提前爆料任天堂游戏 谷歌员工通过查看私人视频

2017年6月13日,一位Reddit网友在r/Nintendo板块发布了一篇名为“一款Switch平台的耀西游戏即将官宣”的帖子,而且还配上了一张用手机拍摄的网页截图。

根据这位网友的说法,这张图片是他在谷歌上班的朋友发给自己的,但当时并没有多少人愿意相信他的说辞,毕竟“我朋友在谷歌上班”这种经典舅舅贴,发出来就像是在开玩笑。不出所料,帖子下面的回复大多都在玩梗嘲讽,完全没人把这事当真。

结果,帖子发出来的第二天,2017年6月14日,任天堂真的在E3展上公布了Switch平台耀西新作的消息,也就是后来于2019年发售的《耀西的手工世界》。

当时这款游戏甚至还没有确切的名字

以事后诸葛亮的角度来看,那位泄密者拍摄的屏幕截图里显示了一个以www.admin.youtube.com开头的链接,打开这个链接,网页会导向谷歌公司的登录界面,这大概足以证明泄密者确实是谷歌公司的内部人士。

但这终究只是一种猜测,直到最近事情的真相水落石出。

6月3日,根据外媒404 Media的报道,他们获得了一份来自谷歌内部数据库的拷贝文件,包含了数千份员工报告,记录了谷歌意外收集儿童语音数据、泄露拼车用户的行程和家庭住址等隐私问题,其中就包括:曾经有一位谷歌临时工调用管理员权限,非法访问了任天堂发布于YouTube的私人视频,并在任天堂发布游戏的前一天把这些情报泄露了出去。

404 Media还在翻阅数据库记录时发现,谷歌公司其实在事发不久后便注意到了此事,相关报告中明确写道:“昨天,一名谷歌员工显然访问了任天堂YouTube账号中的私人视频,在任天堂公布游戏之前将信息泄露到互联网上。”

不过报告摘要栏也显示,谷歌认为这起泄密事件可能是“非故意的”,至于这位泄密者后来有没有受到惩罚,报告中并未提及相关信息,404 Media也不敢妄下定论。

Youtube成为游戏泄密重灾区已经不是一天两天的事了,谷歌严查那些访问后端数据而违反合同协议的员工也不是一回两回了。掌握多手信源的知名行业分析师ZhugeEX在404 Media爆出的新闻下面回复道:“听说现在很多泄密者仍然采用这种做法”,算是正面回应了这类现象在当今游戏业界有多么普遍。

此外,业界知名记者Tom Henderson也在今天发文,证实了Youtube私人视频泄密的严重程度。以上个月月底索尼举办的State of Play为例,Tom Henderson表示至少有4位网友在发布会之前给他发送了完整的游戏名单,尽管名单中部分游戏的名字略有不同,但大体上都与发布会中公布的游戏吻合。Tom Henderson声称,这些信息甚至能以三位数的价格在互联网上进行售卖,游戏泄密背后的这个灰色产业比多数玩家想象的还要复杂。

虽说大部分时候玩家都不必替厂商的损失感到担心,但游戏泄密造成惊喜感的流失还是得由玩家来买单,就像剧透一样,有人愿意提前看到故事的走向,肯定也有人想要保留这份神秘的未知感。

不管怎么说,利用私人视频泄露信息的做法既违背了契约精神,又断送了部分玩家的念想,毕竟在发布会前见到自己心仪的游戏出场,何尝不是一种幸福且又奢侈的体验。


老板让员工搞副业要求涨粉10万,过分吗?

我认为还是很过分的。

首先是三个月涨粉想要达到10万如果没有投入一定的资金推广自然涨粉的情况下是很难的。

对于员工而言就算他们有搞副业的意愿,有做账号的兴趣,喜欢在社交平台上露脸分享自己的生活趣事,并且享受涨粉的乐趣,如果没有老板在背后推波助澜前期投入一定的资金进行账号推广得前提下也是很难在3个月内自然涨粉10万的,这无异于给员工设定了一个过高过远的目标,既不切实际,又伤害了员工的自尊心。

其次就是这样子会影响到员工业余生活的正常时间安排。

对于员工而言他们在业余时间都会主动约上自己的三五好友一同去大型商超逛街购物,或者是去一些郊区的果园采摘水果,亦或是在家里报名一些提升班考证来提升自己,总之每个员工都有自己的业余生活安排,这些业余生活的时间不仅丰富了他们的生活乐趣,同时也满足了他们的成长需求。所以老板这样子安排员工搞副业需要先尊重员工的意愿,并且不可以过多地占用员工的时间,否则员工无法正常调节自己的工作生活和业余生活。

再者就是部分员工对于账号推广能力本身就很弱所以可能会长期占据涨粉最低的名单。

有些人天生就对自媒体平台不是很感兴趣,并且他们对于一些数据方面也不是很敏感,同时他们也不是属于活泼开朗的外向人群,所以让他们去做B站账号内容并且自然涨粉很可能是每周都会成为“吊车尾”,这样子也就不可避免使得一些员工需要长期请公司的其他员工喝下午茶,这样子对这一类型的员工本身就是一个明显的惩罚。

其实老板如果愿意投资每个员工的账号进行前期的推广,那么员工自然会更加有信心把对应的B站账号内容做起来,并且应该把每星期涨粉最低的人请喝下午茶改成只要团队每星期达到了一定的涨粉目标老板就请员工喝下午茶。

回顾2021年,视频游戏的丰收年

2022年的新年钟声已敲响,在这个新的一年中,让我们来回顾2021年中的一些重要事件。 虽然不能列举所有的重要消息,但是从热门的 游戏 到轰动全球的争论,以及疫情对 游戏 行业的冲击,我们都会尽可能地把2021年最大的消息都包括进去。 我要大胆地说:2021是一个视频 游戏 的丰收年。 从三 A大作《光环:无限》、《生化危机8:村庄》、《极限竞速:地平线5》、《邪恶冥刻》、《历历在目》、《沙贝》…… 在新冠病毒爆发的第二年,很多人都被强制留在家里,他们的作品就像是一场及时雨,让我们的焦虑得到了释放。 但这场瘟疫还没有完全结束, 游戏 行业的各个方面都受到了影响,硬件一直处于短缺状态,很多 游戏 都被推迟了。 2021年,任天堂发布了 Switch OLED电脑,但PS5和 XboxX| S仍然处于断货状态,虽然从上市以来,他们已经度过了两个圣诞节。 虽然这对 游戏 造成了很大的影响,但这并不是 游戏 行业唯一的问题,因为全球范围内的经济形势都受到了严重的影响。 根据雅虎 财经 2021年4月的报告,全球169个行业受到了芯片短缺的冲击,而视频 游戏 仅仅是一个例子。 更糟的是,很多企业仍然不能回到办公室。 尽管这样做更安全,但是却会影响到发展的进程。 这恐怕还不是唯一的理由,因为 游戏 的发展是一件非常复杂的事情,在很多方面都会发生一些意想不到的事情,但《战神:诸神黄昏》、《地平线西之绝境》、《幽灵线:东京》等即将上映的作品,却没有一个能在2021年内面世的。 不管是什么年代,现在的 游戏 圈里,最热门的话题都是关于金钱的,比如说,是谁买了谁?或者它的价格是多少?当然,今年的情况也不会有什么例外,其规模之大,简直骇人听闻。 在今年9月份,微软宣布了对贝斯达的母公司 ZeniMax的收购。 这是视频 游戏历史 上最大的并购。 虽然我们不知道这会不会让 Bethesda在其它平台上发布,但是我们可以肯定的是,微软将《辐射》、《上古卷轴》、《星空》等主流 游戏 都投放到自己的平台上。 作为世界上最有价值的公司,腾讯在2021年仍将进行大量采购,包括对开发商 Sumo Group的12.6亿美元的并购。 另外,索尼在三月并购了一个搏击 游戏 巨人 Evo; Epic公司收购了《摇滚乐队》的开发商 Harmonix,以及《糖豆人》的发行商 Mediatonic;而 Netflix公司则从 Night School Studios买下了《奥森弗里》的开发商。 Kotaku也注意到推特上的100位女主播中仅有3位是女性,并且仅有一位是黑人。 Twitch上的第一名女性播音员是 Pokimane,她列第39。 (注意:以下为性骚扰,强奸,自杀) 2021年7月,加州平等就业与住房部门正式向《使命召唤》、《魔兽世界》等系列作品的开发商、发行商——动视、暴雪发起了一场盛大的官司。 起诉文件显示,公司对男女员工的歧视,如妇女工资低于男性,“兄弟会”文化,性骚扰等。 法庭文件揭露了令人发指的恶劣行径,使动视网的形象一落千丈。 据 Polygon的消息,在这起官司曝光之后,2600多名暴雪的现任雇员和以前的雇员已经联合在一起,要求他们做出反应。 7月28日,一场有组织的罢工在欧文加州的动视总部外面爆发。 很快, Kotaku的一份报告揭露了《魔兽世界》的高级创意主管亚历山大。 起诉文件中说,阿弗拉西比“玩弄女职员,说他想娶她们,试图亲吻她们,搂着她们的手臂。 这种事发生在其他男职员的眼皮子底下,他们不得不干预,把他从女职员身边拉出来。 Kotick从头到尾都对自己所知道的问题不甚清楚。 他甚至把自己的薪水降低到62,500美金,按他的说法,这是“加州法律所允许的最低工资”,而且除非达到目标,完成转型,否则不会增加。 据 THR称, Kotick 2020年度的薪酬总额为3010万美元. 不过,《华尔街日报》在11月的一篇文章中指出, Kotick不但对动视的内部不正当行为了如指掌,而且还会为了让股东们不知情而故意隐瞒事实,他本人也曾有过对女性施暴的经历。 《华尔街日报》的一份报告称,在动视的各个工作室中,存在着许多不良的行为。 报导说,一位大锤女工告诉人事经理她被上司强暴了两次,但 HR对此置若罔闻。 在 Treyarch的共同负责人 Dan Bunting被控性骚扰之后,人力资源部提出了辞退他的提议,但是 Bobby Kotick站出来为 Dan Bunting辩护。 “我要创造一个最友好、最包容的工作环境,任何人都不会明白,这对我来说是多么的重要,” Kotick说,“我曾明确表示,我们会在以后的工作中,绝不姑息不端的行为。 任何应该受到谴责的行动都是不能被接受的。 该报告一出,超过500名动视雇员联名上书,要求 Kotick下台。 100多位雇员参加了网上和线下的罢工。 《华盛顿邮报》报导,很多暴雪的股东致函,希望董事会罢免 Kotick。 11月末,《华尔街日报》报道, Kotick向公司高层表示,若不尽快处理好动视公司的文化问题,他将会考虑辞职。 除了动视、暴雪之外,近几年来, 游戏 行业也有不少的个性丑闻,像育碧、拳头这样的公司都有类似的问题。 动视网的暴雪事件还在继续发酵,我们需要更多的时间来了解情况。 我们早就知道《光环:无限》将于2021发行,但是我们没有想到《光环:无限》会提前发布,并且成为2021年末的热门 游戏 。 微软于11月15日宣布推出《光环:无限》多人测试版,这一消息震惊了整个业界。 详细的评测请点击此处查看,总之,《光环:无限》很优秀。 这是一部全新的作品,同时也是一种很亲切很熟悉的感觉:如果你曾经在《光环》中玩过,一定会有一种回家的感觉,但是343工业公司的开发者们已经为这款 游戏 添加了很多新的元素,使其更具新鲜感和现代感。 《光环:无限》这款 游戏 目前已经成为了热门话题。 随便刷一刷微博,都能看到无数的讨论、赞美、以及一些精彩的视频。 然而,《光环:无限》在发布之后,并没有一帆风顺,11月份的多人模式刚刚上线没多久,就有不少玩家提出了通关难度。 343迅速作出反应,降低了升级的难度,并且打算继续进行改善。 除此之外,《光环:无限》对于微软公司和343公司而言都是一个极大的成功。 VGC报告称,单是 Steam平台,在多人 游戏 中的8个小时内,就有27多万名玩家同时在线。 无论从哪个角度来看,这都是一笔巨款。 在《光环:无限》获得巨大成功之前,《战地2042》以及《使命召唤:先锋》这两部电影的竞争都是默默无闻的。 在 Game Informer的评价中,我们发现《战地2042》存在技术上的问题,并且说“现在还不够好。 ” 尽管《先锋》并不存在技术上的问题,但是很多评论家对其竞选活动并不感兴趣。 《先锋》是2021年11月和2021年第2名的销售数据。 无论是《2042》,还是《先锋》,对于《光环:无限》来说,都没有任何的威胁,《光环:无限》也是免费的,所以2021年,就是《光环》的元年。 谷歌放弃了 Stadia的第一方 游戏 《卢卡斯影业》, EA不再是《侠盗猎车手:三部曲最终版》的唯一发行公司,《侠盗猎车手:三部曲最终版》的发售让人很不满意,《任天堂明星大乱斗特别版》的最后一位选手索拉加入了《赛博朋克2077》,推迟了 Valve发布了一款便携式 PC主机 Steam Deck克里斯·帕拉特,他将为马力欧配音,没有意大利口音。 2022年的比赛,我们将会看到它的发展。 但如果一定要猜测的话,我觉得这场危机仍然是一个很大的原因,我们会知道更多关于动视暴雪的事情,也会有更多的 游戏 公司会对他们进行清理,微软和腾讯很可能会继续投资,会有更多的人购买二代机,我们会看到更多的新一代的 游戏 和硬件产品,但在短期内,我们会继续玩《光环》。 对于这些预言,我更有信心。

让云游戏再次伟大的Stadia,终于被谷歌玩死了

在2019年的游戏界盛会上,谷歌以一记华丽的空手套白狼,展示了Stadia云游戏服务的未来愿景,却未能抵挡住现实的严峻挑战。当时,谷歌曾以任天堂、世嘉和雅达利的失败为铺垫,承诺带来革命性的游戏体验,但Stadia的命运却与最初的期待背道而驰。

性能与期望的落差

Stadia的失败首先源于谷歌对性能的误导宣传,4K/60帧的承诺并未兑现,实际性能并未达到玩家的期待。高昂的月费(10美元)和游戏价格独立购买的商业模式,让游戏库的吸引力大打折扣。尽管云游戏技术潜力无限,但Stadia在实际表现上却未能满足玩家对性能、功能和游戏库的期待,这使得玩家的热情迅速降温。

2022年1月,Stadia的落幕犹如一声叹息,员工在不知情的情况下还在为新功能付出努力,而集体诉讼的指控更是点出了谷歌在商业策略上的失误。

竞争对手的夹击与市场困境

在Stadia的战场上,微软、索尼和Steam/Epic等巨头的云游戏业务犹如重锤,Google面临着严峻的挑战。Stadia在游戏开发上的反应迟钝,其烧钱计划未能带来预期的回报。Google的独占策略也未能奏效,如《赛博朋克2077》同步发布并未引发预期的轰动效应,而独占的小型游戏也未能提升平台的吸引力。

Google在游戏行业的尝试,尤其是对游戏内容的重视,最终被证明是短视的。小岛秀夫的《死亡搁浅》被拒,反映出公司在单人游戏市场判断的失误,这进一步削弱了Stadia的市场地位。

尽管云游戏市场正迅速崛起,但Stadia未能从中找到立足之地。微软和索尼的云服务以其出色的性能和丰富的游戏库,相比之下,Stadia显得黯然失色。国内云游戏市场的发展速度和游戏内容的重要性,无疑揭示了Stadia在商业竞争中的败局。

结语

Stadia,一个曾被寄予厚望的云游戏梦想,如今却成为Google众多失败项目中的一个,被记载在“killed by google”网站上。这个故事告诉我们,技术的潜力与实际商业策略的匹配、对游戏内容的精确把握,以及对市场动态的敏锐洞察,是决定云游戏平台生死的关键因素。

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