相较于《奥德赛》时漫长的碎片化旅程,我这次在《英灵殿》上倾斜了大量的整段时间资源,因为不仅想要好好体验一下这次打磨的新作,也想从这一作窥得育碧对于《刺客信条》未来的想法和选择的道路。 就体验而言,这个“答案”写得很稳妥,尽量做到了全面照顾又不失新意,但对本人而言不算满意。 挪威的“过去”与英格兰的“未来”《刺客信条:英灵殿》用了一个庞大的序章,讲述了主角在挪威冰天雪地的生活,并且在剧情上把主角从复仇中解救了出来。 以至于正式进入英格兰的时候主角完全没有了过去的束缚,这是不同于历代刺客信条的全新体验。 不谈比较遥远的系列作品,就以《奥德赛》为例,序章的故事其实在为主角安插主线各种行动的核心,整体剧情从最开始就定调在了“家庭“上:从开始被丢下悬崖,满怀不解和怨恨的主角踏上寻找父亲的旅途,到见到父亲并进一步得知“上古维序者”对拆散家庭亲人对立的幕后操纵,最后到主角除掉上古维序者一家团圆,故事从始至终没有离开序章立好的基调。 《英灵殿》的序章让我感到意外,本以为主角的剧本可能又是一步步推进一个个氏族打下去最后成功复仇,但没想到剧情发展就如同维京人一样,快刀斩乱麻不说废话,赶紧利索地让主角完成了复仇,一点弯路都不绕。 这种让人眼前一亮、大呼过瘾的安排也带来了历代作品没遇过问题:序章的故事几乎独立于主篇,仅仅在序章结尾给了主角一个前往英格兰的动机。 主角进入英格兰之后的剧情将失去核心驱动,那么这种缺少”尾巴“的故事就不再是一个紧凑的整体。 实际上的剧情安排也确实如此。 主角在英格兰的目的是”生存“和”发展“,这种虚无的目标不会像”寻找父亲“、”丧子复仇“有直接的行动指导力,那么艾沃尔在英格兰的行动也将会更多地处于一种”走一步看一步“的状态,有时候可能是”前走三,后走四“,但最多也就到此了。 《英灵殿》的英格兰剧情安排则忠实地还原了这种状态,主线剧情包含大量“琐碎”(琐碎是相较前作而言)的故事,数个任务讲述一个小故事,然后一个个由主角参与或引导的小故事组成了主线剧情,每个任务要做的事情剥开剧情抽象化之后高度类似,实际体验也会有雷同。 支线任务,也就是奥秘,则更突出了一个“壶中日月,家长里短”,新世界的生活也大抵如此,不管身处何处也无法摆脱杂事烦扰。 剧情和任务的“真实”,最大的好处就是让主角在英格兰的生活有血有肉,让玩家在世界的经历有真实的浸入感,但也同时也就是这份”真实“,让枯燥、无聊成了我游玩体验中最大的负担。 乏味的平淡是生活的主旋律,但它不属于一段精简的传奇。 即便总说游戏要做的”真实“,对于一个玩家而言,最不想的应该就是在游戏世界中再过一遍自己的真实生活。 游戏世界的“真实”都是看似真实的“不真实”,本质上还是一种不同于真实世界的体验,简化细节突出中心,玩家不会想在《英灵殿》里每天还要思考如何解决自己的一日三餐,只想开着船劫掠劫掠再劫掠。 任务剧情中过于真实的琐碎和日常在前几个小时玩家应该还能接受,随着游玩时间增加,枯燥和无聊的感觉会逐渐占据主导,而刚好缺少强指导的目标,会成为这种负面体验攀升的催化剂。 挪威的序章,故事紧凑,剧情外可探索内容也不少,奥秘也充满了维京特色,成了紧张主线的点缀。 等到了英格兰,新的世界新的天地,开始的新生活却有了过多繁杂的琐事,不够抓人的主线节奏加上及其日常的奥秘任务,使得一切的生活都看着及其平淡缺少味道,会让人觉得艾沃尔来英格兰不是为了称霸,而是达成人生目标后来清闲养老,顺便帮各郡邻居解决一下“家务事”。 称职的“狂战士”与妥协的“刺客”《英灵殿》作为重启系列的第三部,其侧重rpg的战斗方式是游戏的主要着重点。 这一方面在最新的作品里获得了进一步的进化,依托全新的升级点数和天赋树系统,游戏的战斗玩法也呈现了全新的特征。 首先,作为RPG向而非动作向战斗,操作带来的上限提高越来越少。 《英灵殿》的战斗操作并不复杂且RPG特点十分明显:1.轻重攻击可互相派生,轻攻击突出速度,重攻击突出伤害和破防,功能界限十分明显;2.拥有闪避,但闪避的动作优先级很低且无敌帧较短,消耗精力大,更多的作用是改变自身距离位置而非利用闪避无敌提供攻击空间;3.技能一键释放,消耗能力槽且拥有cd,需要通过能力点解锁;4.轻重攻击击中敌人会大量回复精力和能力槽,游戏鼓励的行为一目了然;5.特殊精英敌人不再支持先刺杀造成大量伤害;把上列特点全部罗列出来,不难发现可以把这些特点轻易地带入到很多动作RPG游戏中。 也正是RPG游戏中通用的特点,让《英灵殿》的战斗“回合制味道”变得很浓,在面对精英敌人的时候尤为明显。 于此同时,玩家强度根据已获得的点数计数,这个强度不再只是一个单纯的能力点加成的整体示意,更多担任着判断敌我强度差距的作。 用同时玩家能力值解锁的相关属性加成变得不再那么重要,基本处于给武器属性锦上添花的作用。 当敌我强度存在差距的时候,敌人单位会变得异常难打,如果没有选择某几项必要的技能(比如投掷物反击,比如绳钩),玩家基本没有和高强度精英敌人交战的能力,失误惩罚严重,一刀不死两刀读档。 与之相反,如果玩家正常流程进行游戏,适当进行素材升级,选择合适自己强度的区域进行攻略,那么即便是最高难度,玩家战斗也会如同砍瓜切菜一样轻松写意。 整个游戏流程看似开放,玩家可以随意探索区域,但是强度的壁垒和操作上限的限制,实际上变相限制了玩家的游玩方向。 我个人是为了提早获得石中剑,在最高难度下跨强度和精英敌人战斗,可以很明显感受到跨强度的游戏体验和正常流程游玩体验相比是断崖式下跌的,一边是两个小时高强度反复读档,另一边是行云流水顺畅丝滑,哪种游玩方式轻松愉悦高下立判。 说了正面作战自然也要说潜行刺杀。 首先,刺杀特殊精英敌人造成高伤害的设计被从《英灵殿》里剔除,这一史诗级的改动直接展示了育碧在《英灵殿》中对玩家战斗方式的鼓励倾向。 这一改动同也带来了连锁反应,如果特殊精英敌人不能潜行刺杀,仅仅刺杀普通士兵的效率和体验在需要掠夺的区域里甚至不如直接吹号叫人来得容易简单,需要双人开启的大宝箱也进一步判了“潜行摸宝”流派的死刑。 当然,掠夺区域主要是为了掠夺玩法而设计的,但除开掠夺区域,玩家基本也没有什么地区能让潜行行动相较其他方式而言产生最大的正向游玩体验。 为此育碧专门为潜行设计了剧情任务,力求让潜行给玩家带来更为亲切的体验,但也就点到为止了,玩家需要的体验远远不止这些。 至于“一键刺杀”模式,我从始至终没有碰过,因为我觉得这个功能属于额外给玩家的妥协,不属于在《英灵殿》开发时就考虑设计入游戏的玩法,因此不会去加入思考范畴。 占比越来越大的RPG向战斗,重要性越来越低的潜行刺杀,这种配比的变化正是让《英灵殿》甚至《起源》和《奥德赛》产生“不那么刺客”感觉的核心之一,而且从《起源》到《奥德赛》再到《英灵殿》这种配比在持续向“去除潜行刺杀”的方向变动。 这个变动也正是育碧给《刺客信条》未来的答案之一。 袖剑与“文化荒漠”我们先做一个大胆的假设,如果《英灵殿》里完全去掉刺杀潜行的要素,把游戏名字换掉——比如《英灵殿之魂》,大家觉得这个游戏好玩吗?我个人觉得这个游戏也是尚可的,至少玩起来也挺有趣的,“不像某碧的开放世界一样地图问号”。 如果大家有和我类似的感想,这就能说明很多问题。 最主要的问题:什么是“刺客信条”?这个问题似乎“困扰”了育碧很久很久,从游戏诞生之初,《刺客信条》系列拥有巨量的独树一帜的特征和傲立业界的闪光点,随着系列一部部作品推出,育碧也在对这些特点进行着提炼和抽象化。 等提炼抽象到《英灵殿》,育碧的工作似乎有了答案:袖剑和刺杀,这个答案对我而言显然是不太满意的。 袖剑武器和刺杀玩法是一种表面的抽象化符号,袖剑是《刺客信条》独创,而用袖剑进行刺杀则是配合袖剑存在的体系,育碧的答案不算错,但可惜没有答全。 反观玩家对于《英灵殿》之前《刺客信条》系列各作的“总结”:育碧式沙盒,防反信条、刺客和甜不辣的千年之争、观光模拟器,历史与阴谋论,不一而足。 其中有些部分明显是玩家和育碧都不想看到的负面影响,有些则是对于《刺客信条》精妙的提炼。 我们从游戏本身的游玩体验来看,从耶路撒冷开始,罗马、伊斯坦布尔、华盛顿、巴黎、埃及我们身处拥有一段辉煌文明的历史节点,操纵一名青年从背负宿命的愣头青变成刺客大师,动作优雅行事装逼,再辅之以宏大的历史背景,依靠历史记录在细节处的模糊完美创造了一个阴谋化的无孔不入的圣殿骑士组织。 玩家的参与感和沉浸感源源不断地产生于对某个特定历史时期的经济文化生活的、通过眼睛看到的耳朵听到的全方位直观体验;更上一层就有了剧情的安排,玩家成为历史事件中的经历者,或是第一排的观众,或是直接的参与者甚至主要推手。 有了这些核心构架之后,我们反推至表象,由主角所在的刺客组织高度符号化的前卫风衣、袖剑刺客符号、依托潜行与刺杀以一人之力对抗庞大军队,这些都是一种游戏审美和剧情上的包装,服务的还是游戏的玩法。 再多想一步,为什么广大玩家觉得中国题材可以做《刺客信条》,日本题材也可以做《刺客信条》,上面这些都可以很好做出解释的。 所以当玩家在《英灵殿》里站在鸟瞰点进行同步的时候,英格兰、挪威风光尽收眼底,但这种极端荒凉的野蛮自然确确实实成了文化荒漠——挪威还好点,英格兰没法感受到更多的人文艺术气息,玩家没法有效地代入到主角身上并找到类似前作《刺客信条》系列的沉浸体验。 育碧把这作归为《刺客信条》系列,依靠的是表象的符号,是袖剑是兜帽是刺杀,缺少人文体验缺少非常见文化的冲击。 我们可以把这些问题归结于《英灵殿》的选材,但是选材的确定意味着育碧觉得这样做能行,说极端点有袖剑有暗杀,我叫他刺客他就是《刺客信条》。 那么当这个游戏完全不叫这个名字也行的时候,当玩家觉得《英灵殿》好玩但不因为它是《刺客信条》的时候,是不是需要思考一下,这个代表刺客的符号真的选对了吗?从《英灵殿》看育碧选择的路《英灵殿》在游戏玩法上做出了革命性突破,大量完善优化了并改进了那些扣在《刺客信条》头上的负面帽子:无脑防反一键操作、极端重复的支线和收集要素。 《英灵殿》里游戏的体验顺很多,宝箱附带的解密要素,奥秘里充满幽默嘲讽的怪异,爽快刺激的战斗,难度曲线也经过精心调整,这些进步是玩家有目共睹的。 但这些改动更像是育碧对自己“开放世界”的进步,而不是针对《刺客信条》的。 育碧的答卷“答”在了玩法上,用了重启的三部曲,一次次打磨出了现在这个让人眼前一亮且充满吸引力的开放世界。 这个开放世界也许能用在之后众多育碧的作品上,而且我个人感觉,育碧之后会逐渐模块化自己的开放世界游戏,把抽象化的符号制成模块,比如把无人机黑客拼上去就能成为《看门狗》,把袖剑刺杀拼上去就能成为《刺客信条》,这种做法在成本和工业化的角度来说确实是一大进步,但对游戏本身而言就不是一件值得高兴的事。 通用的内核也代表着游戏没有单独属于自己的系列基因,反馈到玩家就成了玩起来千篇一律的感觉。 《刺客信条》的系列前作也有这样的问题,但他们至少通用一个只属于《刺客信条》的内核,《英灵殿》的出现意味着育碧现在把这个内核完全除掉了,然后用精致的外表做了一个很像的东西扣在上面。 于是,当我一个系列老玩家玩到《英灵殿》的时候,这种看似熟悉却如同初次见面的陌生感也都有了答案。 《英灵殿》带给玩家的快乐,肯定是育碧的进步,但这些快乐可能不适合《刺客信条》。 本文系作者投稿,不代表深空观点

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