迎接国庆75周年 香港中华厂商联合会拟推出超过10项活动

6月20日,香港中华厂商联合会(厂商会)在香港宣布,将推出超过10项庆祝活动,庆祝中华人民共和国成立75周年及香港中华厂商联合会成立90周年。

6月20日,香港中华厂商联合会宣布推出超过10项活动庆祝中华人民共和国成立75周年及香港中华厂商联合会成立90周年。

南都、N视频记者获悉,香港中华厂商联合会会长卢金荣表示,厂商会一直以香港为根、以国家为本,肩负着推动香港工业发展的重要使命。他说:“多年来,厂商会时刻关注世界工业与科技的演变、我国国情的发展,以及香港产业布局的调整,适时提升和拓展服务,帮助业界适应每次产业变革。近年来,更开拓一系列全新服务,涵盖品牌发展、科技商品化、可持续发展等领域,协助业界把握新质生产力的机遇。”

卢金荣希望通过一系列庆祝活动,与香港市民一起回顾国家及厂商会的重要时刻和辉煌成就,凝聚社会力量,一同求新、求变、求发展,开启经济增长的“新质引擎”。

香港中华厂商联合会会长卢金荣致辞。

据了解,厂商会的庆祝活动从今年年初到年底,内容丰富且多元化,涵盖业界探索新商机、与民同乐、人才培育、慈善活动等。其中,已经举行的活动包括在1月赞助香港特区政府惩教署的《重新启航Go Go Goal!》青少年音乐剧场,以及在4月举行的“新质生产力与香港高质量发展”高峰论坛。

在今年下半年,将有更多活动登场,包括粤港澳大湾区国际论坛、香港厂商会90周年赛马比赛、香港厂商会90周年庆祝晚宴、人才培育计划、驻港领事酒会、工展会厂商会90周年展览,同时也会发布厂商会90周年纪念册。

据悉,厂商会还计划组团前往北京访问,向有关方面汇报香港工商界的最新发展。

延伸阅读:关于香港中华厂商联合会

香港中华厂商联合会创立于1934年,是香港最大的非营利工商团体之一,现有各行业会员3700多家。中华厂商联合会的宗旨是:促进香港工业贸易的发展;代表工业界对政府政策的制定与执行发表意见;参与社会发展工作;促进国际合作。

采写:南都、N视频记者 肖遥 发自香港

图片:香港中华厂商联合会


北京大学咨询学会的北京大学咨询学会(PCA)历年品牌活动纪要

1. 企业管理案例BBS 研讨周(2003 年)为了丰富非典时期的校园生活,北大咨询学会在北京大学 105 周年校庆期间推出“企业管理案例BBS 研讨周”,从5 月5 号到5 月12 号,历时七天。 话题一:现在北京共有多少个口罩话题二:如果我是物美经理话题三:海尔人力资源问题话题四:非典会影响今年北京高校的招生情况吗话题五:“非典型肺炎”疯狂营销话题六:龙总经理该做什么话题七:SARS 对国民经济的影响2. 管理咨询精品沙龙(2003 年)管理咨询精品沙龙由北大咨询学会发起策划并与国内外一流咨询公司共同建设,是北大咨询学会履行构建国际水平咨询顾问预备役的重要环节。 该活动面向会员开放,每期提供面向学生的管理咨询实战培训。 为了达到良好的培训效果,一方面我们采用了国外案例教学法,针对学生理论性强的特点,详细讲解管理咨询的实战技巧,另一方面,我们设计了开放自由的培训环境,形成专业人士与学生的观点互动,以达到精彩纷呈的效果。 时间:2003 年10 月10 日主题:资本运作与企业成长主讲人:刘健,和君创业咨询公司副总裁、和君创业投资银行部总经理3. 财智大讲堂(2003 年、2004 年、2005 年)财智大讲堂为中国著名学者和一流企业家提供了一个传播知识、交流思想的持续舞台,北大学子将在此倾听到真实而富有魅力的智慧之声。 财智大讲堂活动由北大咨询学会策划并主办,多家强势媒体鼎力支持,共同筑建财经类论坛品牌。 时间:2003 年3 月12 日主题:新华信——纵览中国咨询业主讲人: 赵民,新华信管理顾问有限公司董事长、北大光华管理学院客座研究员、美国哈佛大学商学院EMBA嘉宾: 刘学,北大光华管理学院副教授时间:2003 年12 月15 日主题:企业流程优化与ERP系统在中国的实施主讲人:Rongxiang Chen(陈荣祥): 现任毕博管理咨询大中国区董事总经理主持人:杨壮:北大国际 MBA 美方院长、美国福坦莫大学商学院副院长。 时间:2004 年12 月4 日主题:财智大讲堂之卢汉先生报告会时间:2005 年4 月25 日‐2‐主题:蓬勃发展的中国管理咨询业主讲人:罗畅,现任北京朴智管理咨询有限公司副总裁,北京第三届优秀创业企业家,北京市企业家协会常务理事,中国企业联合会管理咨询业委员会副主任,北京企业联合会管理咨询业委员会副主任,中国首届国际注册管理咨询师。 4. IT 名人系列讲座(2004 年、2005 年)主办:电子资讯时报、北京京椽咨询有限公司、北京大学咨询学会时间:2004 年5 月19 日主讲人:黄钦勇主题:0与1的数码旅程:欧美篇时间:2004 年9 月16 日主讲人:黄钦勇主题:数码科技下的美丽新视界时间:2004 年10 月28 日主讲人:陈立白主题:寻找 IT 创业的最佳方程式主讲人:黄钦勇主题:追求智能与圆熟的数码人生时间:2005 年3 月10 日主讲人:朱家良主题:从美国第一,迈向世界第一——优派:中国人的品牌传奇主讲人:黄钦勇主题:从 iPod 崛起看苹果起死回生与对亚太厂商的启示时间:2005 年3 月24 日主讲人:黄钦勇主题:韩流、寒流——韩国浴火重生的启示与警示主讲人:刘福洲主题:假如我是大学生——生存定论及发展成功的模式时间:2005 年4 月8 日主讲人:黄钦勇主题:笑脸迎接资讯泛滥的数码年代主讲人:侯迅主题:打造消费类电子第一品牌5. 夏季咨询风暴(2008 年)2008 年5 月13 日到6 月23 日,你将会感受前所未有的咨询冲击,北京大学咨询学会将联手国内外顶尖咨询公司,为你打开管理咨询的神秘大门;与资深咨询师零距离接触,深入体验管理咨询行业文化。 飓风 1 号:“咨询领航人生”——首届大学生咨询论坛时间:2008 年5 月17 日‐3‐地点:英杰交流中心阳光大厅合作方:BCG飓风2 号:“咨询大视界”(1)咨询大视界——美世专场时间:5 月13 日晚7:00-9:00美世咨询是全球最大的人力资源管理公司。 我们邀请了合伙人Frank Lin 与大家分享HR 咨询的现状和前景,还有美世北大校友的精彩案例分析。 让我们向人力资源咨询进军!(2)咨询大视界——摩立特专场时间:5 月14 日晚7:00-9:00世界领先战略咨询公司摩立特集团(Monitor Group)的资深咨询顾问、高级项目经理将与我们一起走近咨询,洞察项目执行过程的方方面面,揭秘战略咨询公司创造价值的源泉,分享杰出咨询顾问炼就的真谛。 (3)咨询大视界——北大纵横专场时间:5 月15 日晚7:00-9:00北大纵横管理咨询集团高级合伙人王彦,将与你分享全球经济一体化背景下中国咨询行业和咨询人才的发展。 兼容国际视野和本土经验的调研咨询定会给你不同的感受,届时还会有招聘信息哦!(4)咨询大视界——博思艾伦专场时间:5 月23 日晚7:00-9:00博思艾伦为我们呈现别具一格的咨询工具介绍,同时还会进行两场咨询面试。 跟随博思艾伦的脚步,走进咨询世界。 飓风 3 号:“咨询精英酒会”时间:5 月18 日下午为促进咨询学会新老会员的沟通交流,向有志于向咨询行业发展的同学提供一个了解咨询的机会和咨询业界人士交流的平台,咨询学会将举办咨询精英酒会,届时您不但能品尝可口的美食,还能看到咨询学会骨灰、咨询界校友以及即将走向咨询行业的04 届毕业生。 沟通的桥梁,交流的平台,尽在咨询精英酒会!飓风 4 号:咨询启航第二场真实商业案例,咨询实战,挑战智慧!“咨询启航第二波——比森牛排馆专场”小型案例比赛以真实的商业案例为特色,给参赛会员提供一个将咨询知识和技能运用到实际中的平台。 飓风 5 号:咨询学会暑期实践时间:2008 年6 月23 日至6 月30 日‐4‐不用再整天泡在虚拟案例里,苦闷于纸上谈兵,一身绝活无处施展啦!我们的暑期实践小组将深入浙江省某企业进行调研,并就企业面临的经营管理问题提出报告和解决方案,展现我们咨询人的风采!6. 走近咨询,走进咨询(2004 年、2005 年、2009 年)北京大学咨询学会即将与八大世界顶尖咨询公司(BCG,Bain,Accenture, IBMConsulting, Monitor, AT Kearney, Roland Berger, Bearing Point)合作推出世界顶尖咨询公司北大校园行系列活动。 内容包括:战略、管理、IT 三大咨询领域专业讲解;各咨询公司企业文化和发展历史的介绍;各公司案例分析方法、工具专业的培训。 2004 年10 月30 日走近咨询,走进罗兰贝格2004 年11 月8 日 走进咨询,体验蓝色梦想——IBM 商业咨询服务2004 年11 月12 日走近咨询,走进摩立特——Monitor Group Career Workshop2004 年11 月18 日走近咨询,走进毕博——如何成为一名优秀的咨询顾问2004 年11 月25 日走近咨询,走进埃森哲——步入咨询职场体验非常人生2005 年3 月16 日 走进咨询,倾听BCG——战略咨询行业发展趋势2005 年4 月22 日 走近咨询走进贝恩——咨询公司如何给客户创造价值2009 年11 月20 日走近咨询,走进科尔尼—— workshop 1. “咨询启航”案例大赛“咨询启航”案例大赛是北京大学咨询学会的一个品牌性活动,迄今为止已成功举办五届,受到广大同学的广泛关注及热烈欢迎。 该大赛以真实的商业案例为特色,给参赛选手提供一个将咨询知识和技能运用到实际中的平台。 通过一系列的咨询技能培训,以及实地调研和案例比赛的形式,不仅使参赛选手的实战经验得到了累积,能力得到了提高,而且也促成了主办者北京大学咨询学会(PCA)与赞助者友好合作的双赢局面。 2007 年11 月第一届“咨询启航”案例大赛——爱贝拉专场2008 年5 月第二届“咨询启航”案例大赛——比森专场2008 年11 月-12 月“精翔杯”第三届“咨询启航”案例大赛——正略钧策管理咨询房地产专场2009 年4 月-5 月“太阳石杯”——第四届北京高校“咨询启航”案例大赛2010 年4 月-5 月“翰威特杯”——第五届北京高校“咨询启航”案例大赛‐5‐2. V-Look up-Industry:十大顶尖国际咨询公司行业视角2010 年3 月29 日至2010 年4 月11 日,PCA 华丽推出历时两周的V-Look Up-Industry,邀请来自十大领先国际咨询公司的资深高管,与北大学子交流各自所擅行业,分享他们的人生感悟。 (1) McKinsey时间:2010 年3 月29 日 19:00‐21:00地点:光华新楼阿里巴巴报告厅主题:中国的城市化进程以及对零售业发展的影响主讲人:麦肯锡公司合伙人 陈有钢、余进(2) Monitor时间:2010 年3 月31 日 19:00‐21:00地点:光华202主题:棋行天下问风云——问道寰球视角下的区域经济发展战略主讲人:摩立特集团中国区副总裁李广海(3) Hewitt时间:2010 年4 月1 日 19:00-21:00地点:光华202主题:淬尽尘嚣觅前路——求索后危机时代的银行业自我救赎之道主讲人:翰威特咨询公司华北区总经理 黄河(4) 时间:2010 年4 月2 日 19:00-21:00地点:光华102主题:新“新经济” - 新能源汽车及中国超越西方国家的可能性主讲人:科尔尼合伙人 Stephen Dyer(5) Roland Berger时间:2010 年4 月6 日 19:00-21:00地点:光华202主题:中国成为民航强国面临的挑战与对策主讲人:罗兰∙贝格国际管理咨询有限公司高级合伙人、大中华区副总裁吴琪(6) L.E.K.时间:2010 年4 月7 日 19:00-21:00地点:光华202主题:鸿鹄栖处筑金巢——挖掘机场零售业链条深处的商业矿脉主讲人:艾意凯咨询公司合伙人 Michel Brekelmans(7) Arthur D. Little时间:2010 年4 月8 日 19:00-21:00地点:光华202‐6‐主题:把握新能源的商机主讲人:理特管理顾问有限公司大中华区合伙人谢德健,大中华区董事经理Yann COHEN(8) Siemens Management Consulting时间:2010 年4 月9 日 19:00-21:00地点:二教205主题:“城市,让生活更美好”——中国城市基础设施的可持续性发展主讲人:西门子管理咨询合伙人、副总裁Mr. Martin Volker Gerhardt,高级顾问宛兵(9) Bain时间:2010 年4 月11 日 14:30-16:30地点:光华202主题:豪门饕餮蕴真金——揭秘私人银行业务背后的财富传奇主讲人:贝恩公司合伙人 庄瑞豪(10) BCG时间:2010 年4 月11 日 19:00-21:00地点:光华新楼阿里巴巴报告厅主题:中国数字化新世代 2.0 暨V-Look up-Industry 闭幕式主讲人:BCG 咨询公司资深合伙人、大中华区董事总经理 Christoph Nettesheim

中国游戏简史

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代MUD的历史(大长篇)MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。 它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。 正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。 这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。 因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。 大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。 由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。 在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。 这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。 MUD的发展简史在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。 初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为探险(Adventure)的游戏。 在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。 这实际上就 是Mud的雏形。 再往后,比较有名的有地牢和大龙(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。 从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。 编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。 这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。 例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:没有使用过MUD就不算真正地生活 过!)。 像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。 大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。 由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。 它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。 MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。 中国的泥潭发展简史 MUD进入中国大陆是最近几年的事情。 在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。 台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-新东方故事2,简称ES2。 这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。 首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。 这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。 其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。 而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。 所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。 比较典型的有侠客行,西游记 ,风云等。 这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。 在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。 所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。 二 创世初始:国内网游的兴起与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。 中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。 那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。 就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的史前时代。 中国的玩家们在MUD这段网络泥巴路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过现代化改造,加入了网络游戏的行列。 1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。 其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。 稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。 联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。 这段时间可以称之为中国网络游戏的创世时代。 接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的淘金时代。 首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。 然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。 《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。 最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的淘金时代作了一个恰如其分的注解。 2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。 此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:1.“大者通吃”。 在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。 中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。 实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。 中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。 第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。 在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。 尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。 2.“韩流汹涌”。 近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为韩流。 在2001年,这种文化的韩流冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。 而且,其用户占有率已经超过了30%。 其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。 造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。 已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。 其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。 3.“四方会战”。 从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。 原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。 但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。 而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。 也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。 市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。 市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。 日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。 虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。 这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。 来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。 4.“游戏之路”。 2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。 首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。 在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。 这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。 5.“本土崛起”。 国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。 2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。 申明:本站受法律保护,所有原创文字及图片,未经许可,不得转载! 拒绝任何人以任何形式在本论坛发表与国家法律相抵触的言论! 同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:1.产品销售形式。 网络游戏产品的销售形式主要有两种。 一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。 游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的游戏点数。 2.销售渠道。 主要有以下几种销售渠道:传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)3.周边产品。 游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。 在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。 而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。 2001中国网络游戏市场部分产品列表:名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点联众世界 益智休闲类网络游戏 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。 动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。 大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。 中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。 版权为广东电信公司所有是一大特点。 边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。 疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。 非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。 碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。 第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。 爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾游戏狗狗公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。 Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。 倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。 千年 角色扮演类网络游戏 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。 红月 角色扮演类网络游戏 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。 魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。 《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。 龙族 角色扮演类网络游戏 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。 英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志最佳音效及创作奖以及最佳美术奖 万王之王 角色扮演类网络游戏 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。 大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。 石器时代 角色扮演类网络游戏 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。 星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。 侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。 传奇 角色扮演类网络游戏 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。 幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等 大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。 黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。 笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。 网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。 金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。 重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。 不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。 帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。 笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。 霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。 三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 永不下线的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。 星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。 战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。 1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行 国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。 2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务 由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。 3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出 1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。 4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现 在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。 这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。 当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。 5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录 2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。 6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出 由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。 这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。 游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。 7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》 台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。 使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。 8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角 韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。 9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》 《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。 同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。 用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。 10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市 北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。 该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。 11

详细介绍一下AMD?

不知道你说的是厂商呢 还是它的产品 都说一下吧说起AMD不能不提它的冤家对头INTER Intel与AMD的竞争似乎从他们成立之初就已经注定。 1968年,Intel公司成立,随后1969年,AMD公司开始正式营业。 两家公司的“斗争”由此开始。 1971年,Intel研制的4004作为第一款微处理器开启了微型计算机发展的大门。 1978年,Intel出产第一颗16位微处理器8086,同时英特尔还生产出与之相配合的数学协处理器i8087,这两种芯片使用相互兼容的指令集。 人们将这些指令集统一称之为 x86指令集,该指令系统沿用至今。 接触电脑比较早的人,一定知道早期的计算机表示方法都是按照X86指令集定义,比如286、386、486。 当时各个公司出品的CPU都是一个名称,只是打的厂牌不同。 在微处理器发展初期,Intel提出的X86体系处理器远没有现在风光,当时IBM和苹果公司都推出了微处理器产品,在结构体系上互不相同,但性能差距不大,当时Intel对于AMD以及当时Cyrix等公司的态度十分微妙。 一方面他们推出的产品和Intel的产品完全兼容,在市场上对其产品销售有一定影响;另一方面,Intel也在借助这些公司的产品稳固X86体系的地位。 在Intel与AMD发展的初期,两家公司还有过鲜为人知的合作关系,为X86体系地位的建立做出了很大贡献,随着286 、386的不断推出,特别是到486的时代,x86体系已经雄霸民用微处理器市场,IBM只有在服务器市场坚守着自己的领地,苹果被限制在了某些专业领域维持其独特的风格。 在这段时间人们对于处理器的品牌概念十分淡漠,当时的消费者只知道购买的的康柏的486或者IBM的486,并不关心处理器的Intel还是AMD。 Intel凭借标准提出者的身份,一直是新产品的首发者,并且在市场份额上保持着老大的地位。 AMD只能跟在对手背后以完全兼容作为生存的标准,更像是一家生产厂,在竞争上也只能以低价作为俄日裔的手段,这也是为什么AMD一直以来跟人的感觉都是一个“高性价比”品牌,其实就是低价产品的美化说法。 被迫改变 1993年,一个值得纪念的年份。 在这一年,Intel一改以往的产品命名方式,对于人们认为该命名为586的产品,注册了独立的商标——Pentium(奔腾)。 此举不仅震惊了市场,更是给了AMD当头一棒,AMD到了必须走一条新路的时刻。 从Pentium(奔腾)开始,Intel的宣传攻势不断加强,当时提出的“Intel Inside”口号,现在已经深入人心,经历了Pentium II(奔腾2)和Pentium III(奔腾3)两代产品,Intel已经成为微处理器市场的霸主,一直同AMD并肩作战的Cyrix公司在Intel的强势下无奈选择下嫁VIA公司,退出了市场竞争。 面对Intel的Pentium(奔腾)系列处理器,AMD在产品上虽有K5、K6等系列对抗,但从性能上一直难与Intel抗衡,只有凭借低廉的价格在低端市场勉强维持生计,眼看着Intel不断扩大其市场占有率。 作为一家科技公司,AMD终于醒悟单纯的价格并不能使其产品得到用户的认可,拥有技术才是关键。 1999年,AMD推出了Athlon系列处理器,一举赢得了业界与消费者的关注,AMD彻底摆脱了自己跟随着的身份,腰身成为敢与Intel争锋的挑战者。 也是在这一年,Intel放弃了使用多年的处理器接口规格,AMD也第一次没有跟随Intel的变化,一直沿用原有接口规格,标志着AMD与Intel的竞争进入了技术时代。 新的开始 从Athlon开始,AMD似乎找到了感觉,接连在技术上与Intel展开竞争,率先进入G时代,无疑是这一段交锋中,AMD最值得骄傲的一点。 在比拼主频的这段时间,不仅让对手再不敢小觑这个对手,也让消费者认识了AMD,市场份额虽然还处在绝对劣势,但是在很多的调查中,AMD已经一举超过Intel成为消费者最关心的CPU品牌。 接下来AMD发起了一系列的技术攻势,在Intel推出奔奔腾4在主频上与AMD拉开距离后,AMD极力宣传CPU效能概念,在稳住市场的同时还概念了消费者盯住主频的消费习惯,为以后的发展奠定了良好的基础。 2003年,AMD首先提出了64位的概念,打了Intel一个措手不及。 当时64位技术还仅限于高端服务器处理器产品,在民用领域推行64位技术,使AMD第一次作为技术领先者在竞争中取得主动。 Intel当时十分肯定地说,64位技术进入民用市场最少还要几年时间,但是1年后,面对市场趋势不得不匆忙宣布推出64位处理器。 在这次64位的比拼中,AMD无论在时间还是技术上都占有明显优势,可惜天公不作美,由于微软公司的拖沓比预计晚了一年半的时间才推出支持64位的操作系统,而此时Intel的64微处理器也“恰好”上市了,AMD得到了一片叫好声但是“票房”惨淡,所幸AMD也许早料到了这一点,其向下兼容的64位技术在32位应用中性能不俗,没有落得更大遗憾。 在64位没有取得先机的Intel,在双核处理器上再下文章,领先AMD一个月推出双核产品。 AMD现在早已不是当初那个跟在人后的小公司,在推出自己的双核产品后,抛出了真假双核的辩论。 更令业界震惊的是2005年6月底,AMD毅然把Intel告上了法庭,直指对手垄断行业。 对于这场官司的胜负暂且不论,AMD的这种态度已经说明了一切,不再依靠跟随对手,不再依靠低价抢占市场,AMD现在要求的事平等,是站在同一赛场上的对手。 在法庭外的市场上,AMD再一次拿起了价格这柄利器。 在过去的几年中,由于主频竞争发展缓慢,因而Intel公司和AMD公司之间几乎没有进行过大幅度的降价竞争。 但是随着双核处理技术的发展,两家公司与业内的其他竞争对手都提高了生产的效率,产品价格重新成为了Intel公司与AMD公司争夺市场的主要战场。 市场调研机构Mercury Research公布的x86处理器市场2005年第一季调查。 结果表示Intel还是这个市场的头龙占市场81.7%,比上季下降0.5%,而AMD为16.9%上升了0.3%,在战斗中两个对手都在不断成长,似乎AMD要走的路还要更远一点。 产品对比AMD与Intel的产品线概述AMD目前的主流产品线按接口类型可以分成两类,分别是基于Socket 754接口的中低端产品线和基于Socket 939接口的中高端产品线;而按处理器的品牌又分为Sempron、Athlon 64、Opteron系列,此外还有双核的Athlon 64 X2系列,其中Sempron属于低端产品线,Athlon 64,Opteron和Athlon 64 X2属于中高端产品线。 这样看来,AMD家族同一品牌的处理器除了接口类型不同之外,同时还存在着多种不同的核心,这给消费者带来了不小的麻烦。 可以说AMD现在的产品线是十分混乱的。 与AMD复杂的产品线相比,Intel的产品线可以说是相当清晰的。 Intel目前主流的处理器都采用LGA 775接口,按市场定位可以分成低端的Celeron D系列、中端的Pentium 4 5xx系列和高端的Pentium 4 6xx系列、双核的Pentium D系列。 除了Pentium D处理器以外,其他目前在市面上销售的处理器都是基于Prescott核心,主要以频率和二级缓存的不同来划分档次,这给了消费者一个相当清晰的印象,便于选择购买。 (鉴于目前市场上销售的CPU产品都已经全面走向64位,32位的CPU无论在性能或者价格上都不占优势,因此我们所列举的CPU并不包括32位的产品。 同样道理,AMD平台的Socket A接口和Intel的Socket 478接口的产品都已经在两家公司的停产列表之上,而AMD的Athlon 64 FX系列和Intel的Pentium XE/EE系列以及服务器领域的产品也不容易在市面上购买到,因此也不在本文谈论范围之内。 )2. AMD与Intel产品线对比双核处理器可以说是2005年CPU领域最大的亮点。 毕竟X86处理器发展到了今天,在传统的通过增加分支预测单元、缓存的容量、提升频率来增加性能之路似乎已经难以行通了。 因此,当单核处理器似乎走到尽头之际, Intel、AMD都不约而同地推出了自家的双核处理器解决方案:Pentium D、Athlon 64 X2!所谓双核处理器,简单地说就是在一块CPU基板上集成两个处理器核心,并通过并行总线将各处理器核心连接起来。 双核其实并不是一个全新概念,而只是CMP(Chip Multi Processors,单芯片多处理器)中最基本、最简单、最容易实现的一种类型。 处理器协作机制:AMD Athlon 64 X2 Athlon 64 X2其实是由Athlon 64演变而来的,具有两个Athlon 64核心,采用了独立缓存的设计,两颗核心同时拥有各自独立的缓存资源,而且通过“System Request Interface”(系统请求接口,简称SRI)使Athlon 64 X2两个核心的协作更加紧密。 SRI单元拥有连接到两个二级缓存的高速总线,如果两个核心的缓存数据需要同步,只须通过SRI单元完成即可。 这样子的设计不但可以使CPU的资源开销变小,而且有效的利用了内存总线资源,不必占用内存总线资源。 Pentium D 与Athlon 64 X2一样,Pentium D两个核心的二级高速缓存是相互隔绝的,不过并没有专门设计协作的接口,而只是在前端总线部分简单的合并在一起,这种设计的不足之处就在于需要消耗大量的CPU周期。 即当一个核心的缓存数据更改之后,必须将数据通过前端总线发送到北桥芯片,接着再由北桥芯片发往内存,而另外一个核心再通过北桥读取该数据,也就是说,Pentium D并不能像Athlon 64 X2一样,在CPU内部进行数据同步,而是需要通过访问内存来进行同步,这样子就比Athlon 64 X2多消耗了一些时间。 二级缓存对比:二级缓存对于CPU的处理能力影响不小,这一点可以从同一家公司的产品线上的高低端产品当中明显的体现出来。 二级缓存做为一个数据的缓冲区,其大小具有相当重大的意义,越大的缓存也就意味着所能容纳的数据量越多,这就大大地减轻了由于总线与内存的速度无法配合CPU的处理速度,而浪费了CPU的资源。 事实上也证明了,较大的高速缓存意味着可以一次交换更多的可用数据,而且还可以大大降低高速缓存失误情况的出现,以及加快数据的访问速度,使整体的性能更高。 就目前而言,AMD的CPU在二级高速缓存的设计上,由于制造工艺的原因,还是比较小,高端的最高也只达到2M,不少中低端产品只有512K,这对于数据的处理多多少少会带来一些不良的影响,特别是处理的数据量较大的时候。 Intel则相反,在这方面比较重视,如Pentium D核心内部便集成了2M的二级高速缓存,这在处理数据的时候具有较大的优势,在高端产品中,甚至集成4M的二级高速缓存,可以说是AMD的N倍。 在一些实际测试所得出来的数据也表明,二级缓存较大的Intel分数要高于二级缓存较小的AMD不少。 内存架构对比:由Athlon 64开始,AMD便开始采用将内存控制器集成于CPU内核当中的设计,这种设计的好处在于,可以缩短CPU与内存之间的数据交换周期,以前都是采用内存控制器集成于北桥芯片组的设计,改成集成于CPU核心当中,这样一来CPU无需通过北桥,直接可以对内存进行访问操作,在有效的提高了处理效率的同时,还减轻了北桥芯片的设计难度,使主板厂商节约了成本。 不过这种设计在提高了性能的同时,也带来了一些麻烦,一个是兼容性问题,由于内存控制器集成于核心之内,不像内置于北桥芯片内部,兼容性较差,这就给用户在选购内存的时候带来一些不必要的麻烦。 除了内存兼容性较差之外,由于采用核心集成内存控制器的缘故,对于内存种类的选择也有着很大的制约。 就现在的内存市场上来看,很明显已经像DDR2代过渡,而到目前为止Athlon 64所集成的还只是DDR内存控制器,换句话说,现有的Athlon 64不支持DDR2,这不仅对性能起到了制约,对用户选择上了造成了局限性。 而Intel的CPU却并不会有这样子的麻烦,只需要北桥集成了相应的内存控制器,就可以轻松的选择使用哪种内存,灵活性增强了不少。 还有一个问题,如若用户采用集成显卡时,AMD的这种设计会影响到集成显卡性能的发挥。 目前集成显卡主要是通过动态分配内存做为显存,当采用AMD平台时,集成在北桥芯片当中的显卡核心需要通过CPU才能够对内存操作,相比直接对内存进行操作,延迟要长许多。 平台带宽对比:随着主流的双核处理器的到来,以及945、955系列主板的支持,Intel的前端总线将提升到1066Mhz,配合上最新的DDR2 667内存,将I/O带宽进一步提升到8.5GB/S,内存带宽也达到了10.66GB/S,相比AMD目前的8.0GB/S(I/O带宽)、6.4GB/S(内存带宽)来说,Intel的要远远高出,在总体性能上要突出一些。 功耗对比:在功耗方面,Intel依然比较AMD的要稍为高一些,不过,近期的已经有所好转了。 Intel自推出了Prescott核心,由于采用0.09微米制程、集成了更多的L2缓存,晶体管更加的细薄,从而导致漏电现象的出现,也就增加了漏电功耗,更多的晶体管数量带来了功耗及热量的上升。 为了改进Prescott核心处理器的功耗和发热量的问题,Intel便将以前应用于移动处理器上的EIST(Enhanced Intel Speedstep Technolog)移植到目前的主流Prescott核心CPU上,以保证有效的控制降低功耗及发热量。 而AMD方面则加入了Cool ‘n’ Quiet技术,以降低CPU自身的功耗,其工作原理与Intel的SpeedStep动态调节技术相似,都是通过调节倍频等等来实现降低功耗的效果。 实际上,Intel的CPU功率之所以目前会高于AMD,其主要的原因在于其内部集成的晶体管远远要比AMD的CPU多得多,再加上工作频率上也要比AMD的CPU高出不少,这才会变得功率较大。 不过在即将来临的Intel新一代CPU架构Conroe,这个问题将会得到有效的解决。 其实Conroe是由目前的Pentium M架构变化而来的,它延续了Pentium M的绝大多数优点,如功耗更加低,在主频较低的情况下已然能够获得较好的性能等等这些。 可以看出,未来Intel将把移动平台上的Conroe移植到桌面平台上来,取得统一。 流水线对比:自踏入P4时代以来,Intel的CPU内部的流水线级要比AMD的高出一些。 以前的Northwood和Willamette核心的流水线为20级,相对于当时的PIII或者Athlon XP的10级左右的流水线来说,增长了几乎一倍。 而目前市场上采用Proscott核心CPU流水线为31级。 很多人会有疑问,为何要加长流水线呢?其实流水线的长短对于主频影响还是相当大的。 流水线越长,频率提升潜力越大,若一旦分支预测失败或者缓存不中的话,所耽误的延迟时间越长,为此在Netburst架构中,Intel将8级指令获取/解码的流水线分离出来,而Proscott核心有两个这样的8级流水线,因此严格说起来,Northwood和Willamette核心有28级流水线,而Proscott有39级流水线,是现在Athlon 64(K8)架构流水线的两倍。 相信不少人都知道较长流水线不足之处,不过,是否有了解过较长流水线的优势呢?在NetBurst流水线内部功能中,每时钟周期能够处理三个操作数。 这和K7/K8是相同的。 理论上,NetBurst架构每时钟执行3指令乘以时钟速度,便是最后的性能,由此可见频率至上论有其理论基础。 以此为准来计算性能的话,则K8也非NetBurst对手。 不过影响性能的因素有很多,最主要的就是分支预测失败、缓存不中、指令相关性三个方面。 这三个方面的问题每个CPU都会遇到,只是各种解决方法及效果存在着差异而已。 而NetBurst天生的长流水线既是它的最大优势,也是它的最大劣势。 如果一旦发生分支预测失败或者缓存不中的情况,Prescott核心就会有39个周期的延迟。 这要比其他的架构延迟时间多得多。 不过由于其工作主频较高,加上较大容量的二级高速缓存在一定程度上弥补了NetBurst架构的不足之处。 不过流水线的问题在Intel的新一代CPU架构Conroe得到了较好的解决,这样子以来,大容量的高速缓存,以及较低的流水线,配合双核心设计,使得未来的Intel CPU性能更加优异。 “真假双核”在双核处理器推广的过程中,我们听到了一些不和谐的音符:AMD宣扬自己的双核Opteron和Athlon-64 X2才符合真正意义上的双核处理器准则,并隐晦地表示Intel双核处理器只是“双芯”,暗示其为“伪双核”,声称自己的才是“真双核”,真假双核在外界引起了争议,也为消费者的选择带来了不便。 AMD认为,它的双核之所以是“真双核”,就在于它并不只是简单地将两个处理器核心集成在一个硅晶片(或称DIE)上,与单核相比,它增添了“系统请求接口”(System Request Interface,SRI)和“交叉开关”(Crossbar Switch)。 它们的作用据AMD方面介绍应是对两个核心的任务进行仲裁、及实现核与核之间的通信。 它们与集成的内存控制器和HyperTransport总线配合,可让每个核心都有独享的I/O带宽、避免资源争抢,实现更小的内存延迟,并提供了更大的扩展空间,让双核能轻易扩展成为多核。 与自己的“真双核”相对应,AMD把英特尔已发布的双核处理器——奔腾至尊版和奔腾D处理器采用的双核架构称之为“双芯”。 AMD称,它们只是将两个完整的处理器核心简单集成在一起,并连接到同一条带宽有限的前端总线上,这种架构必然会导致它们的两个核心争抢总线资源、从而影响性能,而且在英特尔这种双核架构上很难添加更多处理器核心,因为更多的核心会带来更为激烈的总线带宽争抢。 而根据前面我们提到CMP的概念,笔者认为英特尔和AMD的双核处理器,以及它们未来的多核处理器实际上都属于CMP架构。 而对双核处理器的架构或标准,业界并无明确定义,称双核处理器存在“真伪”纯属AMD的一家之言,是一种文字游戏,有误导消费者之嫌。 目前业界对双核处理器的架构并没有共同标准或定义,自然也就没有什么真伪之分。 CMP的原意就是在一个处理器上集成多个处理器核心,在这一点上AMD与英特尔并无分别,不能说自己的产品集成了仲裁等功能就是“真双核”,更没有理由称别人的产品是“双芯”或“伪双核”。 此外在不久前AMD举办的“我为双核狂”的活动中,有不少玩家指出,AMD的双核处理器在面对多任务环境下,无法合理分配CPU运算资源,导致运行同样的程序却会得到不同的时间,AMD的双核并不稳定。 从不少媒体的评测还可以看到,AMD的双核在单程序运行的效率要高于Intel处理器,但是在多任务的测试中则全面落后!由此可见,对于真假双核之说,笔者认为只是一种市场的抄作,并不是一种客观的性能表现。 从真正的双核应用上来看(双核的发展主要是由于各种程序的同时运行,即多程序同时运行的要求),Intel的双核更符合多程序的发展需求。 高性能的基石——Intel及AMD平台对比二、高性能的基石——Intel及AMD平台对比看完上面的介绍,我们可以看到无论Intel还是AMD都提供了丰富的产品,而至于二者在处理器架构上的优劣毕竟不是片言只字可以言明,也不可以片面的说谁的架构更为优胜,因为二者都有各自的优势之处,也有其不足。 但无论如何,对于CPU来说,一个产品优秀与否,性能如何,都必须要有其发挥的平台,接下来,我们来看看两家产品的主流平台。 1. 平台对比之Intel篇在刚过去的2005年中,Intel处理器在产品规格与规划两方面对整个芯片技术的发展都做出了巨大的贡献,对用户的最终选择有着直接的影响。 首先,尽管LGA775接口较脆弱的问题曾一度过引发争议,但桌面级CPU从Socket 478向LGA 775过渡已是不可逆转;其次,处理器的FSB频率再一次被拉高,1066MHz已成为新一代处理器的标准;再次,双核CPU的上市引发了不小的轰动,普及也只是时间的问题。 与之对应,第一代LGA 775接口芯片组——Intel 915/925系列已是昨日黄花,945/955系列已经作为新的主流取而代之。 集成HD音效技术、双通道DDR2内存架构、千兆网卡、SATA2技术,RAID5等一系列过去只能在高端主板上才有的技术现在已经成为标准配置。 在PCI-E显卡接口已经成为市场主流的时候,市场上有了更多的厂商加入其中,Intel芯片组一家独大的情况已经有所改变,NVIDIA和ATI都推出了相应产品,功能规格毫不逊色;VIA和SIS等台系厂商也有其“特色产品”,市场空前繁荣。 Intel Intel处理器搭配Intel芯片组一向是DIYer的首选。 2005年,Intel沿袭了其一贯的特点:新品推出速度快,档次定位明确,新技术大量使用等等。 目前Intel的高端桌面芯片组当属955X和975X系列,作为高端产品,955X具备了945系列的主要功能,但抛弃了过时的533MHz FSB。 加之其支持8GB内存、ECC校验技术和内存加速技术,这些特点令其与主流产品拉开了距离。 975X则是955X的加强版,可以完美支持Intel所有桌面处理器,包括Pentium EE。 更重要的是支持双PCI-E 8X显卡并行技术。 925X/XE是上一代的高端产品,但由于缺乏对双核心的支持,令其瞬间失势。 主流市场一向是Intel的中流砥柱。 945系列是其巩固这一市场的利器,包括945P/PL/G/GZ等型号,分别用于不同需求的用户。 945系列支持FSB 533-1066的处理器,包括Celeron D、Pentium 4和Pentium D等在内的Intel主流CPU,945系列已全面转向DDR2,并支持Intel Flex Memory技术,可使不同容量的内存构成双通道模式,兼容性得以提高。 随着945系列的大量铺货,曾经的主流产品915系列不可避免的被推到低端市场。 915系列包括915P/PL/G/GV/GL五种型号,针对不同的用户,但目前该系列产品存在不同程度的缺货,售价与945系列相差也不是太大,而且也传言Intel即将将其停产,故不推荐购买。 NVIDIA目前NVIDIA发布的Intel平台的芯片组有NF4 SLI IE,NF4 SLI XE,NF4 Ultra等几款,都是作为中高端产品出现在市场的,其中的NF4 SLI IE更是第一个把NVIDIA在AMD平台上无限风光的SLI技术引入了INTEL平台,让INTEL平台也能实现双显卡运作的模式。 而更具革命性的是,NF4 SLI IE芯片组在打开双显卡模式的时候,能够运行在PCI-E 16X+16X的高显示带宽之上,性能提升效果更加明显。 这样的技术优势,即便是说AMD平台上的NF4 SLI芯片组也已经难以实现(NF4 SLI只能打开PCI-E 8X+8X的带宽),缺乏技术授权的众INTEL芯片组更是无可奈何。 ATI目前ATI在Intel平台的主力芯片组是Radeon Xpress 200 For Intel platforms系列,而支持交火技术的Radeon Xpress 200 CrossFire则定位高端。 Radeon Xpress 200 For Intel platforms芯片组的主板采用南北桥分离设计,包括RS400、RC400、RC410和RXC410四款产品。 北桥集成X300显示核心,并具备Intel平台的几乎所有主流技术支持,兼容性十分强大。 Radeon Xpress 200 CrossFire在Intel平台的产品称作RD400,基本架构与RS400相仿,最大的特点是支持ATI的CrossFire显卡并行技术。 但ATI的自家的南桥功能有限,众多厂商会采用ULi M1573/1575替代作为折衷方案。 VIA、SIS VIA和SiS在Intel平台也是有相当资历的元老级芯片组生产商,二者主要为Intel平台提供中低端的产品。 VIA目前在Intel平台的主要产品有PT880 PRO和PT894,集成显卡的最新产品为P4M890。 SiS则提供SiS 656/649等产品。 2. 平台对比之AMD篇随着K7核心退出历史舞台,K8处理器已经顺利完成过渡。 与此同时,Socket 754和Socket 939平台也发生着分化——Socket939定位于主流桌面和入门级服务器市场,Socket 754则定位于低端平台。 与之搭配的芯片组延续着显示核心市场的明争暗斗——NVIDIA于ATI的大战愈演愈烈,加上久经沙场的VIA和SiS,AMD处理器配套芯片组市场从未如此热闹。 NVIDIANVIDIA是AMD平台中芯片组最多的一家厂商,从集成显示核心的入门级产品到支持显卡并行技术的高端产品都可以找到NVIDIA的身影。 可以说NVIDIA芯片组是AMD平台中占绝大部分市场份额的产品,也是众多DIYer眼中AMD处理器的最佳搭档。 目前NVIDIA在AMD平台的芯片组包括NF4-4X、NF4标准版、NF4 Ultra、NF4 SLI以及整合图形核心的C51系列。 其中NF4-4X主要采用Socket 754接口,针对低端及入门级用户,主要搭配Socket 754接口的Sempron和Athlon 64处理器。 NF4 Ultra和NF4 SLI则主要采用Socket 939接口,针对中高端用户。 其中部分产品更是用料十足,配置豪华,是骨灰级玩家的选择。 C51系列包括C51G(GeForce 6100)和C51PV(GeForce 6150)两种北桥芯片,搭配nForce 410 MCP和nForce 430 MCP两种南桥,为AMD提供整合显示芯片的主板。 其集成的显示芯片性能已经不再是鸡肋,紧跟主流显卡脚步。 ATIATI作为NVIDIA在显卡市场的主要竞争对手,在AMD平台中的角色也非常强,但竞争力就要比在显卡市场下降不少。 作为对NVIDIA SLI技术的回应,ATI推出了Crossfie芯片组与之抗衡,而且其双显卡并行的限制比SLI要宽松很多, Crossfie技术对游戏的兼容性很好,几乎每款游戏都可以从中获得性能提升。 但目前在市面上可以买到的Crossfie主板远没有SLI的多,ATI在这方面推广力度似乎不够。 此外在中低端市场,ATI提供了Radeon Xpress 200系列,包括整合显示核心的RS480/482和采用独立显卡的RX480,支持单PCI-E x16显卡插槽,支持两个以上的SATA接口,支持千兆网卡,性能中规中举。 平台综述目前市场上Intel和AMD平台的主要产品都已经略为介绍,我们可以看到,AMD处理器目前使用的芯片组绝大多数由其合作伙伴设计,比如nVidia、ATI、VIA等等,他们设计好后再找其他企业代工生产。 这样一来,AMD在实际的市场操作方面就有很多困难,比如说在平台的整体价格控制方面无法做到统一调控,另外很可能会出现主板供应跟不上CPU的市场出货率,或者大于CPU的供应量等等。 虽然AMD本身也有配合自己产品的平台,但是高昂的成本、不实用的功能也只能使它成为评测室中的一道风景。 从另外一个角度看,AMD的主流处理器产品拥有Socket 754和Socket 939两个平台,而在两个平台的产品针对不同的消费者

  • 声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
  • 本文地址:https://www.srwj168.com.cn/keji312/33576.html
好难受 一板药上面为什么有个空格
百年糖尿病医疗设备企业英佰达新系统上线 启动独立运营