实战数据削弱 梦幻西游法术抵抗修改测试 修改针对纯体耐红孩儿

之前我们聊过了单法更改,今天我们来简单聊一下法术抵抗的修改。因为是一人测试,所以数据精细程度不及单法,如有考虑不周的地方,请猪友们指出。

高级法术抵抗从减少10%法术伤害改成增加等级X0.8的法术防御,两者在算法类型上已经发生改变,是否增强需要分情况讨论,根据10%法伤结果与等级X0.8所减少的法术伤害的大小关系和所适用情形的多少来判定是加强还是削弱。

一、实战数据分析

因为不同场次的战斗灵力会发生波动,所以在同一场战斗中进行测试会非常方便。实战中法系开阵群秒,在不暴击的情况下,1点法伤大约可以提升1点法伤结果,为线性提升,我们用150级的灵动九天技能代替180点法防,具体倍率我们下面测试中可以算出。

值得一提的是,召唤兽盖上罗汉、启用法术防御、敌方法系单法、群法、法暴等只影响倍率的情形,并不会对新旧两个效果的优劣产生影响,以法术防御为例,虽然原本法伤结果降低了65%,但是其中因为法防提升而降低的法伤结果,也会降低65%,所以不用讨论。

经常看PK的朋友应该都有印象,法系平秒召唤兽伤害大约在2000-3000左右,测试中群秒2755法伤结果,则高级法术抵抗的原效果可以降低200-300点法术伤害。

同一场战斗,加上灵动九天的180点法防之后,召唤兽被秒伤害变为了2497。

也就是说180点法防可以降低258点法术伤害,平均每点法防可以降低1.43点法术伤害,即炎魔神卡片+电芒的雷霆万钧点秒倍率。

139级宝宝携带高级法术抵抗,在修改后可以提升111.2点法术防御,即面对本场战斗的雷霆万钧之时,可以减免111.2X1.43=159点法术伤害结果,远远不如原效果的减免10%的275点,所以在实战中并非加强,而是削弱。

二、敌方法伤-我方法防少于多少时新效果更好?

上一个测试中得出了高级法术抵抗削弱的结论,主要是因为人物单位法伤与召唤兽法防差距极大,如果遇到的是法伤法防及其接近的耐法宝宝或者红孩儿,结论是否能够有所改变?

1100法伤红孩儿烧585法防血宝宝,敌方法伤-我方法防=515。

灵动前2250,灵动后1926,180点法防灵动降低了324点法伤结果,可以算出超级三昧真火此时倍率为1.8。修改后的高级法术抵抗可以降低139X0.8X1.8=200点法伤结果,已经非常接近原效果10%的225点。

进一步计算可以算出,红孩儿平秒2000时,正好两效果平衡,(2250-2000)/1.8=139法伤,也就是说,139级宝宝,当我方法防低于敌方法伤515-139=376以下时,修改后的高级法术抵抗才是加强,明显是针对纯体耐红孩儿做出的修改,可以多加点魔力点进行破解。

总结

由于单法增强了等级X3X(1-成长)点基础法伤,此次高级法术抵抗的修改,面对耐法和人物群秒都是明显削弱。但是更改后的法术抵抗可以和法术防御技能叠加,如果配合朱雀甲内丹叠法防提升至对手(法伤-380)点时,则会产生质变,可以非常好的克制纯体耐红孩儿,加上红孩儿魔耗增加,逼迫玩家给红孩儿增加更多的魔力点数。


地府终极加点启示录全集(一)一开始写加点启示录,就是为了结束地府论坛那些无意义的加点方式探讨,加点是不能随流的,因为很多人都只是看到了加点的优势却忽略了劣势,这样很容易走错路。 这篇帖子是我写的所有加点启示录的转贴,希望对那些不知道该怎么加点的,以及寻求王道加点的同门有所帮助,当然我每篇启示录都很长,这篇就是超长,长是长但是个人认为完全解决了现阶段地府的加点问题,以及王道加点各类加点的争论,所以对于不会加点以及加错点需要改点的人,想要使自己加点方式发挥到极限的人有所帮助。 这篇帖子是所有帖子的集合,连带每个帖子关于加点的探讨,只要是想知道应该怎么加点,看这一个帖子就行了,帖子在这里也做过修改,再加上这篇帖子例出了和部分朋友在加点方面比较有意义的探讨,就不用再翻查以前的帖子了,这样也比较方便。 从加点启示录1一直到最后都是本着加点思维来探讨的,而启示录末篇谈的就是实际的加点取向,前后是互为因果,先从哪处开始看,那看读者自己喜好,没那么多时间也可翻查帖子。 加点启示录1技能战术演化的加点思考→。 看到论坛这么多讨论地府加点的,这是很容易走错路,有的人看加点不重要,RMB堆出来的重要,那我告诉你,你们同是RMB玩出的号,你全敏地府就是不如血耐地府,这是一个事实,而有人3000RMB却不如1500RMB玩出来的厉害,这就是智商和运气问题,加点没有最NB的,RMB的才NB,但是RMB的碰上克制他加点的,这加点就比RMB的NB。 做为地府,固定伤害,有白天晚上差别,这决定了地府加点方式可以有很多种,大家知道加点每种都是相互克制的,没有最正确的加点。 所以虽然有很多种,练出自己喜欢的那种,而又‘克制大多数门派’,这就是目的。 我的话题,只对单P进行探讨,当然并没放弃群P,只是单P更好说明问题,做为地府要想单P厉害,就要去思考怎么对付12门派,包括同门,在自己门派PK都不行的,在其他门派也就能P过半数,这算不错了。 而适合地府特色的加点法,对其他门派也有很大帮助,所以我也不想多说,明白就明白不明白就算了。 加点最主要是看你喜欢哪个发展方向,自己喜欢才是最重要的。 加点要结合自身门派技能,加点自己必须要知道,你的加点主要针对,哪个门派的主流有克制作用。 或是对哪几个。 当遇到对手时,首先预测对方是哪个门派的,这个门派的主流加点是什么样的,自身加点哪有优势,对方会有什么弱点是比你防高还是什么,知道对方是什么门派是很重要的,然后比的就是装备宝宝等级等等。 地府真正厉害的加点,就是克制所有门派的,当然不能完全克制,完全克制就无敌了,这个不完全克制是怎么克制克制多少看看下边,再想想看。 12门派有5个是封系门派,2个物理,2个法术,3个特定门派,每个门派的技能设置都有弱点,也有各自的特色和优点,玩梦幻的前提必须是有钱,你连好装备的钱都没有那就别想PK厉害了,地府加点个人认为最低保证2血,低于2血的就不讨论了,推荐血比魔王多。 在对法术门派时,当然是以降低对方对自己的伤害为出发点,因为法术伤害对地府很有威胁,怎么降低自己想吧,想好怎么降低,再去想怎么打击他吧,而当不能降低时,最重要的就是怎么打击他,怎么和他耗,关于双方的优势,自己思考下,这是克制思维的出发点。 对于物理门派来说,物理门派的攻击力强而防御力弱,相对其他门派,血和防综合,防弱就是他的致命点,也就是当他遇到的伤害和他的伤害一样时就是他的最大打击,地府的血和防是一定的,所以对于物理门派的单一一次攻击,对地府是没有致命性的,这对于物理门派的单一攻击或连续攻击却能造成伤害,甚至是致命性的,而要怎么给他这种致命打击或是连续的打击,首先需要你的属性够抗打或是有杀伤力,才能给对手连续的打击,这里就看出地府血多是比较重要的,如何给予大堂致命和连续打击综合自己的加点来看,这帖子只是思维,下边还有辅助。 下边看封系,地府门派特色比较好,个人认为修炼其他不修,法修也最好修的最高,这才不浪费特色也是因为封系比较难打。 上边说过,每个门派都有技能上的弱点,有的封系防低敏高,有的血多敏高点,有的防高血中灵低,有的命中低,就技能来看刨除封法,剩下的技能都是每个门派,在封不到对方时或封上后所能利用的特色技能,地府暗器一定要学,对付血少的封系是有一些优势,其他相比之下,地府优势还是比较大的,怎么P是最好的往技能特色上思考,再根据附注和本贴一起思考吧。 对于特定门派,地府,PT,HS,对地府来说是比较好P的,因为地府血多有克制,想要克制的多,综合这个思维帖子,加上附注自己思考吧,会找到你需要的。 好了,还要说一点,有时血多也不是好事,因为技能也相互克制,比如TG的5雷。 说这么多,你会认为,我并没说应该怎么加点,不过我说了这个是思维贴,加点法是存在帖子里的,只是有些地方没明说,靠自己来发掘和思考吧,免得说多了别的门派看到,又回到起点了,每种加点都有自己的缺点,不管是力不力,耐不耐,血不血的,降低自身的缺点,提高对大多数加点的压制,才能达到目的。 在说明克制大多数门派前,地府的最好特别了解自己的技能(优缺点),然后从个别门派开始入手分析,(这个是个人观点,如果这帖子对你有启示,你也可以换个角度来看问题),梦幻主要攻击方式,不管是单P还是群P,都以物理攻击为主,所以就先以物理门派来探讨。 不管你是力地还是血地,要找出最适合你的加点,也就是除了主要发展方向(力或血),其余的你要怎么加,以物理门派入手,不是提倡大家多加耐,梦幻不可能出现的人物是4项水平都高的(这里的高是达到一定程度,相对而言),就是血高,防高,敏高,攻击水平高。 通过玩家的发展可以达到双高,甚至有些通过RMB可以达到3高(NB有钱人败家子),却绝不可能达到4高(除了GM)。 这里以达到双高来讨论,当你达到双高,你思考的注意力应该落在其他的2项上,因为那是你的弱点也可能是致命弱点,克制大多数门派就是补充弱点,克制对方,怎么补充这个弱点,由于刚才心情不好,思路有点打乱了。 。 怎么补充,大体就是利用自身优点20%以及20%加点属性克制,60%其他因素(包括战术等)剩下的自己想吧。 对自身优势20%提示一下,比如大堂,攻击高,可连击,他的高攻补充了防,达到先发制人,压制对手。 克制大多数门派,个人认为从物理门派入手,不论你是力地还是血地,在除主要发展方向,也就是加力或加血外,其他的点数是加什么,对手以大堂来说,主流加点是311还有41,结合技能,以及对方的优缺点,只要所有上边说明的思维,计算出能达到低于百分比的克制(相对克制)就够了,(不是完全克制),因为就算你加很多血耐也不会完全克制一个门派,只能达到百分比克制,而加过多血耐的百分比克制有局限,对其他门派却没有优势,最后得出一个结论,再思考一些其中因素的必要。 然后再从其他高杀伤力和克制地府的门派开始研究,得出结论,12门派的技能和主流发展方向以及优缺点,必须很了解,然后得出结论,其中克制比较低的利用补充原则,再结合结论就能计算出你的除了主要发展方向外,应该怎么加了,再多思考,就会知道你的加点相对,你所要对付的门派采用什么战术最好了,其中具体的数值,自己实践和思考吧。 当然加点最好的还是,先不考虑发展方向,综合起来,以自己的喜好再来确立发展方向。 另外我还在这帖子提自己的观点,不喜欢就不要看了,加3耐的地府是错误的(只对本贴读者说因为违背本贴主要原则),虽然对物理有免疫,但是却很难达到2高(上个帖子不清楚,防高包括灵防),这样只对物理门派有优势,而且物理门派若是变换战术,加上其他的相互转变克制,你的优势就会降低,引用我上个帖子的加点思维方式,如果耐杂的加法和同门单P,没有丝毫优势,同门都P不过,在和12门派的对决中,充其量是能杀过4个门派(个别主流和非主流加点),不要拿自己和TG比,TG的高防也是结合了一定他门派技能的特点,你要做的是要了解自己的优缺点!网友问答:如果你玩的是DT,那我就不能和你说怎么克制地府或是DT应该做到什么。 只是稍微说下我个人的看法吧,DT现在的主流是311和41,但是如果按本帖的思维来看,DT门派的话,这两个加点311还是可以的,做为现在的主流还算可以,但这2个加点,只是练级和普通PK而已,PK在战术和运用上对比来说还是不出众的,并没有达到大堂真正的王道。 可以说不光大堂,很多门派都没有达到王道而自认为是王道,很多门派都认为大堂不是BT的不厉害,其实是因为DT没有达到王道的缘故,DT是12门里最依赖装备的。 虽然保证高伤害,但是后期只是当做功宠作用,相对来说并没突出大堂各种特点的优势,这是我玩大堂的感觉,对于大堂克制其他门派并没研究多少,所以就说这些,说多了也怕引起大堂朋友的抗议。 问答2:真晕,我说那么多不是罗嗦,说少了明白的人就更少了,不明白可以多看几遍,总会得到些启发的。 回楼上的,每次升级5点属性,怎么分都不能面面具到,所以才需要本帖子加点思维和补充战术,就你的2血2耐1魔来看,加点还是可以的,不过血低了点,耐在魔族来说成长低些,所以如果你注重加耐,应该加2。 5血1。 5耐这样比较好,这样加比你那个加点灵多出来了,而且血也多出来了,虽然耐少了0。 5但是却一点都不明显,而多出的属性却是十分明显,就1魔来说的确是够了,总体来说在100级时也就比全血地府多20左右的灵力,所以感觉你这加点还是不如4血1耐的,4血1耐血是你的2倍,灵没比你少多少,再根据本帖血防切换,他的抗打程度比你的加点还要多出很多。 再依照本帖子克制大多数门派的原则,2血2耐1魔的地府在本门PK中也是不如血耐和力地的,所以也还是对个别门派充其量的关系,并不能大多数克制。 地府魔应该加,但是最好不要每级都加,加到50级的1魔基本上就可以了。 说这些不是说我不反对血地府,对于我自己的加点以后有缘的话,再透露。 问答3:依照我帖子的原则,我不支持3力2血,不管是哪种类型地府血不满2。 5的我都不支持,其他的加了力就不能加魔了,加耐也有局限,没什么效果,力地还是比较难练的,有钱会玩行,没钱又不会运用,还不如玩STL呢,最起码都是攻击技能。 问答4:对于地府加点,在我的其他两篇帖子,也就是启示录2和启示录2附注里,对于全血做过比较透彻的分析,即使装备上不打光芒而加点是全血也是达不到效果的,因为装备以及修炼因素全都考虑到,全血的弊端也是很大的,包括宠的技能,人物的技能,特技,加点等等对全血都是最大的威胁,这样看来全血非但没有克制别人,反倒叫对手克制,有时甚至是完全克制,对于防的问题是很重要的,全血通过修炼和装备提的防,效果并不明显,反倒后期对全血的威胁加大,这些伤害就是在考虑到装备和防的情况下说的。 当然,你是DT的,门派的出发点不同所以对其他因素以及主要发展的观点也不同,地府和其他所有门派是不一样的,并不象LG可以和MW法术门派的血和防对比那么简单,地府和其他门派的属性是没法互补来比较的。 哪种加点法都有弱点,这我很赞同,这也是我加点启示录的观点,这就看怎么来弥补,说到防的问题,有些同门可能会说特技修落咒就可以弥补,这就是个误区,特技是弥补用的但是主要还是看运用,整个防的问题,是比较大的因素不只是一个特技就可以弥补得了的,还是启示录的原则,加点达到的王道,是降低自身加点带来的弱点,通过补充原则来实现克制,所以看加点,就看他的弱点是大是小还是中,通过弥补会达到什么效果,当然如果是大的,就不需要讨论了,再弥补也不会把他的特点除掉。 所以既然全血的弱点是大的,本人就不支持。 地府终极加点启示录全集(二)这篇算是启示录中篇吧,说的不多,而且有很多大家都知道,这篇同样是以单P来看,这两篇一起看,再思考思考会对你有帮助的,至于下篇是所有的结合也包括新的加点,由于还没弄全,所以以后有可能的话,我再发表,帖子都是思维,真正重要的还是靠这些思维,自己思考出来的。 还是主帖子的思维,加点以PK看,克制大多数门派是要达到的目的,这里也运用主帖子的思维方式,在同门里PK弱的只是充其量的关系,克制大多数门派的加点也绝对不是单一加点和单方向克制,这就是说你不光要有“防”,你还要有杀伤力,也就是主帖子里的4高之中的2项,对于一些高杀伤力的门派,能防住是最好的,但是面对高伤应该把思考放在给予对方伤害上,这样就达到攻防兼备了,特技等因素正好弥补了不足。 主帖子里对4高其中的血也说明过,TG的5雷就是很能对付血多,这也就是说不管是哪项水平,都有克制的对象,要站在不同角度看问题,地府对特技的依赖也是比较大的,要想特技配合加点达到克制效果,不管是力地还是血地,最低需要带3个特技。 特技是死的,大家都知道特技,真正的加点不单单只结合技能,而是要结合和自身有关系的所有因素,至于加点结合特技,比如力地,如果特技里没有破血,那谁用地府都不会加力了,所以特技是按加点类型来看的,反过来就是说加点也要结合特技。 命归是所有人都喜欢的,而网易却改了,这对于血多的人是一个打击,有很多全血地府也是由于这点才加点的,而且修落咒是血地府都知道的,也是必备的特技,他对于物理门派是比较不错的,但是不光是技能(5雷)里有对付血多的,特技里也有对血多有威胁的,就是大家也多用的,诅咒之伤,每次降低20%以及吸血,这可以说对于血地府是比较有杀伤力的,所以这里也补充了启示录1的说明,单一加点的弊端也是很大的,在后期,全血地府被对方宠爆个善恶达到2600+甚至是2900+已经不是什么有可能的了。 以上说的是血地府,地府可以说是12门里血最多的门派,而特技和技能的相互克制运用好了,也是很不错的,这些也都算在启示录1所划分的其他因素内,也就是说不能单一加点,普遍的应该追求主帖里的双高,这是所有人大体发展方向,以下点评几个对地府比较重要的特技(不包括力地)。 修落咒,是对地府克制物理门派最好的特技,启示录1本人提倡加血比魔王多,也就是100级以上时最低比魔王多800+以上,这血量足够用这个特技了,而且并没违反帖子的主要原则。 诅咒之伤,是地府比较有效的攻击特技,减HP20%也不是小数,魔族的血量都是很多的,而且人族也有向血高方向发展,这里出现过大家知道的血女儿,以及血敏FC,所以个人认为诅咒之伤是必备的。 凝神决,恢复自身MP,等级上100级能恢复好几百的MP,这对地府缺少MP和依靠法术的来说,是比较好的特技。 太级护法,地府的灵还是比较低的,这个技能也弥补了地府的防。 天衣无逢,这个是本人认为对地府来说,比较好的特技,配合地府特色使用效果还是比较突出的。 冥王暴杀,还可以的特技,使用的少,效果一般,情况不同,可给予对方连续打击,不加太多评说。 帝释无双,这个特技主要是针对法术门派的,法术门派对地府也是比较有威胁的,此特技也弥补了地府杀伤力的不足。 身似菩提,面对封系,有时甚至可以扭转乾坤的特技,不过SP消耗过大。 心如明镜,同样是抵抗封系和附加的,这特技也使得地府比较能耗。 笑里藏刀,减70点愤怒,这特技不管是单P还是群P,有时会使对方意想不到,而受创,同时也打击了对方心理。 水清决,解除异常状态,比较好的特技,对地府来说不光解封,可以解毒也是比较实用的。 以上所说的特技,大家也都知道,我只是简单的提一提,以特技的特点看来,地府的血不要太多,所以本人不支持全血,但是就特技结合地府的特点来看,血多对地府来说还是很重要的,本人推荐的血量是最低2。 5血(包括力地),耐是一定要加的(看地府的类型特点来说),而对于特技来说修落对物理门派有压制,也同样要考虑到宠的因素,所以耐就看自己了,个人认为只要装备修炼可以,1耐足够了,由帝试可以看出,地府也完全可以,利用自身优势来打击法术门派。 就特技而言,本身就是弥补攻击防御的不足,利用好了与技能战术相结合,就可以达到克制大多数门派,而达到这样低于百分比的克制大多数门派,需要结合自身的所有因素才能达到,通过技能,特技,以及战术来看加点,多思考就会找到你需要的。 而就特技和属性而言,有的也可以用其他因素来补充,根据主帖子的补充原则就可以,当然不光有装备和其他属性的补充。 烹饪学高了所做出的高品质药在将来的PK中是会起到主导作用的。 而装备上的特效也不可小看,比如愤怒要带。 神农项链+丹元,可以比上气归甚至命归了,当然这也说明了只有好的加点配合属性RMB而来的才能达到真正的克制,而就本身来说,只要你能负担起一般的极品装,按思维来看也会起到克制作用,甚至会克制不一样成长起来的RMB加点。 启示录1的主帖子和附注是以技能和战术来看加点,这篇则是以特技和补充原则来看加点,1的思维成型,1+2思维就比较完善了,所以两个帖子结合看,大体就会明白1里所不明白的了。 当然这是大部分,还有比较重要的没有明确说明,有些还是要读者通过思维模式,自己发掘和思考,先写到这吧。 问答1;谢楼上的回复,我的2集启示录都是探讨加点思维的,既然是说加点的,就多探讨的。 你前期是全血加法,后期要改成2血2敏1魔,你不加耐吗?我的主帖子说明了耐的作用,在后期对方宠爆你善恶一下2800+可不是假的,你有多少血给他爆啊,没错,极品宠是少,但是你必须考虑攻击,即使不出2800+,你的血能抗多久,不用说装备和修炼,这就是在修炼和装备的情况下说的,耐对于每个门派都是探讨的话题,这是一个问题。 其次,就我2篇启示录的帖子的说明,地府不是改变加点来达到效果,而是利用其他因素的转变,我不知道你后边加1魔是做什么,也不知道你这么加加到多少级,按帖子的观点来看,血耐地府是需要加魔的,主要是弥补灵力,血地是不需要加魔的,当然这里的加魔是适度加魔,如果魔实在不够用可以加魔,但是不要每级都加也不要加超过1魔,如果真是为了MP直而加魔你会后悔的,而就灵力来说你的全血加法,是不需要加魔的。 就敏来说,你加2敏会起反作用,除非你很有钱用装备修炼等等来平衡,但是你也要会运用。 如果这些你都是有自己的想法,什么都想过了就好,不然的话还是思考一下吧,毕竟有些点放在其他属性上,会比你这么加点的好处多些,加点主要还是看自己喜欢,我的2篇帖子只是加点思维。 问答2:你的加点错误出现在前期就是,0-80加点4攻0。 5防0。 5敏,地府是以血为主的门派,血达不到2。 5就是比较弱的,当然个别力地加2血这个除外,因为力地是比较特殊的。 也就是说升级必须加的就是血,这是地府的特点也可以说是特长,我很佩服你的毅力,呵呵,你这样后期补点也可以。 下边来看你后边的加点,由于网易的改动,你开始洗点,这里没有说清楚,不知道你把点洗成什么样了,这是一个问题,从71-105开始加全血,这是个明智的选择,不过你上边说0-80是那么加点的,这里又从71开始,这就有冲突了,这是一个问题。 然后,你并没说你想改成什么样的地府,地府的两大主流,力地血耐都各有优缺点,你依据优缺点选择一个,我才能就你所选择的发展方向来建议你改点,毕竟想达到什么效果看你,地府杂加点都能找到乐趣,呵呵,不行你2力2血1防吧~~~开个玩笑。 其实,四不象也挺好的,依照帖子原则,血耐地府可以加魔,你的加点比较杂,一直以攻击为主了,力地的加点加魔是错误的,既然你加了这么多的力就做力地吧,先就力地提些建议,如果想做血耐再探讨吧。 以力地来说,你该把106-109的0。 5魔移换成0。 5防或0。 5血,这看你自己,因为力地依赖魔比较少,你是力地,法直还是靠冥想,如果是血耐加些魔还可以。 敏可能对你PK物理门派和杀宝宝有些用,但是用处不大,你这里加的很不错,虽然整体点加错了,但是魔防和敏,你加点控制的不错,0。 5敏确实够了,建议你把敏洗下去25级的0。 5敏换成血,敏自己少加点,然后全靠装备吧,这样点数换到血上就很多了,敏也会赶超其他门派的。 由于我现在练的力地,级不高,所以对于防也没什么深的看法,但是力地加防效果也不太好,你感觉防差一不二就行了配合修炼达到标准防就行了,毕竟保证高伤高血才是力地的发展方向。 然后,你计算自己分配的点数,除了以上对于魔,敏,防的建议外,达到普通力地的主流分配方式就可以了,力地我不是太熟悉,当然血多是好事,你现在的血量已经可以了,相当于2。 1的血吧(估算)改完点之后前途还是很可观的。 血耐我提倡加魔,因为一个加点方式只有弱点小才是出发点,加魔是弥补一定的灵力,达到全血的灵力是血耐的标准,这样也带来了一定的法直,所以加魔对于血耐是不错的,而对于全血加魔来说,有的加4血1魔,全血的弊端有的同门以及我都多次说明验证的,所以血型是错误,加魔又是错误,所以加魔只对血耐来说,而力地也参照全血的灵力标准已经是够了,从灵力算够了,再从法直来看,力地依赖法术相对较小,所以力地以灵力和法直来看是不需要加魔的,只要冥想高了法直就足够了,对于有些人认为对PS吸蓝来看加魔,这是一个错误观点,还是启示录观点,地府不是通过改变加点达到效果的,所以力地不需要加魔。 从这个原则看,你把魔切换成其他属性会给你带来好处,而不是弱点。 既然你的号,已经这么加点练到现在了,力的点数这么高,还是发展力吧,就力地来说,按启示录的观点,必须有钱发展装备修炼才能达到效果,再加上你的敏已经可以运用好了,所以你把洗点的钱也用在修炼上会不错的。 综合你的加点方式,来看看应该怎样改点吧,你的加点现在不知道洗成的是什么样,就你提的加点来分析,魔刚才说过了,先把敏洗了加血,以后把魔洗了加血吧,做力地就别再洗力了,把以后的点全放到血上,先把血的点数提上来,另外你上边给的数据好象不正确,你加这么少的血不应该达到4900的,是不是血装啊,一切还是看你自己吧,血量超过ST和MW就可以了,注重防的话,在提些防,保证高伤和高血就行,既然加了敏就按我说的洗那么多就够了,规划好血防和敏,就按力地的主流方式来加点,就可以了。 地府终极加点启示录全集(三)力地和血耐是地府的主要类型,个人认为这两种加点会一直并存下去,不会被对方战胜,因为各自的好处不一样,不过力地不适合不会运用的和没钱的人玩,而血耐相对来说比较简单,这是一个事实。 引用以前帖子的观点,地府的加点,只要注重扬长避短+取长补短,达到克制大多数门派,完善了地府的特点,这就是王道,其他的只能说是暂时的主流。 经过本人测试的很多数据显示,地府是以血为根本的,不管是血耐也好力地也好都必须保证高血,本人认为低于2。 5的就不行了,个别力地除外。 虽然特技改了,但是血高是地府的特点,地府的特点不要改。 地府先要保证自己的生存空间,然后进行主要发展→也就是抗打,要么杀伤力高(启示录1观点),从表面看是没有攻防兼备的,而如果要达到攻防兼备就必须从其他因素着手,而不是用加点属性弥补(比如加魔),这样才能克制别人,不然就会被别人克制,加魔本人还是同意的,但是要适度,魔和敏一样,加不好就会起反作用,对于其他门派的加点,只能是借鉴,因为各门派都有自己的特点,所以地府的加点并不能和其他门派一样,就特定门派来说,虽然个别特点一样,但是地府的加点和HS,PT就不能一样,要体现自身优势,当然,其他门派必须要考虑,因为要克制他们,所以加点也要克制,同样也要借鉴,就好比魔王,3M2T是一直认为的王道,只因当时级别高的少,对于后期的研究少,所以现在的王道改变了开始加防,防可以说是12门派都在探讨的话题,因为防很重要,而怎么恰倒好处的提防,体现门派特点的加防是值得思考的。 就我启示录曾经说过,加点不能随大流,就现在探讨加点的帖子,很多都说要加魔,加敏,这些要靠读者自己思考,因为很多如果错了,就可能是全盘都错了,至于加敏对不对,这个问题还是不好回答,因为敏和魔都是有不一样的属性,加敏主要是运用,运用不好或是弥补不好反作用也是相当大的,而加敏和魔还要看玩家是怎么想的,看个人需要加多少,而不是依靠别人说的一个层次,不是我说的一个层次,这些是让读者自己选择的。 对于地府的单一加点(全血),我在个别帖子和回贴也进行说明过,本人的启示录是不支持单一属性加点的,如果是体现单一的单一方面加点还可以(4血1耐)力地其实也不需要探讨可行性,因为力地不好练,但是力地也有高手,没钱就别练力地了。 说这么多,意思就是当你考虑你的加点属性时,主要看自己应当怎么权衡,加多少能实现自己的效果,而不是别人的效果,希望我的启示录的加点思维能帮助大家,先写到这。 问答1:魔和敏加多少,主要看个人的情况,因为不是每个人都喜欢PK,有的喜欢冲级,有的喜欢任务强,在PK方面和属性方面

  • 声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
  • 本文地址:https://srwj168.com.cn/kuaibao/3624.html
的身体虽苦 敦煌壁画修复师李波 大考 每一次 但内心丰盈
我过去几场运气不好但很高兴能做贡献;我们都爱裤袜 何塞卢