谷歌新作让人难绷 2D头像生成3D虚拟人开视频会

机器之心报道

编辑:泽南、亚鹂

开视频远程会议的时候,很多人都不喜欢打开摄像头。即使开了,在界面上大家也都被框在不同的窗口里。虽然这种形式操作起来很方便,但总是缺乏点临场感。

最近,谷歌提出了一项研究旨在解决这个问题,这个名叫 ChatDirector 的技术可以使用静态的 2D 头像生成 3D 虚拟人,让大家一同「坐在会议室里」开会,只是看起来样子有点夸张:

ChatDirector 通过空间化视频头像、虚拟环境和自动布局转换,构建了一个拟真的虚拟环境。

虽说只是早期研究,虚拟人物口型也能准确对上,但总觉得有一点喜剧效果。对此大片评论表示绷不住了:这或许能给在线会议创造出轻松的气氛。

ChatDirector 是一个研究原型,它将传统的视频会议转变为使用 3D 视频头像、共享 3D 场景和自动布局转换。

此前,谷歌展示的 Visual Captions 和开源的 ARChat,以促进实时视觉效果的口头交流为目标。在 CHI 2024 上展示的《ChatDirector: Enhancing Video Conferencing with Space-Aware Scene Rendering and Speech-Driven Layout Transition》中,谷歌介绍了一种新原型,通过在空间感知共享会议环境中为所有参与者提供语音驱动的视觉辅助,增强了传统的基于 2D 屏幕的视频会议体验。

设计思考

谷歌研究人员邀请了来自公司内部不同岗位的十位参与者,包括软件工程师、研究人员和 UX 设计师,共同讨论影响虚拟会议质量的因素,分析视频会议系统和面对面互动的特点,最后将建议提炼为原型系统的五个基本考虑因素:

空间感知的场景渲染 pipeline

为了解决 DC1(通过空间感知可视化增强虚拟会议环境)和 DC5(确保兼容性和可扩展性),谷歌首先设计了一个渲染 pipeline,以将人的视觉呈现重建为 3D 肖像头像。

谷歌在轻量级深度推理神经网络 U-Net 上构建了此 pipeline,并结合了自定义渲染方法,该方法将 RGB 和深度图像作为输入并输出 3D 肖像头像网格。

该 pipeline 从深度学习 (DL) 网络开始,利用该网络从实时 RGB 网络摄像头视频中推断深度。接着使用 MediaPipe 自拍分割模型分割前景,并将处理后的图像馈送到 U-Net 神经网络。

其中,编码器逐渐缩小图像,而解码器将特征分辨率提高回原始分辨率。来自编码器的 DL 特征连接到具有相同分辨率的相应层,以帮助恢复几何细节,例如深度边界和薄结构。

下图所示的自定义渲染方法将 RGB 和深度图像作为输入,并重建 3D 肖像头像。

研究团队开发了一个空间感知的视频会议环境,可以在 3D 会议环境中显示远程参与者的 3D 肖像化身。

在每个本地用户的设备上,ChatDirector 会产生:

同时,当系统接收到每个远程用户的数据后,会重建 3D 肖像化身,并在本地用户的屏幕上显示出来。

为了实现视差效果,该团队根据使用 MediaPipe 人脸检测所检测到的本地用户的头部移动来调整虚拟渲染摄像机。音频会被用作输入到下一节中将要解释的语音驱动布局转换算法。

数据通信则通过 WebRTC 实现。

ChatDirector 的系统架构。

一个本地用户对具有 3D 肖像头像的空间感知视频会议环境的视角。

语音驱动的布局转换算法

为了解决 DC2(提供超越简单复制现实世界聚会的语音驱动辅助)和 DC3(重现面对面互动的视觉线索),研究者开发了一个决策树算法。

该算法根据正在进行的对话调整渲染场景的布局和化身的行为,允许用户通过接收自动视觉辅助来跟随这些对话,从而不需要在 DC4(最小化认知负荷)上额外浪费精力。

对于算法的输入,他们将群组聊天建模为一系列语音轮转。

在每个时刻,每个与会者都将处于三种语音状态之一:

该算法产生了两个增强视觉辅助的关键输出(DC3)。第一个组件是布局状态,它决定了会议场景的整体可视化。

这包括几种模式:

ChatDirector 的布局转换算法。

算法输出:布局状态。从左至右分别为:一对一(One-on-One)语音状态,两两对话(Pairwise)语音状态,全景(Full-view)语音状态。

网络视频开会这下更逼真了,领导和你可以交换眼神了。

研究团队基于 3D 肖像化化身渲染能力,通过操纵远程化身的行为来模拟类似于面对面会议中的眼神交流。

他们通过将化身状态(Avatar State)设立为算法的附加输出,以控制每个化身的方向。

在这种设置中,每个化身可以处于两种状态之一:「本地」状态,其中化身旋转面向本地用户,和「远程」状态,其中化身旋转与另一个远程参与者互动。

,时长

算法输出:化身(聊天室中代表使用者的形象)状态。当左侧用户与右侧用户交谈时,化身状态从「本地」状态转变为「远程」状态,此时左侧化身会转向右侧化身。

定性表现评估:用户研究

为了评估基于语音的布局转换算法的性能以及空间感知会议场景的整体有效性,研究团队进行了一项实验室研究,涉及 16 名参与者,分成四个团队。

与作为基准的传统视频会议相比,研究发现 ChatDirector 显著改善了与语音处理相关的问题,这表现在用户对注意力转移辅助的积极评价上。

此外,该团队对调查结果还进行了威尔科克森符号秩检验(Wilcoxon Signed-Rank Test )。

会议环境的空间感知和语音驱动布局转换算法的用户研究结果(N=16)。( *:p<.05, **: p<.01, *** :p< .001)

此外,根据 Temple Presence Inventory(TPI)评分,与标准的基于 2D 的视频会议系统相比,它提升了共存感和参与度。

Temple Presence Inventory(TPI)结果显示了 ChatDirector 系统的社交存在评级(N=16)。( *:p<.05, **: p<.01, *** :p< .001)

由于 ChatDirector 基于视频会议室使用者的肖像化身,肖像安全的问题将成为未来研究发展的重中之重。

研究团队在最后表示,希望 ChatDirector 能够激发在利用先进的感知和交互技术来增加共同在场的感受和参与度日常计算平台上的持续创新。

研究人员同时指出,解决负责任的 AI 考虑及其数字相似性的含义是极其重要的。因为以这种方式转换「用户的视频」可能会引发关于他们对自身肖像控制的问题,所以需要进一步的研究和仔细考虑。

当这类工具部署时,至关重要的是需要基于用户的同意并遵守相关道德准则。

该团队还提供了一个 ChatDirector 的交互技术展示,在视频内容里展示了更多的 3D 视频示例。

视频链接:https://youtu.be/mO2rZL48C1Y

参考链接:https://research.google/blog/chatdirector-enhancing-video-conferencing-with-space-aware-scene-rendering-and-speech-driven-layout-transition/


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3D时代,我为何会晕

虽然目前裸眼3D技术正在飞速发展,但大多数3D视频的观看都需要专用眼镜的支持。 这些眼镜有的带有一红一绿两个镜片,有的是由两片偏振镜片组成的。 无论这些眼镜的原理是什么,其目的都是让人的两只眼睛接受有一定差别的2D影像,并在大脑中合成、转化成3D视频。 虽然具体机理听起来很复杂,但眼镜的制作过程却并不复杂,有些简单的眼镜甚至是由一个硬纸板加上两个凹凸不平的塑料镜片制成的。 这种粗糙的眼镜,正是一部分人在看3D时出现眩晕的“罪魁祸首”。 如果是因为眼镜导致的眩晕,解决起来也十分容易,就是去找一副制作比较好的眼镜。 除了要戴上特别的眼镜,观看3D视频与2D视频最大的区别,就在于3D的视频更加“真实”。 看一场2D的《阿凡达》,所体验到的无非是坐在屏幕前看电影,而一场3D的《阿凡达》,更像是在男女主角旁边做一个旁观者,随着男女主角在丛林中奔跑,甚至在天空中飞翔。 由于3D的视频更加真实,就会让观看者产生更加“身临其境”的感受,比如电影中显示的是主角在快速奔跑,由于画面的抖动和3D视频的高度拟真,观看者的眼睛会告诉大脑“我正在和主角一起跑”的信息,大脑在这种情况下就要做出回馈,指示“跑动中”的观看者应该如何跑、应该跟谁一起跑、跑的时候应该注意什么等等。 但是事实上,观看者正坐在电影院的沙发里,舒服地吃着爆米花喝着汽水,观看者的身体告诉大脑“我正在沙发里一动不动”,大脑这个时候就应该指示身体继续吃爆米花或者活动一下舒展舒展筋骨。 这样,大脑就会需要同时指示身体运动和不运动,这就出现了矛盾。 当矛盾出现的时候,大脑则有可能产生保护性的眩晕。 这种情况在玩大型的3D游戏时也会出现。 至于为什么有些人会眩晕,有些人不会,有些人在长时间观看3D视频之后才会感到眩晕,这在目前还无法很好地解释。 但是如果出现了眩晕的感觉,就一定要停止观看3D视频,给大脑一个时间理清思路。 另外,3D视频看得多了,也可能让大脑对3D产生适应,在一定程度上缓解眩晕。 如果你每次眩晕就去休息,但却并未因此再也不看3D视频,也许一段时间后你会发现,观看3D出现眩晕的次数越来越少了,能连续观看的时间越来越长了,这时候你也就克服了3D眩晕。

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